Jump to content
3DCoat Forums

PalSan

Moderator
  • Posts

    629
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by PalSan

  1. шейдеры переключаются толко через вокс трии.

    эдит: точнее так. если переключать через скалптинг волюметрик тул сразу то все в порядке, а если переключить через вокс трии, то после этого через панель волюметрит скалптинг тул уже не срабатывает.

  2. Пытаюсь воспроизвести, но пока не получилось. Можешь попробовать то же самое с нуля - например на файле Creature.obj?

    да,Андрей, все тоже самое. версия 74. по моделе нормально,по развертке артефакты.(скрин1) если поверх пробую закрасить повторно то без изменения настроек красит вот так(скрин2)

    post-705-1238928391_thumb.jpg

    post-705-1238928402_thumb.jpg

  3. версия 72, DX, 64,симпл, дрова Catalist 9.3

    рисую в DP, по модели, потом перехожу на развертку. по модели рисуется нормально, по развертке афтефакты. скрин прилагаю.

    п.с. Андрей, новый тип рисования просто отличный, был хорош,сейчас это нечто офигенное. :drinks: надеюсь на такую же реализацию новых инстументов скульптинга к релизу программы( в первую очередь скорость и точность кистей, сглаживания). успехов!

    post-705-1238753576_thumb.jpg

  4. немного разовью мысль.

    по аналогичному принципу сделана панелька свойств в синеме,модо и мадбоксе например.выбрал инстумент - перешел к настройкам инструмента.(мадбокс самый близкий пример). просто и удобно.

    панель браш, страйп, маск можно сделать следующим образом. оставить только кнопки с названиями,верхняя часть панели. по клику по названию инструмента появляются его настройки в свойствах. зажали скажем Ctrl+LBM и выбрали доп. инструмент -появились дополнительные настройки добавленного инструментов в свойствах (например выбрали Brush+Mask например-соотвественно настройки и того и другого в пропертис. Если знаком с бодипэйнтом там так задествуются для рисования несколько каналов, подобным образом).

    Мне кажется нецелесообразно плодить столько панелек.Чем меньше и универсальнее - тем лучше.

    Мне кажется так будет довольно просто. минимум скачков, менюшек, кнопок и прочего. Имхо естествеено :rolleyes:

  5. Только собрался отписать, тут инет пропал нпдолго.

    Все отлично, но есть проблема с выбором тула в вокс. скульпринге - дроплист не подходит, так как для бвыбора туда нужно слишком много кликов и движений мыши. Кнопки слева в один ряд будут пожалуй лучше.

    Согласен с Андреем, много телодвижений. Панельку либо сбоку слева, либо справа вплотную. я например обычно делаю панельку справа(например полибуст в максе или панельку инструментов в синеме и т.д.), потому как долго двигать мышь с одного края к другому.Условно конечно долго, но тем не менее. так же как вариант можно рассмотреть панельку снизу экрана. возможно просто иконками.(а-ля мадбокс). Для этого соотвественно нужны ориг иконки.

    и еще мысль была. все же хочу высказать. Интерфейс в целом нравиться. но, мне кажется опять таки много телодвижений по вкладкам, выпадающим менюшкам и прочему...в данном варианте сложно сказать, что он будет интуитивным. моя мысль такая. все унифицировать. справа добавить еще панель Свойства (Properties). Панель слоев и вокс трии переместить выше, а внизу свойства. отображает свойства и настройки текущего инструмента. Алгоритм очень прост -выбрал инструмент - выставил настройки в Properties. И так по каждому тулу,кистям и прочему. + кнопульку,стрелоску и т.п. для сворачивания панелек если это необходимо. И еще объединить маски,кисти и т.п. в одно логическое меню. щелкать по закладкам как-то неудобно. А так в панеле свойст включаешь нужные пункты и появляется настройки, скролишь вниз и все ставишь,все сразу под рукой и на виду.

    В остально хорошо получается :drinks:

  6. arenshi сформулируй конкретные вопросы :) весьма абстрактно.

    начать строить из Curve (аналогия что-бы было понятно, построение болванки из зисфер). либо затянуть модель (obj, lw и т.д.). потом лепи :D

    посмотри где-то на форуме пробегало несколько уроков по этой теме от пользователей.

    эдит: arenshi вот тут посмотри...типа мои мааааленькие обзоры новых возможностей) там и урок по курвам был,смотри линки.

    http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=92737

  7. Общая концепция.

    Название программы, версия,битность, тип лицензии. открыть,свернуть, закрыть.

    Config- глобальные настройки программы.Хоткеи , 2-3 цветовые схемы, планшет и все остальное,много всего.

    Левая панель:

    1) Текст

    2) Иконки

    3)Текст и иконки

    4) можно делать плавающей

    Выбор шрифта, размер шрифта, размер иконок( мал. средние, большие)

    всплывающие подсказки (по дефолту, эдит через Config). Так же на кнопках прописываются назначенные хоткеи (см верхняя кнопка Pressing) Думаю наверное правильно будет по смыслу переименовать в "тип мазка".

    File-базовые пункты (через Config)

    Help - справка,о программе, сайт оф. и т.д.

    Внизу окон их названия.

    Верхний левый угол - конфигурация окон.(1,2,4 и т.д.)

    Тип отображения: Shade ,Wire,Texture и Environment

    Рульки в правом углу - радиус,фаллоф,глубина,смус,прозрачность, спекуляр. Можно вбивать числа напрямую.навести на число

    зажать кнопку мыши и путем перетаскивания, двигать рульки.

    (можно сделать в строку, по желанию, под основными панелями,над конфигуратором окон и значками режимов отображения)

    Пайп меню - через конфигуратор (аналогично левой панели -текст, иконки, текст и иконки и т.д. и т.п.) Появляется там где

    курсор.

    Навигация по дефолту программы (нынешняя)

    Нижняя панель -статистика, тут все понятно.

    Нижний правый угол - колор пикер (палитра) выбираем цвет из нее.

    Нижний левый угол. Текущие кординаты объекта.

    Стрелочки на границе панелей (а-ля гексагон) убирать панели или увеличивать.(убирать особенно актуально для мониторов 4:3)

    можно сделать еще возможность создавать панели путем перетаскивания из Config на пустую панель, нужную команду. Команды

    разбиты по разделам(эдит, пэйнт,юви и прочее)

    Возможность использовать экспертный режим.

    следующий этап - создание основных панелей справа. после этого можно править цвета, тип шрифта, форму кнопок и прочие нюансы.

    Андрей, не крепиться картинка что-то......попробую на бесплатный хост. потом можно перезалить.

    п.с. пояснение касаемо закладки скетч. есть несколько мыслей ,возможно уже потом после релиза. возможность размещения референсной картинки на бэк. мин настроек-поддержка 2-4 типов файло, альфы, базовые манипуляции такие как поворот , перемещение,масштабирование. и инструмент doodle (Cinema или Pensil в Blender) делать эскизы во вьюпортах,заметки,вносить коррективы).

    эдит: посмотрел свежим взглядом. вижу отсутствие некоторых инструментов.

    в операции пойдут: ofset tool, change mech and textur resolution, в отдельный подпункт 3d coat>PS три функции редактирования в фотошопе. + доп вид отображения -только спекуляр.насчет бампа пока непонятно куда его. возможно в виде шэйд будет отображаться именно геометрия (???????)....остается меню эдит в полном составе. так же скорее всего отдельным разделом.....на панеле будут только макс используемые кнопки и как в лаве more.....иначе всего не уместить.

    ixJr298nY5.jpg

  8. Все-таки это баг. Удалил сферу в стартовой сцене. сделал примитив куб, отмасштабировал. транспозом сделал выделение. переместил выделенное. скрины прилагаю.

    post-705-1235665432_thumb.jpg

    post-705-1235665437_thumb.jpg

  9. эксперементировал еще немного)

    В вокс трии один слой. лепил без мержа, из курв. на скрине видно ,что ноги 2е) как так получилось я даже не знаю). вопрос как удалить эту внутреннюю часть? остальные части тела не содержат дубликатов.

    в целом с таким цветом выделения приятнее работать, чем с предыдущим вариантом. и видно, и вроде не слишком ярко, не отвлекает, не раздражает.

    хотя если включить шейдер мрамор , то там старый вариант выделения с градиентом. голосую двумя руками за вариант с шейдерами грэй клай и т.д. как на скринах.)

    post-705-1235660258_thumb.jpg

    post-705-1235660286_thumb.jpg

    post-705-1235660320_thumb.jpg

    post-705-1235660353_thumb.jpg

    post-705-1235660378_thumb.jpg

  10. Вот еще попробовал. Тоже самое. + еще один баг выделения. скрин тоже прикрепил. так выделяется не постоянно, но довольно часто.

    post-705-1235655029_thumb.jpg

    post-705-1235655037_thumb.jpg

    post-705-1235655042_thumb.jpg

    post-705-1235655047_thumb.jpg

  11. Андрей, я много раз пробовал причем разные части тела. и кисть, и стопу, и пальцы. через раз так получается. выделение в режиме лайн делал потом крутил-вертел докрашивал на всякий случай.

    Сегодня еще попробую на этой и другой модельке.

  12. шейдеры переключаются из вокс трии. из волюметрик скалптинг тул половина не работает. скрин прикрепил.

    версия 61 сипл GL 64 бит

    post-705-1235501355_thumb.jpg

  13. It agree is not. Universal - Phil. From the point of view of simplicity, convenience and ease of perception - cyartist. The difference is minimum - additional scaling on the necessary axis.(At point instructions pivot.)

    Согласен нету. универсальный - Phil. с точки зрения простоты, удобства и легкости восприятия - cyartist. разница минимальна - дополнительное масштабирование по нужной оси.(при указании точки пивота).

    п.с. написал что я имею ввиду, на русском чтобы было понятно. надо учить язык)

  14. поставил свежие 9.2.... ошибок отображения вроде пока нет, шейдеры из панели волюметрик скулптинг тул просто не работают.

×
×
  • Create New...