Jump to content
3DCoat Forums

Daniel

Moderator
  • Posts

    503
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Daniel

  1. Здравствуйте, ne_mo! Воксельный объект может отображаться по-разному, в зависимости от того какой шейдер выбран для его отображение в панели Shaders рядом с VoxTree. Затекстурированным он точно не будет отображаться (для этого нужно его импортировать в Paint режиме). Что касается артефактов... Возможно меш не замкнутый, т.е.имеются дырки. нужно его либо сделать замкнутым в основной 3Д проге, либо назать на кнопку Make mesh closed. Еще желательно нажать кнопку Subdivide пару раз, чтобы он не имел "полигональный" вид. Если ничего не получится, пришлите ваш меш для анализа (можно в форум, можно в личку). Удачи!
  2. Cool! Good luck in 3DC mastering
  3. Hello Ramon and welcome to the community! > about tris and n-gons: You can fix this manually with Retopo tools, or you may apply Catmull-Clark subdivision once (but it will increase amount of polys 4 times)! > as for OBJ error: I don't know what's wrong. You could post that OBJ here, and I will test it ASAP.
  4. Здравствуйте, Евгений! Тестируем, разбираемся, скоро выясним в чем дело.
  5. We are very glad to share with you our little report about 3D-Coat showcasting at Siggraph! Please visit this page
  6. Здравствуйте! Чтобы не рисовалось цветом палитры, нужно её деактивировать! Для этого нажно нажать на ней (два квадратика один поверх другого) правой кнопкой. Обратите внимание, что канал рисования цветом должен быть включен (это там где цвет, глубина и блеск).
  7. That's why you didn't like the navigation!!! Now I understand! Yep, I should tell you to switch to "Rotate around current pick point"! lol Good luck with your further exploration Dan
  8. Oh, OK! Then I think Andrew will check it out
  9. Aparently that's a BUG! But I still think that texturing objects one-by-one is more handy and not so painful for your RAM and CPU
  10. Hey Jan! I've tried the Export model in File menu. It has exported all maps (from both models) My steps: 1) Load default creature.obj to Microvertex paint mode 2) Paint on it 3) File->Merge object. Select default drom.obj 4) Windows->Popups->Object Materials (Surfaces) 5) Hide creature (click on EYE icon) 6) Paint on camel 7) File->Export->Export Model But IMO it's more comfortable to texture objects one by one. And then set up a scene in your main 3D app. As for Transparency... There is a slider in the top panel. Works like in Photoshop. You may also use opacity for the whole layer (just like in PS ) Hope that helps! Cheers Dan EDIT: 3D-Coat exported 2 objects in one OBJ file and textures for each object (for each UV). Then I separated meshes in blender and was able to work with each of them separately.
  11. Hi buexe and welcome! In Sculpt mode Move tool doesn't move, unfortunately, surface along symmetry plane. Draw tool works fine! So possibly turn off the symmetry plane and accurately move the surface in those areas, and then turn symmetry back on Good Luck
  12. Hi Cube and welcome to the community !!! I may suggest you to avoid very thin details because low-res merging to voxels can destroy them. I suppose that you you have 16 or 20 millions of tris because you scale the object you're merging too much. Am I right? You could send one of your base meshes (in OBJ for everyone or in BLEND for me and other blender users) and I'll try to find compromise About Wings3D and Blender. I started with Wings3D. It is really cool 3D app for box modeling. Very intuitive, easy to navigate and use. But has it's limitations. After that I've tried Blender (it takes some time to get used to it!) So now I don't use Wings at all. The cool thing about Blender it is a complete 3D package... So good luck! If you'll have 3DC-Blender connection questions you may freely ask (here's a lot of people using Blender) Hope will see your works soon!
  13. Me neither. I switched trackball to turntable in Blender too. And feel myself very happy
  14. Hi probiner. The thing is you can't get displacement in per-pixel painting! Only with microvertex. PPP is good for baking normal maps From the manual (page 20): The only disadvantage in comparison to microvertex painting is that per-pixel painting does not support vector displacement, only normal displacement. Sometimes this makes it an essential point, so we leaved both approaches in place. For example, using the microvertex approach to paint on baked voxel sculptures gives you better results... Cheers
  15. Hi 3dommi I can't understand what's wrong? LMB for rotation MMB for panning RMB for zooming In Blender (which I use): MMB for rotation SHIFT+MMB for panning WHEEL for zooming I wouldn's say it's easier or more intuitive than in 3DC Or you can customize navigation like cakeller said... Don't give up!
  16. As for Depth.... Go to Windows->Slider and set hotkeys there (see picture) You can also change Depth with RMB+moving mouse UP and DOWN (but only while the cursor is over an object). BTW with RMB+moving mouse LEFT and RIGHT you can change brush size. Very handy!
  17. Hey kravit! Try these steps: 1) Go to Camera->Customize navigation (see attached picture) 2) Change hotkeys according to your likes (see attached picture) 3) Make sure you haven't got same hotkey for different actions! Hope that helps
  18. Ссылки для скачивания: With CUDA, 32 bit With CUDA, 64 bit Without CUDA, 32 bit Without CUDA, 64 bit OSX Version: www.3d-coat.com/files/3D-CoatV32-11.dmg Linux version: http://www.3d-coat.c...-V3-2-11.tar.gz Список изменений: 3.2.11 - Наконец-то решена проблема со внешними картами нормалей (external normalmaps). Слой со внешней картой нормалей остаётся неизменным, даже вне участков (islands) и применяется уже после создания отступов по краям (padding) "на лету". Это даёт намного лучшее качество вывода (output quality) используемого в рабочем процессе (pipeline): [импорт внешней карты нормалей->добавление деталей/исправлений->экспорт изменённой карты]. - Возможность сглаживания швов карты нормалей с Shift-ом. Эта функция была и раньше, но не всегда работала как следует. Теперь она работает "чисто" и в этом режиме даже можно сглаживать острые края модели. Стало проще удалять швы (стыки) карты нормалей. - Возможность панорамирования в окне текстур с нажатой клавишей SPACE, как в Photoshop-е. Для этого, в меню [Camera] нужно выбрать режим "3D-Coat". - При рисовании с включённым CAPS LOCK, курсор будет скрываться только во время рисования, а не постоянно. Это улучшает точность и контроль при рисовании. - В режиме использования пользовательской точки опоры (custom pivot point) команда "Кадрировать" ("Frame") переместит точку опоры (pivot point) в центр объекта (и при этом, конечно, происходит центрирование кадра). 3.2.10 - Внедрён инструмент измерения в Voxel-режиме. - Я существенно усовершенствовал 3D-сетку. Она настраивается для работы с реальными единицами измерений. 3D-Coat способен гораздо лучше выполнять точную работу. - Voxel-примитивы во время перемещения можно привязать к точкам сетки, удерживая SHIFT (для меньшего шага смещения используйте клавишу CTRL, CTRL+SHIFT) - В последней версии была проблема масштабирования квадроангуляции. Исправлено. 3.2.09 [beta] - Сделал возможность измерять и устанавливать значения в вокселях, используя физические величины, типа дюймов или сантиметров. Это очень давнее пожелание, которое я наконец-то сделал! Очень полезно для реального производства и проектирования. - Надеюсь, у меня получилось экспортирование Ptex в Renderman. По крайней мере, утилита Renderman-а ptxview теперь правильно отображает ptx-файлы 3D-Coat-а. - Я сделал особый, простой способ для сторонних программистов, который предоставляет возможность создания "соединительного звена" (коннектора) между каким-либо 3D-приложением и 3D-Coat. Надеюсь, вскоре появятся коннекторы для 3D-Coat и различных приложений. Через несколько дней, я сделаю полное описание процесса разработки (pipeline) по этой теме. - Улучшены качество и скорость квадроангуляции. Пока без edgeloops, но работает лучше, чем было. - Исправлено несколько проблем с импортом/экспортом STL. - Решена проблема с постоянным дублированием панели object/materials, когда она в "не прикреплённом" состоянии (not docked). - Восстановил включённое состояние значения "Использовать позиции исходника" (Use source positions) в диалоговом окне экспорта в по-пиксельное рисование. Это необходимо, если вам нужно экспортировать модель, которая была подразделена (subdivided), раскрашена и были изменены её UV-данные. В этом случае, было не возможно экспортировать грубый (несглаженный) низко-полигональный объект. - Сделал возможность создавать/устанавливать расширения 3D-Coat из меню ("Файл"). Расширения могут содержать любые виды файлов: шейдеры, кисти, ленты, материалы, маски итд. Расширение - это просто образ дополнительных файлов в папке 3D-Coat. Хороший способ распространения и обмена содержимым для 3D-Coat. - Наконец, я сделал набор расширений (expansion pack), используя текстуры и кисти Oliver Thornton-а, в новом формате (3dcpack), который является кросс-платформенным и прост в использовании. Оливер прислал мне массу по-настоящему отличных материалов (маски, текстуры кожи, набор кистей) и, наконец, набор доступен для всеобщего пользования. Спасибо Оливер! Ссылка: http://www.3d-coat.com/big/OT_Pack.3dcpack Для установки набора: Файл ->Установить расширение (Install extension). (Затем, подключить обычным способом: Для каждой панели (Pen/Materials/Mask итд.) нажать на маленький треугольник справа вверху, и в выпадающем списке Папка (Folder), выбрать необходимое. 3.2.08 [beta] - Намного улучшенная передача "запекания цветности" (baked color) между Voxel и Paint режимами. - Решена проблема с неверной работой функции кадрирования ("Framing") в воксельном режиме. - Улучшено кадрирование (framing) - можно "сфокусироваться" (наезд/отъезд) на объекте или на позиции пера (в данном случае, масштабирование зависит от радиуса). - Сделал команду, которая весьма полезна в тех случаях, когда в сцене очень много объектов - объединить текущий слой со всеми дочерними слоями. - Инструмент выбора для вокселей. Очень полезен, когда имеется множество слоёв и нужно выделить какой-либо объект во вьюпорте (т.е. не используя панель VoxTree). - Исправлено: режим вставки Voxels->Ptex, вставка нескольких ptex-объектов. - Выполнен один из старых запросов пользователей SL-формата - поддержка нескольких SL-объектов в сцене. 3.2.07 [beta] - Решена одна из самых старых проблем - неровные штрихи в режимах рисования-раскрашивания (paint modes) (для справки см.: http://bit.ly/aiw8u8). - Исправлена неправильная работа команды "Применить UV" (ApplyUV) на некоторых моделях, особенно в режиме рисования по микро-вершинам, указанные здесь - http://bit.ly/cylc4A). - Исправлен баг с загрузкой скриншотов. 3.2.06 [beta] - Линии/кривые из "E-панели" в Voxel-режиме также не будут утопать в поверхности (как и в режиме рисования (Paint) ). - Я (совместно с веб-мастером) внедрили полезную функцию "для обмена опытом в 3d-coat" - быстрое создание снимков крана (screenshots) из оболочки 3DC и их размещение на нашем сервере. Таким образом, можно очень быстро отправлять снимки с экрана с текстом. С моей стороны это было довольно просто сделать. - Исправлено: Merging voxels->ptex. - Добавил запись мета-данных из http://bit.ly/aN7nVX для совместимости с Renderman. - Улучшена поддержка 3DConnexion, я надеюсь проблема смещения (drifting) будет исправлена. 3DC будет выполнять калибровку при запуске, так что при этом не следует сдвигать 3D-мышь, иначе возникнет "проблема смещения". 3.2.05 [beta] - Импорт Ptex для отдельных текстур, назначенных на исходные грани перед их "под-разбивкой", т.е. не на "подразделённые грани" (non-subdivided faces). - Экспорт/импорт Ptex-файлов в новом Ptex представлении: 1 текстура на 1 грань (non-subdivided face). - Новый подход для изменения динамического разрешения Ptex - одна текстура на одну грань (без дополнительной "под-разбивки" т.н. non-subdivided face). - поддержка вставки нескольких объектов/удаления части объектов в режиме работы Ptex. - Я сделал проверку, насколько ptx-файлы, экспортированные из 3D-Coat, правильно рендерятся во внешних рендер-движках. Конечно, я делал самые простейшие тесты. - Сплайны/Линии в E-панели не будут утопать в поверхности в Paint-режиме. Таким образом, Вы легко можете рисовать на кривых (изогнутых) поверхностях. - исправлена давняя проблема с лицензированием, при которой лицензионный файл иногда повреждался неожиданно (и изредка) посреди работы программы. 3.2.04 [beta] - Сделан Ptex экспорт/импорт. Можно отдельно экспортировать/импортировать каналы цвета/блеска/смещения. Ptex-файлы более близки к разделу текстур, поэтому экспорт/импорт ptx-файлов расположен в меню "Текстуры". - В режиме Retopo Вставка референс-модели (для раскраски) -> в по-пиксельное рисование будет сохраняться цветность референс-/раскрашенной модели. В предыдущих версиях карта нормалей "запекалась" правильно, но цветность не "запекалась" для по-пиксельного рисования при использовании референс-модели. - В режиме Retopo, Команды: Ослабить (Retopo->Commands->Relax) будет действовать только на вершины, выбранные в режиме Создать:Выбрать:Вершины (Retopo->Select->Verices). Режим "Прилипать" (Snap) будет работать по такому же принципу. - Исправлена рендер-проблема, при просчёте неверно отцентрованного кадра с размерами, заданными пользователем. - Исправлено множество проблем с "прилипанием" (snap) в Retopo-режиме. Особенно явно проблемы были видны на "Creature"-модели. - Исправлена краш-проблема с 'V'-клавишей в Linux-версии. - Усовершенствован "цилиндро-подобный" манипулятор: теперь нет искажений в размерах контрольных регуляторов. - Исправлена проблема PSD-экспорта - получалась неправильная (с точками) окантовка по краям текстур (padding). 3.2.03 [beta] - Намного улучшен алгоритм, "ограничения подразбивки поверхности" (subdivision surface) при импорте модели для микро-вершинного рисования и Ptex. Модель после импорта будет выглядеть наиболее близко к поверхности с "ограниченной подразбивкой". - Улучшена функция "Увеличить разрешение" для Ptex - работает быстрей и совершеннее. Также в этот режим добавлена функция Увеличить/уменьшить выделение. - Много мелких улучшений внутри Ptex - отображение количества текселей, улучшенное управление локальным разрешением (local subdivision). - Улучшен расчёт окантовки по краям текстуры (padding) для экспорта PSD-файлов. - Во вкладке "Настройка пера", опция "Спад (затухание) на краях" будет одновременно действовать для всех видов пера. 3.2.02 [beta] (Версия для Linux выйдет скоро). - Первая реализация Ptex. Поддержка экспорта/импорта в стандартные форматы, экспорт/импорт ptex-файлов не поддерживается. - возможность менять локальное разрешение Ptex. - поддержка работы с 3B-файлами больших размеров (>4GB) - В режиме по-пиксельного рисования, силу (глубины) карты нормалей можно скорректировать с помощью значений Регулировка глубины (Depth modulator) в панеле Свойства слоя (Layers|Blending). 3.2.01 [stable] - В инструмент Манипуляция (Pose) добавлен регулятор установки прозрачности выделения. - Инструмент Стирание (Eraser) будет уменьшать интенсивность (силу) карты нормалей при его использовании на слое normalmap. - Режим "Выделение рамкой" (Rectangle selecton) с учётом ограничения глубины, теперь работает и в ортогональном режиме (отображения). - исправлена важная проблема в linux/mac версиях - добавлялись дополнительные слои при экспорте карт векторного смещения (vector displacement). Иногда слои добавлялись и в Win-версиях. - Восстановлены шейдеры Bronze.
  19. Hi everyone! Does anyone have any good suggestions about how to improve description in <Voxel Sculpting>, <Texture painting>, <UV mapping>, <Retopology> sections? Please write it here!!!
  20. Confirm! Blur it. Use antialiasing when draw images or simply blur it in the end. Also try not to make very thin parts, 'cause voxels would damage after smoothing on low resolution.
  21. Oh, didn't see! So, first is Mantis Danke Taros!
  22. Hello Community! With good BTS it would be much easier for Andrew to have his eye on bugs and crush them quickly! If you know (heard about it or better TRIED it) something please, post here its name, short description and link!!! Thank you all!
  23. I'll try to make it clear Steps: 1) Open your 3D app (I used Wings3D). 2) Make a detail (greeble). I got this: 3) Create another object in the same scene (that oblect will be 'negative volume'). I got this: As you can see the detail locates inside the capsule ('cause I'm gonna use capsule as 'negative volume'): 4) Rename the second object (capsule in my case) as you like BUT (!!!) add "_negative" in the end. I had this: 5) Export in Wavefront (.obj) format. 6) Do everything as Tinker explained. And... enjoy the results: Hope that helps
×
×
  • Create New...