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3DCoat Forums

Taros

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Everything posted by Taros

  1. One question to attached smart materials: How do I change a smart material AT ONCE that is attached to multiple layers please? I mean the changes have to be refreshed in all attached layers simultanous. I did not found something like this. Is this feature still in development? Whitch advantages do I have currently with the new system? At the moment it is a advanced refill mode with a thumbnail in the layer and the possibility to edit the attached smart material (but only local). The real important advantages from linked materials are still missing. Or do I overlook something? If this topic was already discussed, then I missed it. So can you tell me the result of the discussion and when we will get real linked smart materials?
  2. Exactly. Something like this. I know this kind of project organisation from softimage or Maya. The solution is good. So why not port it to 3D Coat? Thank you Carlos
  3. Just a short question someone can answer me: Did someone asked for a feature request to save used smart materials within scenes? I know smart materials are saved in the user folder currently. But if you share your scene with someone, then you have to export the smart materials as a 3bpack seperately. But what do you do, if you change your pc load the 3b backup scene and do not have any chance to get access to the workstation where you have created the origin scene? You have lost your smart materials then... So you know what I mean? This is something really important and another reason for the upcoming dynamic smart materials features.
  4. Grundsätzlich Ja. Kommt darauf an, woher die Normalmap kommt, die Du verändern möchtest.
  5. Bug: Changing color of attached materials does not refresh model/material preview in smart material library. Old color value stay when editing by using RMB on smart material library slot.
  6. Ach ja. Hier mal ein Shadertree, um den Y-Kanal (Grün) für blender zu flippen. Machst Du das auch? Sonst funktionieren die Normalmaps aus 3DC auch nicht und man sieht die Seams. Hier Beispiele mit Vorher/Nachher:
  7. Ich weiß nicht wie/wo Du die Normalmaps renderst. In blender kann es helfen, das Shadow Sampling des Lichts hochzusetzen. Bei der "Sun" steht die Size auf "0.1". Versuch es mal mit höheren Werten. Ab 0.5 sieht Dein Modell evtl. schon viel besser aus. Das Mesh muss vorher aber noch im Edit-Modus gesmoothed werden. Aber das hast Du sicher schon. Grüße Chris
  8. Sorry, dazu kann ich Dir keine kompetente Antwort geben. Frage doch einfach bei pilgway nach und poste uns Deine Antwort.
  9. See my attachments. Every UV set will get an own texture page. They can even be in different size. If you don't need a high resolution for individual elements. You have to move the UV islands to the UV set it have to be used for and unwrap them. Then you can make a new bake. The texture sizes will be set before the baking process.
  10. Hey Javis. This information sounds really great. I am curious for the result... Best wishes from germany!
  11. Very interesting. I hope Andrew will add a Smart Material <-> Paint Layer Linking/Connection. My dream: My layer painting information updates automaically, when a Smart Material was updated. This is something I really would like to see in 3DC. I like this function in Substance Painter. And something that sounds really unimportant but is one of the most needed features: Smart Materials list represented by text. Without any thumbnails. And a better folder structure. We have dozens of materials in 3DC and can't master them anymore, because we see just thumbs and the material folders inside the smart material window overload the window header. To see the materials name you have to mouse over it - something really annoying with 50 Materials and more... Best wishes Chris
  12. @Andrew: Have you changed something to the autopo routine? The topology results seems to be much better for any reason.
  13. Schon geprüft ob das Modell Löcher aufweist? Im Voxel Modus mal die Hohlräume gefüllt? (Voids)
  14. No. I mean the regular gizmo. The old gizmo does not update the coordinates and does not move to the new position. Coordinates are always 0,0,0 what is useless if you want to reproduce movements.
  15. Thank you Carlos. What about my first issue? Are you able to move a pose selection (line f.e.) by typing values into input fields? Best wishes Chris
  16. I am not able to use the numeric input fields in the pose tool window. Second: Undo does not set the gizmo position to the previous position in pose tool. Only anew undo command does it. Can someone confirm this please? Thank you
  17. Externaly loaded splines loose their world positions. Please save the world spline point positions into the spline files too if possible,
  18. Komt darauf an, wie Du den Charakter verwendest. Wenn das Gesicht wichtig und oft zu sehen ist, solltest Du dem Priorität geben. Wenn nicht, dann eben nicht. Alternativ kann man ja auch mit verschiedenen UV sets arbeiten. Jedes kann eine eigene Textur und damit eine eigene Auflösung haben. So kannst Du dem Gesicht eine eigene Textur vergeben.
  19. Blende doch die Flächen aus, die Du nicht sehen willst. Im Paint room geht das ja. Das auge symbol z.B.
  20. Hi digman. I don't know if someone already mentioned it but have you checked for this: - Have your mesh open surface/missing faces? - did you set it to uniform scale? Best wishes Chris
  21. Hi. Ich habe kein Linux System, kann daher den Fehler nicht reproduzieren. Erscheint der Fehler weiterhin? Kannst Du mal in Schritten schreiben, was Du machst? PS: Anbei mal ein Bild aus der Windows Version.
  22. Wenn Du keine UVs angelegt hast, dann malst Du automatisch im Paint-Raum auf Vertex-Basis. Das bedeutet, Du malst die Farbinfos in die Modellpunkte = Vertex. OBJ unterstützt keine Vertex-Farben beim speichern. Du hast jetzt zwei Möglichkeiten: 1. Du machst ein Retopo von Deinem Modell, erstellst UVs und überträgst Deine Farbinfos aus dem bemalten Sculpting-Modell in Dein neues Retopo-Modell. Dann erst kannst Du Dein Retopomodell in PS öffnen und da die Textur bearbeiten. Ohne UVs geht in Shoppe nix. 2. Du speicherst Dein Objekt im PLY-Format. Das speichert die Vertexfarben. Du kannst das Modell dann zum Beispiel in Blender renden. Musst dann aber einen entsprechenden Shader/ ein Material in blender anlegen. Liebe Grüße Chris
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