Name | Description | HotKey |
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| Dans cette approche, vous pouvez exporter la brillance + les textures spéculaires colorées. Les Textures seront assombries dans les zones où le métal n'est pas nul et la couleur correspondante sera compensée dans les canaux de couleurs spéculaires. | |
| Dans cette approche, vous serez en mesure d'exporter la brillance + Métal. La Texture de couleur restera non biaisée. | |
| Dans cette approche, vous serez en mesure d'exporter la rugosité + Métal. La Texture de couleur restera non biaisée. |
| Charger Map couleur/albédo sur le calque courant sans modifier l'opacité du calque. | |
| Importer les calques de couleurs d'un fichier PSD. | |
| AO Externe | |
| Courbure Externe | |
| Charger une texture Brillance dans le nouveau calque. | |
| Importer Brillance d'un fichier PSD | |
| Map Métal | |
| Couleur Spéculaire | |
| Chargez la texture émissive. LA texture sera chargée sur la nouvelle couche et obtiendra le mode de fusion émissive. | |
| Importer intensité émissive en tant que canal monochrome. La formule d'émission = max (Rouge, Vert, Bleu) * Alpha. De cette façon vous pouvez importer en texture de niveaux de gris ou en texture blanche avec canal alpha pour mettre en évidence la couleur existante. | |
| Importe la NormalMap. Cette NormalMap N'AFFECTERA AUCUNE géométrie. La NormalMap sera chargée sur le nouveau calque et l'opération de mélange "NormalMap" sera appliqué au calque. | |
| L'espace global de la normalmap sera automatiquement converti en espace tangent de normalMap en utilisant l'espace tangent courant préréglé. Il est recommandé d'utiliser l'Unreal 4 prédéfini - il génère des normales les plus sûres. | |
| Vous pouvez charger la profondeur de la texture dans le calque. Vous entrez un facteur multiplicateur de profondeur. Si vous avez sauvegardé la texture, vous pouvez voir ce facteur dans le fichier ExportDispHistory.txt | |
| Charger le vecteur de Displacement du fichier RGB 16/32 bit exr/tiff. C'est le meilleur chemin pour interagir entre 3DC, Mudbox et Modo. | |
| Importer calques de profondeur d'un fichier EXR. Chaque calque de la scène correspondra à un calque dans le fichier EXR. | |
| Charge la profondeur, la couleur et la Brillance à tous les calques d'un lot d'UV donné. Le fichier à importer doit être préalablement stocké par Fichier> Export> calques d'importation avec la profondeur, la couleur, la Brillance. De cette façon, vous pouvez charger toutes les calque du modèle avec une topologie différente, mais ayant le même lot d'UV. | |
| Flip des quads Ptex pour une meilleure compatibilité avec Renderman. | |
| Importer la couleur d'après un fichier de format Ptx. Le compte des facettes du fichier doit correspondre à la scène. | |
| Importer brillance d'après un format de fichier Ptx. le nombre de faces du fichier Ptx doit correspondre à la scène. | |
| Importer le displacement d'après un fichier de format Ptx. Le compte des facettes du fichier doit correspondre à la scène | |
| Importation du vecteur de displacement à partir du fichier PTX. Le vecteur de displacement est la différence entre maillages haute-poly et lissés. | |
| Import des positions absolues du maillage haut poly. |
| Sauve Map couleur/albédo et Opacité dans un nouveau fichier. | |
| Exporter tous les calques de couleur vers un fichier PSD. | |
| Sauvegarder seulement le canal Brillance comme une image en niveau de gris. | |
| Map Métal | |
| Stocke la Brillance ou la rugosité dans le canal alpha de la texture Métal texture (en fonction de l'approche). | |
| Exporter la couleur de spécularité. La Brillance elle-même sera stockée dans le canal alpha. | |
| Sauvegarder une texture Normale globale. | |
| Sauvegarder une NormalMap espace tangent pour le maillage low-poly. | |
| Cette option est spécialement importante si vous importez un modèle sans lissage. Utilisant cette option vous pouvez exporter la NormalMap sans artefact sur les arêtes parce que l'espace tangent est réglé sur sur le calque 0, non basé sur les sommets comme dans les autres options. Un processus possible : ouvrir un maillage sans lissage, importer une NormalMap, ajouter des détails sur un autre calque (pas le calque 0 ou le calque de la NormalMap) et exporter la nouvelle NormalMap en utilisant cette commande. | |
| Sauvegarder une NormalMap espace tangent pour mid-poly (après subdivision). | |
| Vous pouvez sauvegarder la profondeur du calque courant dans une texture, et l'éditer dans un éditeur graphique ou la recharger de nouveau. Cette texture peut aussi être utilisée comme Map de Displacement. | |
| Vous pouvez sauvegarder les profondeurs du calque visible dans une texture, et l'éditer dans un éditeur graphique ou la recharger de nouveau. Cette texture peut aussi être utilisée comme Map de Displacement. | |
| Exporte les calques de profondeur vers le fichier EXR. Chaque calque de la scène correspondra à un calque du fichier EXR. | |
| Sauvegarder le vecteur de Displacement comme un fichier RGB 16/32 bit tiff/exr. C'est le meilleur chemin pour interagir entre 3DC, Mudbox et Modo. | |
| Utilisez cette commande pour transférer le mélange, la couleur, la profondeur, l'information de Brillance d'un maillage à l'autre avec lot d'UV similaire. Cette commande permettra d'économiser 4 fichiers - XML pour le mélange, PSD pour la couleur, le PSD pour la Brillance, EXR pour la profondeur. Utilisez Fichier-> calques d'importation avec la profondeur, la couleur et l'information de Brillance pour importer les données à un autre modèle. | |
| Exporter Brillance dans un fichier Ptx | |
| Couleur de spécularité vers ptex | |
| Degré d'émissive vers ptex | |
| Exporter displacement dans un fichier the Ptx. | |
| Export du vecteur de displacement dans le fichier PTX. Le vecteur de displacement dans ce cas est la différence entre les maillages haut-poly et lissés. | |
| Positions absolues du maillage haut poly vers Ptx |
| Cette option est importante pour les modèles avec des chevauchements de groupes d'UV, par exemple avec des UV en miroir. En ce cas vous devrez charger le modèle avec "Garder les groupes" option (voir"Ouvrir OBJ") les coordonnées UV seront changées de façon à ce qu'il n'y est pas de chevauchement. Si l'option "Utiliser les UV originales" est cochée, alors les modèles et leurs textures seront exportés avec les UV originales, dans les autres cas avec les nouvelles UV. | |
| Sauvegarder le canal Brillance comme canal alpha dans une normal map. | |
| Sauver le Displacement vers le canal alpha de la NormalMap | |
| La NormalMap sera stockée comme une image RGB | |
| Stockez toutes les textures - normale MaP et la couleur / albédo comme des images RVB sans alpha |
| Transformer la luminosité des couleurs sur le canal Brillance. | |
| Inverser la couleur de ce calque. | |
| Inverser la Brillance de ce calque. | |
| Mettre la hauteur à Zéro dans tout le calque. | |
| Le calque devient entièrement transparent. | |
| Le canal Brillance sera remis à Zéro. | |
| Lissage de tout le calque en entier | |
| Accentuer tout le calque courant. | |
| Correction HUE/saturation/lumière de tout le calque. courant | |
| Module les canaux CMJN | |
| Transformation libre dans l'espace de la couleur. La couleur finale sera composée de 3 couleurs, chacune d'elles remplaçant les canaux rouge, vert et bleu. | |
| Ajuster brillance/contraste. | |
| Moduler les valeurs RGB du calque. | |
| Effectue la correction Gamma sur le calque |
| Importer l'objet qui contient le lot d'UV. Le nouveau lot d'UV remplacera l'ancien. | |
| Exporter l'objet sans textures. Cette commande peut être utilisée de pair avec "Importer le lot d'UV". Vous pouvez exporter le lot d'UV, l'ajuster et l'importer de nouveau. | |
| Exporter Map de sculpture "Second Life". | |
| Voir/editer/pincer textures et lots d'UV. | |
| Montrer le manager des lots d'UV. | |
| Résolution du Maillage et de la Texture. | |
| Cet outil vous permet d'obtenir des projections de couleur, Brillance, normale, et le déplacement des Maps sur des maillages avec une topologie complètement différente. La texture à projeter sur le maillage peut avoir plusieurs matériaux de surface, qui se traduira par plusieurs textures exportées. | |
| Cet outil calcule l'illumination globale de plusieurs sources lumineuses réparties sur la sphère ou l'hémisphère. Le calcul peut être long. OCCLUSION_TOOL_WORK_HINT | |
| Le calque de courbure est nécessaire pour utiliser la cavité / courbure comme condition pour les matériaux ou la peinture conditionnelle. La commande met à jour le calque cavité / courbure en utilisant le déplacement actuel et la normal map. CAVITY_TOOL_WORK_HINT | |
| L'Offset (décalage) ne fonctionne qu'après avoir applique "Importation d'un plan d'image». | |
| Light Baking Tool LIGHTBAKING_TOOL_WORK_HINT |