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Textures
Textures ->
Utiliser UV originales
Cette option est importante pour les modèles avec des chevauchements de groupes d'UV, par exemple avec des UV en miroir. En ce cas vous devrez charger le modèle avec "Garder les groupes" option (voir"Ouvrir OBJ") les coordonnées UV seront changées de façon à ce qu'il n'y est pas de chevauchement. Si l'option "Utiliser les UV originales" est cochée, alors les modèles et leurs textures seront exportés avec les UV originales, dans les autres cas avec les nouvelles UV.
Textures ->
Sauvegarder la Brillance comme canal Alpha Normal Map
Sauvegarder le canal Brillance comme canal alpha dans une normal map.
Textures ->
Sauver le Map de Displacement sur l'Alpha
Sauver le Displacement vers le canal alpha de la NormalMap
Textures ->
Ne pas utiliser l'alpha dans la NormalMap
La NormalMap sera stockée comme une image RGB
Textures ->
Ne pas utiliser d'alpha dans les textures
Stockez toutes les textures - normale MaP et la couleur / albédo comme des images RVB sans alpha
Textures ->
Importer UV
Importer l'objet qui contient le lot d'UV. Le nouveau lot d'UV remplacera l'ancien.
Textures ->
Exporter UV
Exporter l'objet sans textures. Cette commande peut être utilisée de pair avec "Importer le lot d'UV". Vous pouvez exporter le lot d'UV, l'ajuster et l'importer de nouveau.
Textures ->
Exporter Map de Sculpture "Second Life"
Exporter Map de sculpture "Second Life".
Textures ->
Editeur Texture d'UV
Voir/editer/pincer textures et lots d'UV.
Textures ->
Manageur d'UV
Montrer le manager des lots d'UV.
Textures ->
Résolution du Maillage et de la Texture
Résolution du Maillage et de la Texture.
Textures ->
Outil fixation de la texture
Cet outil vous permet d'obtenir des projections de couleur, Brillance, normale, et le déplacement des Maps sur des maillages avec une topologie complètement différente. La texture à projeter sur le maillage peut avoir plusieurs matériaux de surface, qui se traduira par plusieurs textures exportées.
Textures ->
Calculer l'occlusion
Cet outil calcule l'illumination globale de plusieurs sources lumineuses réparties sur la sphère ou l'hémisphère. Le calcul peut être long.

OCCLUSION_TOOL_WORK_HINT
Textures ->
Calculer la Courbure
Le calque de courbure est nécessaire pour utiliser la cavité / courbure comme condition pour les matériaux ou la peinture conditionnelle. La commande met à jour le calque cavité / courbure en utilisant le déplacement actuel et la normal map.

CAVITY_TOOL_WORK_HINT
Textures ->
Outil Offset
L'Offset (décalage) ne fonctionne qu'après avoir applique "Importation d'un plan d'image».
Textures ->
Light Baking Tool
Light Baking Tool

LIGHTBAKING_TOOL_WORK_HINT