-
Posts
629 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Forums
Calendar
Gallery
Everything posted by PalSan
-
Layout точно не мог накосячить. там нельзя менять геометрию. только юви твикать. хотя конечно может их баг. скажи ,а как теперь быть? мне надо просто развертку сделать, чтобы потом ребята в фотошопе делали (вот она инертность мышления))))? ураааааааааааааааааа!!!!!!!!!!!!!!!!!!! может это мне поможет?) скорей бы уже)
-
у вопросу о локальной симметрии. орел. крыло и половина тела сделана. ось симметрии выглядит вот так. как сбросить на дефолт? как развернуть в обоих плоскостях? было бы все-так отлично если бы можно было симметрию делать ручками как надо. перемещать и вращать в 3х плоскостях + сброс на дефолт перпендикулярно.(сейчас резет ось сим. перемещает в центр не меняя ориентации плоскости). возможно уже есть како-либо вариант как это решить? to global space помогло) но все вышесказанное было бы тока в плюс)
-
эээээ.....а как это? топология не менялась.....странно...ну в общем, в любом случае я в этом мало что понимаю) вот) а если бы ABF++ была бы сказка, без прыжков/дрыжков в другой пакет
-
+еще одна. выделение с шифтом для последующих операций таких как мерж, мув и т.д. пример объединение перьев в крыло.
-
2е идеи. 1) Freeze history- обнуляет историю операций с вокселями. 2) Переместить манипулятор трансформаций в центр объекта или в его габаритный контейнер. пример. делаю орла крыло - много перьев. часто приходится перемещать манипулятор ручками. очень долго получается.
-
ВАЖНО! Привет! Пришло оно,время, Андрей, для реализации гибридного скульптинга. То, о чем я говорил ранее. Для этого теперь уже есть все предпосылки. есть доступный, качественный алгоритм квадроангуляции, который ты хотел/хочешь лицензировать. Ранее ,я так понимаю, из-за несовсем подходящей сетки которая появляется после квадроангуляции это было сделать проблемно. Также работа с кистями не будет больше проблемой. Суть моей идеи проста и описывалась вкратце ранее. После создания формы - конвертировать в полигоны ( тут на помощь придет тот самый алгоритм - http://www.3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=3325 Далее используя методы и способы традиционного скульптинга лепим и детализируем. 1 плюс - уменшение вычислительных требований. я даже думаю, что нет смысла оставлять в памяти состояние воксельного объекта до конверта в полики. опять благодаря этому новому алгоритму легко сохраняем модель и если вдруг надо доработать мержим к сцене опять получая воксели. или все-таки оставлять , чтобы на лету конвертировать туда - обратно. 2 плюс - экстремальная детализация, вытекающая частично из 1 плюса. 3 плюс - ровные, аккуратные штрихи по поверхности, поскольку сетка аккуратная. 4 плюс - возможность твикать положение вершин поликов ,аналогично мув кисти в браше. сейчас это Очень сложно сделать аккуратно. 5 плюс - дополнительные пользователи. возможность работать со скульптом даже на не сильно мощных конфах.( на текущий момент на ноуте скульптить в коате достаточно сложно. в браше до 5 мил. работает вполне.) нет возможности работать с вокселями? болванка - полики - скульпт. 6 плюс - скорость скульпта. будет в разы быстрее однозначно. Продемонстрирую эту мысль на примере. Сейчас делаю орла. Сделал одно перо, сделал дубликаты, сделал форму. Крыло с перьями. Далее преобразую в полигоны с аккуратной сеточкой для дальнейшей детализации. Аналогичные примеры можно привести с ранее сделанным молотом. Я абсолютно уверен, что рост результативности и эффективности увеличится в разы. Это будет принципиально иной скульпт. Очень серьезный уровень с качественной экстремальной детализацией. Такого на сегодняшний день не сможет предложить никто! Комбинация сильных сторон воксельного и традиционного скульптинга! Вот тогда действительно уровень работ в галерее будет сопоставим с ЗБраш галереей. Последнее, что хотел бы сказать. Художнику , который работает в пакете, в принципе все-равно какой алгоритм, метод использован в программе. Пиксол ,полигон или воксель. Не важно ,что скрывается под "капотом", важно какие возможности это дает. Если технология позволяет ему работать с мин.ограничениями,эффективно, быстро достигая поставленной задачи он будет в нем работать. Технология - не самоцель!!! Андрей помни об этом) ( к слову сказать,ты уже стал революционером в этом направлении, надо двигаться дальше)))) юзеры ,русскоязычные могут высказать на сей счет!)
-
Андрей были швы. на молоте, что я присылал были. последняя поделка - лук, тоже имеет швы,менее заметные чем на молоте, их меньше,намного меньше, но все же есть. просто в моем случае нормали нужны были только для запекания окклюжена и рисование текстуры.потому не акцентировал внимание.
-
Экспортировал юви в лайаут, сделал развертку, импортирую обратно - краш. баг репорт отправил.
-
ураааа) только вот вчера хотел написать про это) оле-оле-оле-оле-коат-вперед (поет) слоои,слоои,слоои (скандирует) - иконки каналов слоя, группировка слоев, превью слоев
-
geothefaust
-
ага,спасибо. не получается патч скачать сервер тупит мэйл ру) будь он неладен). можно подождать до следующего планового апдейта) данный проект доделал уже. юви менеджер посмотрел. странно. нет имен у ювисетов. хотя всегда даю осмысленные имена по названию объектов) при этом не могу понять что к чему относится и как в данном случае это исправить.
-
проблема в том, что при экспорте текстур нельзя явно указать меш с которого надо снимать текстуры. из-за этого возникает некоторое непонимание. видео записал. есть 3меша. отдельные. при попытке сделать экспорт, спросила прога какой ювисет? варианты дефолт или все. выбираю все. экспортит карту древка лука. а где остальные? пусть не в одной текстуре, но по отдельности. http://screencast.com/t/hMZToEAmr если экспорт модели делать через файл-экспорт то выгружаются все карты опять-таки древка лука(!), но при этом объединенный меш (все 3 части). единственный получился рабочий вариант пока это удалять все,кроме нужной части и выгружать по-отдельности. но и тут была загвоздка вот видео: http://screencast.com/t/uSQswg9FI сохранялся обж но без текстур. в итоге выгрузил карты через текстур-экспорт, по одной выбирая нужные. что бы хотелось: 1) возможность объединения юви-сетов в один. 2) возможность экспорта карт с каждого меша, с явным указание меша, с которого надо осуществить экспорт карт. организовать можно так. в панеле Object добавить чекбос (сейчас там 3и- видимость ,удалить и замочек) напротив каждого меша. поставил галочку напротив головы льва - экспортится меш+ его текстуры. выбрал 2а меша - экспортятся их текстуры. не суть ,может не чекбоксом, а выбирать в панеле, с шифтом несколько. главное чтобы просто и понятно. про исправление: было бы хорошо конечно и быстрее намного. вторую модельку делаю и все равно не очень все понятно и гибко) одно хорошо, что есть несколько вариантов которые дают возможность для маневра). сейчас получилось так: три раза открывал сцену удаляя лишние части. в стороннем пакете назначал каждому мешу свои карты. объединял меши + UV. вот такие дела) вполне возможно , что где-то косячу конечно, но это от неинтуитивности))) эдит: если у объекта несколько юви появляется вопрос о том какой юви сет выбрать....может как-то так.
-
попробовал экспорт юви , потом переделал , импорт юви. экспортировать удается только карту древка лука) экспорте текстуры вопрос о выборе UV координат. варианты дефолт и все. без разницы. и в том и в другом случае экспортируются карты древка). Андрей, вопрос тот же , что поднимал ранее. сложная процедура экспорта карт для каждого объекта. 1) как вытащить для каждого меша карты? 2) как карты слить в одну? один меш - одна карта. без стороннего использования PS. силами 3d coat-a. Эдит: в общем единственный пока возможный вариант это видимо по одному мешу вытягивать ,предварительно удалив из сцены остальные. потом мержить меши и в фотошопе мержить текстуры в одну.
-
возникла проблема. есть лук из 3х мешей. при попытке реорганизации UV вылетает программа ( 2 багрепорта отправил) экспортнул меш. переделал юви. импортировал в программу. частично юви обновилась( в окне пэйнт если смотреть, только голова льва) в ЮВИ руме все осталось как и было. три скрина прикрепил. 1) юви исходное в коате. 2) переделанная юви карта. 3) вид в юви вкладке в коате после импорта юви подготовленной. уточнение: вид ювишки в UV room до импорта и после не меняется. Андрей, как мне решить эту проблему?
-
VolumesculptR спасибо) сегодня-завтра будут текстуры,я надеюсь, готовы)
-
http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=073619 http://www.pixologic.com/zbrush/features/PaintStop/ вот то, про что я думал давно, может быть возможный вариант на 4 версию) еще когда 3 в альфах ходила. 2d paint или sketch можно сделать новый таб/вкладку. для чего нужна: 1) рисование скетчей персонажей, набросков. 2) просто рисования. 3) для перевода/совместного использования инстументария в 2д режиме, который на порядок, что очевидно, менее ресурсоемкий чем 3д режим. редактирование кривых, колор коррекшен и многое другое быстрее будет работать в 2д. за основу инструментария можно взять опыт Gimp. ПО ИСПРАВЛЕНИЯМ И ДОПОЛНЕНИЯМ в 3.01 все есть здесь на этой странице, когда-то описано. и по разной освещенности в комнатах пэйнт и воксел. и по однообразию иконок и т.п.)
-
http://screencast.com/t/H3XzjBbc7 Андрей вот видео про которое писал тебе в баг-репорте первом.
-
"I made possibility to bake occlusion while baking normalmap from voxels to DP. So after baking VS->DP you will get normalmap+occlusion."
-
эээээ...ну там симметрично в общем-то) там и показывать-то нечего,тоже самое.
-
VolumesculptR я хорошо понимаю по-русски)))) ибо я русский) для англоговорящих иногда отвечаю на английском)