Jump to content
3DCoat Forums

PalSan

Moderator
  • Posts

    629
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by PalSan

  1. Layout точно не мог накосячить. там нельзя менять геометрию. только юви твикать. хотя конечно может их баг. скажи ,а как теперь быть? мне надо просто развертку сделать, чтобы потом ребята в фотошопе делали (вот она инертность мышления))))? ураааааааааааааааааа!!!!!!!!!!!!!!!!!!! может это мне поможет?) скорей бы уже)
  2. PalSan

    What's New

    у вопросу о локальной симметрии. орел. крыло и половина тела сделана. ось симметрии выглядит вот так. как сбросить на дефолт? как развернуть в обоих плоскостях? было бы все-так отлично если бы можно было симметрию делать ручками как надо. перемещать и вращать в 3х плоскостях + сброс на дефолт перпендикулярно.(сейчас резет ось сим. перемещает в центр не меняя ориентации плоскости). возможно уже есть како-либо вариант как это решить? to global space помогло) но все вышесказанное было бы тока в плюс)
  3. эээээ.....а как это? топология не менялась.....странно...ну в общем, в любом случае я в этом мало что понимаю) вот) а если бы ABF++ была бы сказка, без прыжков/дрыжков в другой пакет
  4. PalSan

    3D-Coat v3

    +еще одна. выделение с шифтом для последующих операций таких как мерж, мув и т.д. пример объединение перьев в крыло.
  5. PalSan

    3D-Coat v3

    2е идеи. 1) Freeze history- обнуляет историю операций с вокселями. 2) Переместить манипулятор трансформаций в центр объекта или в его габаритный контейнер. пример. делаю орла крыло - много перьев. часто приходится перемещать манипулятор ручками. очень долго получается.
  6. PalSan

    What's New

    ВАЖНО! Привет! Пришло оно,время, Андрей, для реализации гибридного скульптинга. То, о чем я говорил ранее. Для этого теперь уже есть все предпосылки. есть доступный, качественный алгоритм квадроангуляции, который ты хотел/хочешь лицензировать. Ранее ,я так понимаю, из-за несовсем подходящей сетки которая появляется после квадроангуляции это было сделать проблемно. Также работа с кистями не будет больше проблемой. Суть моей идеи проста и описывалась вкратце ранее. После создания формы - конвертировать в полигоны ( тут на помощь придет тот самый алгоритм - http://www.3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=3325 Далее используя методы и способы традиционного скульптинга лепим и детализируем. 1 плюс - уменшение вычислительных требований. я даже думаю, что нет смысла оставлять в памяти состояние воксельного объекта до конверта в полики. опять благодаря этому новому алгоритму легко сохраняем модель и если вдруг надо доработать мержим к сцене опять получая воксели. или все-таки оставлять , чтобы на лету конвертировать туда - обратно. 2 плюс - экстремальная детализация, вытекающая частично из 1 плюса. 3 плюс - ровные, аккуратные штрихи по поверхности, поскольку сетка аккуратная. 4 плюс - возможность твикать положение вершин поликов ,аналогично мув кисти в браше. сейчас это Очень сложно сделать аккуратно. 5 плюс - дополнительные пользователи. возможность работать со скульптом даже на не сильно мощных конфах.( на текущий момент на ноуте скульптить в коате достаточно сложно. в браше до 5 мил. работает вполне.) нет возможности работать с вокселями? болванка - полики - скульпт. 6 плюс - скорость скульпта. будет в разы быстрее однозначно. Продемонстрирую эту мысль на примере. Сейчас делаю орла. Сделал одно перо, сделал дубликаты, сделал форму. Крыло с перьями. Далее преобразую в полигоны с аккуратной сеточкой для дальнейшей детализации. Аналогичные примеры можно привести с ранее сделанным молотом. Я абсолютно уверен, что рост результативности и эффективности увеличится в разы. Это будет принципиально иной скульпт. Очень серьезный уровень с качественной экстремальной детализацией. Такого на сегодняшний день не сможет предложить никто! Комбинация сильных сторон воксельного и традиционного скульптинга! Вот тогда действительно уровень работ в галерее будет сопоставим с ЗБраш галереей. Последнее, что хотел бы сказать. Художнику , который работает в пакете, в принципе все-равно какой алгоритм, метод использован в программе. Пиксол ,полигон или воксель. Не важно ,что скрывается под "капотом", важно какие возможности это дает. Если технология позволяет ему работать с мин.ограничениями,эффективно, быстро достигая поставленной задачи он будет в нем работать. Технология - не самоцель!!! Андрей помни об этом) ( к слову сказать,ты уже стал революционером в этом направлении, надо двигаться дальше)))) юзеры ,русскоязычные могут высказать на сей счет!)
  7. Андрей были швы. на молоте, что я присылал были. последняя поделка - лук, тоже имеет швы,менее заметные чем на молоте, их меньше,намного меньше, но все же есть. просто в моем случае нормали нужны были только для запекания окклюжена и рисование текстуры.потому не акцентировал внимание.
  8. оки, сейчас дам линк). смотри личку
  9. Андрей, хелп ми)
  10. Экспортировал юви в лайаут, сделал развертку, импортирую обратно - краш. баг репорт отправил.
  11. PalSan

    3D-Coat v3

    ураааа) только вот вчера хотел написать про это) оле-оле-оле-оле-коат-вперед (поет) слоои,слоои,слоои (скандирует) - иконки каналов слоя, группировка слоев, превью слоев
  12. ага,спасибо. не получается патч скачать сервер тупит мэйл ру) будь он неладен). можно подождать до следующего планового апдейта) данный проект доделал уже. юви менеджер посмотрел. странно. нет имен у ювисетов. хотя всегда даю осмысленные имена по названию объектов) при этом не могу понять что к чему относится и как в данном случае это исправить.
  13. проблема в том, что при экспорте текстур нельзя явно указать меш с которого надо снимать текстуры. из-за этого возникает некоторое непонимание. видео записал. есть 3меша. отдельные. при попытке сделать экспорт, спросила прога какой ювисет? варианты дефолт или все. выбираю все. экспортит карту древка лука. а где остальные? пусть не в одной текстуре, но по отдельности. http://screencast.com/t/hMZToEAmr если экспорт модели делать через файл-экспорт то выгружаются все карты опять-таки древка лука(!), но при этом объединенный меш (все 3 части). единственный получился рабочий вариант пока это удалять все,кроме нужной части и выгружать по-отдельности. но и тут была загвоздка вот видео: http://screencast.com/t/uSQswg9FI сохранялся обж но без текстур. в итоге выгрузил карты через текстур-экспорт, по одной выбирая нужные. что бы хотелось: 1) возможность объединения юви-сетов в один. 2) возможность экспорта карт с каждого меша, с явным указание меша, с которого надо осуществить экспорт карт. организовать можно так. в панеле Object добавить чекбос (сейчас там 3и- видимость ,удалить и замочек) напротив каждого меша. поставил галочку напротив головы льва - экспортится меш+ его текстуры. выбрал 2а меша - экспортятся их текстуры. не суть ,может не чекбоксом, а выбирать в панеле, с шифтом несколько. главное чтобы просто и понятно. про исправление: было бы хорошо конечно и быстрее намного. вторую модельку делаю и все равно не очень все понятно и гибко) одно хорошо, что есть несколько вариантов которые дают возможность для маневра). сейчас получилось так: три раза открывал сцену удаляя лишние части. в стороннем пакете назначал каждому мешу свои карты. объединял меши + UV. вот такие дела) вполне возможно , что где-то косячу конечно, но это от неинтуитивности))) эдит: если у объекта несколько юви появляется вопрос о том какой юви сет выбрать....может как-то так.
  14. попробовал экспорт юви , потом переделал , импорт юви. экспортировать удается только карту древка лука) экспорте текстуры вопрос о выборе UV координат. варианты дефолт и все. без разницы. и в том и в другом случае экспортируются карты древка). Андрей, вопрос тот же , что поднимал ранее. сложная процедура экспорта карт для каждого объекта. 1) как вытащить для каждого меша карты? 2) как карты слить в одну? один меш - одна карта. без стороннего использования PS. силами 3d coat-a. Эдит: в общем единственный пока возможный вариант это видимо по одному мешу вытягивать ,предварительно удалив из сцены остальные. потом мержить меши и в фотошопе мержить текстуры в одну.
  15. возникла проблема. есть лук из 3х мешей. при попытке реорганизации UV вылетает программа ( 2 багрепорта отправил) экспортнул меш. переделал юви. импортировал в программу. частично юви обновилась( в окне пэйнт если смотреть, только голова льва) в ЮВИ руме все осталось как и было. три скрина прикрепил. 1) юви исходное в коате. 2) переделанная юви карта. 3) вид в юви вкладке в коате после импорта юви подготовленной. уточнение: вид ювишки в UV room до импорта и после не меняется. Андрей, как мне решить эту проблему?
  16. PalSan

    WIP

    VolumesculptR спасибо) сегодня-завтра будут текстуры,я надеюсь, готовы)
  17. PalSan

    What's New

    http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=073619 http://www.pixologic.com/zbrush/features/PaintStop/ вот то, про что я думал давно, может быть возможный вариант на 4 версию) еще когда 3 в альфах ходила. 2d paint или sketch можно сделать новый таб/вкладку. для чего нужна: 1) рисование скетчей персонажей, набросков. 2) просто рисования. 3) для перевода/совместного использования инстументария в 2д режиме, который на порядок, что очевидно, менее ресурсоемкий чем 3д режим. редактирование кривых, колор коррекшен и многое другое быстрее будет работать в 2д. за основу инструментария можно взять опыт Gimp. ПО ИСПРАВЛЕНИЯМ И ДОПОЛНЕНИЯМ в 3.01 все есть здесь на этой странице, когда-то описано. и по разной освещенности в комнатах пэйнт и воксел. и по однообразию иконок и т.п.)
  18. PalSan

    WIP

    лук. в процессе.
  19. http://screencast.com/t/H3XzjBbc7 Андрей вот видео про которое писал тебе в баг-репорте первом.
  20. PalSan

    3D-Coat v3

    "I made possibility to bake occlusion while baking normalmap from voxels to DP. So after baking VS->DP you will get normalmap+occlusion."
  21. PalSan

    WIP

    эээээ...ну там симметрично в общем-то) там и показывать-то нечего,тоже самое.
  22. PalSan

    WIP

    VolumesculptR я хорошо понимаю по-русски)))) ибо я русский) для англоговорящих иногда отвечаю на английском)
×
×
  • Create New...