Jump to content
3DCoat Forums

PalSan

Moderator
  • Posts

    629
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by PalSan

  1. а у меня что-то с квадроангуляцией, пробовал и так и этак, виснет на просчете.намертво, причем даже на дефолтном шарике.(квадроангуляция для пер пиксел пэйнтинга)
  2. согласен с предыдущим оратором) It agree with the previous orator)
  3. www.3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=2432&view=findpost&p=20336
  4. PalSan

    What's New

    XSI сложно назвать елкой я думаю) скорее наоборот. естественно цвета пастельные, мягкие. если не усложнять гамму цветов используемых, то я бы предложил сделать так.: 1) нынешним цветом подсветки кнопок (темный который) сделать заголовки иснтрументов. такой цвет подойдет отлично поскольку перекликается с цветом румов/закладками/ (ну пэйнт,юви, ретопо и т.п.) в идеале должен быть одинаков. 2) сделать светлым цветом подсветку, аналогично цвета вкладки/рума/ в которой мы сейчас находимся. по логике так будет правильно. темный -не выделено, светлый выделено. понятно написал?) скрин на всякий случай
  5. PalSan

    What's New

    Андрей, присоединяюсь к пожеланиям сделать более явное разделение инструментов по категориям цветом. как в кси или лаве.(видел в одном из тредов) пока немного сложновато быстро найти то что надо. в последней версии стало существенно меньше артефактов, кисти стали аккуратнее и чуть быстрее. ресурсов стало потребляться меньше и работает все шустрее. мы на правильном пути)
  6. PalSan

    What's New

    я бы немного уточнил......заменить те, которые возможно и которые вполне могут быть стандартными.))))
  7. PalSan

    What's New

    Андрей, размышляя на досуге пришла в голову следующая идея. Пока идея носит характер скорее предположения. Идея состоит в следующем. За все время работе в коате, а это уже порядка 7-8 месяцев, все-таки пришел к выводу, что на текущий момент реализация воксельного скульптинга несколько сложна, поскольку требуются довольно производительные комфигурации. Так например на средненькой конфе ,как у меня (атлон 2х 2.6 FireGL 8700, 2 гИГА ОПЕРАТИВЫ) уже при 3-5 милионах трианглов работать становится нерально. просто медленно и некомфортно. Про сглаживание так вообще ничего не говорю, потому как это действительно проблема и СUDA хоть и помогает но не сллишком сильно.(была возможность работать на 8800,9800 и 9500). Я вот что подумал. Конвертация в полики. Например делаем клыки вепря/кабана. После завершения создания формы клыков с помощью Spikes, вовсе необязательно работать с вокселями. нет смысла, поскольку далее продолжается работа с детализацией. значит конвертируя данный объект в полигоны, мы значительно сокращаем потребление ресурсов. В воксель трии напротив каждого объекта появляется буквенная аббревиатура - полики - P воксели - V. Все этого вполне достаточно, чтобы понимать какой объект чем является. Доп. две кнопки в инстурументах- конверт ту полик и конверт ту воксель.(идеально когда можно делать эту конвертацию очень быстро ,практически мгновенно и потом если появилась необходимость использовать возможности вокселей конвертнуть обратно и.т.п.) Весь остальной инструментарий можно использовать и в том и в другом случае. Вполне вероятно, что конвертирование обратно в воксели будет невозможным или очень проблематичным с тех.точки зрения. не беда. да,придется чуть тщательнее планировать работу. и потом если кому-то будет хотеться работать с вокселями, пожалуйста ,пусть работает сними. Полигональная сетка позволит лепит быстрее, сглаживать нормально и быстро и т.п. Например можно посмотреть как работает простой скульптинг в Silo или том же Blender. Очень неплохо и если бы движки программ позволяли делать тяжелее сетки то вообще можно бы было лепить все что угодно.(на моей конфе получается около 1,5 -2 миллионов и там и там) Т.е. фактически станет возможным создавать любые формы в воксельном режиме, использовать те сильные стороны, которыми он обладает и быстро и комфортно лепить потом как в збаше и мадбоксе.(также сделать возможным переход с уровня подразбиения туда и обратно,а это здорово). Полипэйнтинг напрямую!!! Не теряя деталей при конвертации. Честно говоря сомневаюсь, что сейчас возможно рисовать на вокселях напрямую, снимать диспэйс и нормалмэпы. слишком много требуется ресурсов, а этот вариант создает некоторые положительные предпосылки!!!!! ну а CUDA будет только способствовать еще большему увеличению скорости работы в приложении. Возможно идея не нова и приходила в голову кому-нибудь ранее. Так же реализовать эту идею не так просто возможно, но......основа уже готова. Инструментарий готов. Огромная часть работы уже проделана. Нужно немного доделать и оптимизировать и связать воедино. А уж качественный скульпт в связке с нынешним текстурированием порвет всех просто на ура))))). Вот пример как работает скульптинг в сайло, самый простой. http://vodpod.com/watch/764210-speed-sculp...-silo-2-0-video удачи и процветания!
  8. PalSan

    What's New

    http://www.pixologic.com/zbrush/features/GoZBrush/ Андрей, очень серьезная штука на будущее. Можно сделать также для основных пакетов(большая пятерка Maya, Max, Softimage XSi, Cinema4d, Lightwave.
  9. не знаю баг не баг, но похоже на то. в фотошопе открывается нормально файл. http://screencast.com/t/RwxbWTqzt
  10. PalSan

    What's New

    по юви хотелось бы еще добавить к сказнному следующее: 1) возможность просмотра ювишки/модели с чекером. 1-2 варианта чекера. просто квадрадратики и квадратики с цифрами и буквенным обозначением (для более точного ориентирования и нахождения проблемных участков юви). возможный пример на видео. иногда еще бывает сложно оценить степень растяжки, а так посмотрел чекер и все ясно насколько сильно,и стоит ли дальше править или и этого достаточно. http://screencast.com/t/itXinGbhh28 2) кисти а-ля лайаут. раздвигает полики и сдвигают. в чем очевидный плюс. можно перемещать большие массивы вершин довольно быстро и просто. http://screencast.com/t/kjE9KEwC 3) возможность двигать вершинки по одной. для более точного перемещения вершин. 4) делать Pin. http://screencast.com/t/koycUkyYM 5) в сайло можно делать вот так, подобным образом работает и релакс в модо, в интерактивном режиме. кто пробовал , знает насколько это удобно. в связке с индикацией цветовой(синий -растяжки, красный сжатие) это может быть довольно мощным инструментом. http://screencast.com/t/LNEd1jIKul 6) возможность выравнивания вершин по горизонтали и по вертикали. 7) возможность выравнивания ряда вертексов по первой и последней вершине. аналогично с еджами. выделение лупов еджей, вертексов. выделение от первого ребра до второго указанного. и пожалуй конвертация выделений. вертексы в еджы и обратно. все думаю, этого более чем достаточно будет и можно не прыгать в UVLayout и обратно и делать полноценные, сложные ювишки средствами 3d coat. Фактически, в список полнофункциональных модулей (Paint, Sculpt, Retopo) добавиться и UV. над остальными (Voxel, Render) можно еще поработать
  11. 86 RC http://screencast.com/t/qIheCQtr если нажать Undo пропадают все нарисованные Strokes, а не последняя.
  12. http://screencast.com/t/jp2avAu4bi
  13. #59 остался баг такой сейчас словил его http://screencast.com/t/wdOkBuDLXgp
  14. Андрей, прочитай,плиз, ветку в русском разделе форума, много багов остались и существуют на текущий момент.
  15. PalSan

    Interface

    Денис, несогласен я)))) нормально смотрится вполне и не выбивается.скачал,.поставил, посмотрел- все нормуль. п.с. уж если без сине-фиолетовой иконки ни как, так пусть будет на таком шарике. тогда понятнее почему такой цвет. 2 раз п.с.): единственный аргумент в пользу синеватой иконки -это хорошая видимость и различие при выборе материала. видно какие у материала каналы используются. поэтому возможно стоит попробовать смикшировать новую иконку + СИНЕ-ФИОЛЕТОВЫЙ ЦВЕТ. (так же это очень пригодится если будут иконки каналов у слоев). п.с 3))): вроде ничего даже смотрится (значение восемьдесят у Color Balance Blue слайдера)
  16. PalSan

    Interface

    да,мне тоже нравиться эта иконка. понятно, что глубина.
  17. PalSan

    Interface

    -Shadow- иконки стали лучше выглядеть, разборчивее и четче, супер.
  18. PalSan

    What's New

    если можно еще информацию о том что содержит слой - цвет, блеск, глубину. иконками после названия слоя.( как уже предлагали.очень полезная штука).
  19. PalSan

    Interface

    стандартный, нормальный манипулятор. мне больше нравиться в Silo манипулятор универсальный. но тут я думаю разница не сильно велика. хотел бы только обратить внимание на размер манипулятора, и соотношение размеров стрелочки к общей длине. у silo грубо говоря стрелка укладывается три раза, у этого побольше, похуже немного выглядит, погрубее. цвет стрелочек черный и не мудрить с манипуляторами вращения. будет если не скруглен только выиграет от этого. п.с. повторюсь, не критично все это. в любом случае буду только раз увидеть стандартный манипулятор). средний, не очень крупного размера) на скрине silo манипулятор.
  20. PalSan

    Interface

    и функцию Hide, чтобы скрыть на некоторое время ( но не удалять).
  21. альфа 81, 64,DX Cuda проблемы некоторые с навигацией. по иконкам в углу окна крутится,зумится и панамируется нормально всегда. мышью и планшетом, временами перестает работать.
  22. PalSan

    What's New

    мысль хорошая, тем более, что основная часть работы как правило происходит в окне перспективы. пока только не понял как пригодятся/использовать доп. виды.(кроме 6 основных). я за) тем более что большая часть работы для этого опять таки уже проделана. п.с. вдогонку. у нас появляется все больше и больше манипуляторов разного вида. предложение унифицировать насколько это возможно, чтобы было минимум разных манипуляторов и сделать их однообразными. как образец можно взять например манипулятор ,что у -Shadow-а на скрине. размер, цвет, стилистика и т.д. и т.п....либо какой-то другой пример манипулятора, который больше нравиться. особенно хотелось бы что-бы поменялись манипуляторы у воксельных инструментов. у всех разное восприятие в общем-то, одному нравиться то, другому это. немного алеповато ) (Андрей сори). а так они будут нейтральными, стандартными, общепринятыми и т.п. наверное какими и должны быть манипуляторы.
  23. PalSan

    What's New

    то ,что уже есть в рендер таб уже хорошо. если будет возможность хдри использовать будет очень круто. по этой теме: http://boards.polycount.net/showthread.php?t=61346 интересный пункт про коррекцию Contrast, Saturation.
  24. http://screencast.com/t/276qtfxjJD
×
×
  • Create New...