Contributor Tinker Posted March 25, 2009 Contributor Report Share Posted March 25, 2009 (разделил вопрос на 2 части) Добрый день! Немного зашел в тупик с воксельным скульптом: не могу перенести детализированную модель в полигоны. На самый предпочтительный вариант - экспортировать модель без упрощения (правой кнопкой на voxtree - export) не хватает памяти. "to poly" с simplification тоже ничего хорошего не получилось: пробовал 0.5 - 10.0 simplification, во всех случаях после долгих расчетов кончилась память. Я понимаю что можно поставить XP64, добавить памяти но это количественное решение, придется во время работы постоянно проверять хватает еще памяти на экспорт или уже нет. Должен быть способ экспортировать воксели в тяжелые меши без использования огромных объемов памяти. Например, в ранних версиях мадбокса тоже был зависящий от памяти экспорт а потом они как-то это дело преодолели. Пайплайн 3D-Coat рассчитан видимо на детализацию карты нормалей уже в процессе рисования, и такой метод работы я обязательно тоже попробую. Но сейчас мне бы хотелось добраться до той модели что видна во вюпорте во время работы с вокселями и запечь карту нормалей полностью с нее, а потом уже нарисовать отдельно цвет с помощью упрощенной модели (с отключенной глубиной). Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Andrew Shpagin Posted March 25, 2009 Report Share Posted March 25, 2009 (разделил вопрос на 2 части)Добрый день! Немного зашел в тупик с воксельным скульптом: не могу перенести детализированную модель в полигоны. На самый предпочтительный вариант - экспортировать модель без упрощения (правой кнопкой на voxtree - export) не хватает памяти. "to poly" с simplification тоже ничего хорошего не получилось: пробовал 0.5 - 10.0 simplification, во всех случаях после долгих расчетов кончилась память. Я понимаю что можно поставить XP64, добавить памяти но это количественное решение, придется во время работы постоянно проверять хватает еще памяти на экспорт или уже нет. Должен быть способ экспортировать воксели в тяжелые меши без использования огромных объемов памяти. Например, в ранних версиях мадбокса тоже был зависящий от памяти экспорт а потом они как-то это дело преодолели. Пайплайн 3D-Coat рассчитан видимо на детализацию карты нормалей уже в процессе рисования, и такой метод работы я обязательно тоже попробую. Но сейчас мне бы хотелось добраться до той модели что видна во вюпорте во время работы с вокселями и запечь карту нормалей полностью с нее, а потом уже нарисовать отдельно цвет с помощью упрощенной модели (с отключенной глубиной). Поскольку модель ретопологизирована, нужно просто нажать RetpoMemu->Merge in scene Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Tinker Posted March 25, 2009 Author Contributor Report Share Posted March 25, 2009 Спасибо! С этого какраз и начал. Нормалмапа сгенерилась в целом неплохо: Однако присутствовали артефакты, от которых так и неудалось избавиться, даже после дополнительного редактирования топологии в проблемных местах: Ктомуже, после сохранения карты нормалей и загрузки ее на импортированую топологию без сглаживания, стали видны швы: Вот в это уперся. На попытки обойти эти артефакты и изучение работы merge и того почему они возникают потратил весь день. Покачто обнаружил только что они появляются в местах где поверхности модели близко друг к другу, и видимо на этапе "сглаживания" модели, т.к. артефакты присутствуют не только на карте нормалей, но и сабдивайднутой топологии, на которую эта карта далее накладывается. Находящиеся рядом поверхности просто слипаются. P.S. доказательство того что топология не кривая в этом месте: скрин из c4d с сабдивайдом: а вот что с ним стало (после merge): Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Tinker Posted March 25, 2009 Author Contributor Report Share Posted March 25, 2009 Ага! понял причину глюка: голова - ближе к топологии чем противоположная поверхность. На скульпте там сильное углубление. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Andrew Shpagin Posted March 26, 2009 Report Share Posted March 26, 2009 Похоже над алгоритмом бакинга надо еще поработать. Было бы неплохо поучить эту модельку для экспериментов (мой мэйл support@3d-coat.com). Забыл одну деталь - перед тем как длать Merge надо сделать Unwrap. Иначе оно автоматическ сгенерит UV. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Tinker Posted March 26, 2009 Author Contributor Report Share Posted March 26, 2009 Unwrap нажал конечно, кстати он почемуто не сохраняется вместе со сценой. Модельку топологию сейчас потихоньку переделываю в проблемных местах, но потратил на это уже совсем ненормальное количество времени и сил. Алгоритм довольно капризный к объектам сложной формы, требуется много лишней детализации углублений, а это именно те места которые эффективнее всего выносятся на карту нормалей, и на которых идет экономия полигонов в реалтайм модельках. Но даже так, как он работает сейчас, мне очень нравится пайплайн, с запеканием до финального редактирования. Это очень, очень перспективная техника. Кстати, надо сделать чтобы при применении subdivide на топологию UVшки не терялись. Покачто лучший результат: детализация проблемных мест, экспорт топологии, сабдивайд(чтобы UV сохранить), импорт, topoSmooth и потом merge. Видимо продолжу работу этим методом. Линк на модельку отправил на почту. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Tinker Posted March 26, 2009 Author Contributor Report Share Posted March 26, 2009 И еще мне кажется алгоритм padding'а надо доработать. Посмотрите как работает падинг в xNormal (http://www.xnormal.net) - там цвет равномерно распространяется во все стороны от фрагмента, а не только строго в горизонтальном и вертикальном направлении. Работает намного эффективнее, края практически не видны там. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Tinker Posted March 26, 2009 Author Contributor Report Share Posted March 26, 2009 Сейчас посмотрел карту внимательно, вродебы в xnormal padding тоже крест накрест, только по диагонали. А вот сейчас карты сравнивал: что еще обнаружил. Это карта сгенерированная xNormal: А вот карта сгенерированная 3D-Coat, в процессе merge: Области флипнутые относительно друг друга: видимо это и есть причина появления швов. Итог: Потестил все внимательно еще раз. С паддингом все впорядке, извините. Merge я практически укротил, детализируя топологию проблемных мест. Вот такая красивая карта нормалей генерируется 3D-Coat (ошибок почти не осталось). Это скриншот сразу после merge. Но когда я загружаю карту нормалей на low-poly модель, каждый "островок" UV флипнут в произвольном направлении: Это происходит как при загрузке сохраненной карты, так и повторно "запеченной" на lowpoly. Видимо в процессе merge, кластеры флипаются. Вобщем убито почти 2 дня на борьбу, надеюсь эти усилия не пропали даром Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Andrew Shpagin Posted March 26, 2009 Report Share Posted March 26, 2009 Я прямо сейчас работаю над улучшением бакинга, уже сейчас результат намного лучше, вечером выложу. Пчела очень помогает это дело тестить! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Tinker Posted March 26, 2009 Author Contributor Report Share Posted March 26, 2009 Супер Спасибо! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Andrew Shpagin Posted March 26, 2009 Report Share Posted March 26, 2009 Кажется дело чуть сложнее чем ожидалось. Так что сегодня уже не успею. Но завтра точно. Все получается очень хорошо. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Andrew Shpagin Posted March 27, 2009 Report Share Posted March 27, 2009 Сделал передроску из вокселей в Direct painting. Вроде неплохо получилось. вот моделька с текстурой 1к на 1к и 2к на 2к Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Tinker Posted March 27, 2009 Author Contributor Report Share Posted March 27, 2009 Класс! Похоже глюков больше нет Это новая версия алгоритма? Интересно как будет эта карта нормалей на low-poly топологии (без сглаживания) смотреться. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Andrew Shpagin Posted March 27, 2009 Report Share Posted March 27, 2009 Вот нормал на лополи. Если и есть арифакты (а их почти нет), то в DP они элементарно убираются Smooth - ом Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Tinker Posted March 27, 2009 Author Contributor Report Share Posted March 27, 2009 Супер! Это именно то что должно быть! побежал качать и щупать Wow! Нормалмапа генерируется просто великолепная! все детали очень яркие, без ошибок. Класс!! Поправьте еще пожалуйста насчет перевернутых кластеров. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Andrew Shpagin Posted March 28, 2009 Report Share Posted March 28, 2009 Нашел глюк в алгоритме, результат еще лучше. Но вот не пойму - что ты говоришь о перевернутых кластерах - все кластеры имеют одну ориентацию - нарисуй букву R на кластерах - на UV она смотрится как Я - на всех кластерах. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Contributor Tinker Posted March 28, 2009 Author Contributor Report Share Posted March 28, 2009 Извините, я что-то перемудрил Вобщем разобрался! Помогло invert green при импортировании карты. Единственное что - придется отдельно инвертировать этот канал какой-нибудь программой после сохранения, потомучто большинство приложений (даже сам 3d-Coat) загружают его перевернутым: Просто было несколько неожиданно, что 3D-Coat свою же собственную карту загружает с установками по умолчанию неправильно. Может по умолчанию этот канал переворачивать перед сохранением карты? Ну вобщемто это неважно. Спасибо большое!! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.