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Gebäude Retopo


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  • Member

hallo zusammen !

ich erstelle gebäude für eine recht bekannte crysis modifikation.

bis dato kam fast nur sketchup dafür zum einsatz, da es einfach eine genial

intuitiv zu bedienende GUI besitzt und gebäude recht schnell erstellt werden können.

nach langem suchen nach der besten möglichkeit, sketchup models in den voxel editor

zu importieren (in der zeit ist die trial mal eben ausgelaufen :D ), bin ich fündig

geworden.

derzeit ist jedoch das retopo beziehungsweise das auto-retopo mein größtes problem.

das gebäude soll cirka maximal 12000 tris besitzen.

hier ein bild des voxel models:

bnc6mbxo7u1ivn48n.jpg

und hier die version nach auto-retopo v.3.3 und v3.5 und ein bild eines texturen-tests:

v3.3:

bnc74pj1jrurcj2nr.jpg

v3.5:

bnc78884zqoievwhj.jpg

textur-test:

bnbco2tjcbtwmecg5.jpg

nun folgendes problem:

rund um die fenster und allen ecken enstehen recht häßliche fragmente oder einfach unsaubere polygone.

alles jedoch per hand zu retopo'en wäre wiederrum auch zuviel arbeit, da der workflow dann nicht wirklich

beschleunigt wäre.

mit der autopoly (auto retopo) funktion von 3.3 (trial) entstanden 54000 tris, mit dem neuen 3.5 autopoly

entstanden ca. 25000 tris; dank der einstellungsmöglichkeiten, die vorher fehlten.

das erklärte ziel ist mindestens die hälfte an triangles (tris).

auffallend finde ich, das ebene flächen viel zu stark quadringuliert werden, wo ich das größte

einsparpotential sehe. aber leider gehen auch an den fenster zuviele details verloren. ein

paar harte kanten wären schon gewollt.

um harte kanten zu erreichen, habe ich jede im autopoly angemalt und mit dem stroke tool an allen kanten

nahe der ecke zwei strokes gesetzt. aber anscheinend ohne erfolg.

ich habe viele retopo videos angeschaut, aber die meisten waren für organische modelle.

das einzige hilfreiche war das pillar video, aber da mein objekt nicht so klein ist, möchte ich nach

möglichkeit auf ein retopo via hand verzichten.

im umkehrschluß dachte ich mir, unnötige quads zu löschen; dies endete jedoch auch in einem riesen zeitaufwand.

---

- wie kann ich den autopoly prozess optimieren ?

- wie erhalte ich größtmögliches detail, bei geringstem tris-count ?

- wie erreiche ich, das faces nur single-sided sind ? double-sided texturierte faces werden probleme machen.

gruß und danke im vorraus

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Ich empfehle Dir Games Assets auf zwei Arten zu erstellen:

1.

a) Baue Dein Gebäude mit Hardsurface-Modeling, also in 3dsMax oder einer anderen Software, mit der Du Dich auskennst.

B) Dann exportiere das Modell, zum Bespiel als OBJ. Versehe es mit UVs und bemale es dann komplett in 3D. Erstelle dort auch gleich die Normalmaps, indem Du sie direkt auf das Model malst. Du malst also die Einschusslöcher und alle anderen Schäden.

c) Erstelle die Diffuse-Texturen lieber in einer normalen 3D-Lösung. Meisten nutzt man da wiederholende Texturen und nicht unbedingt individuelle Maps. Ist optimierter. Die Dirt- und die Normalmaps kannst Du aber in 3DC machen.

Das ist der beste und schnellste Weg für Realtime Modelle, meiner Ansicht nach.

2.

Retopologisiere nicht mit der Autoretopo-Methode. Mach es lieber von Hand, dann bekommst Du die besten Ergebnisse für eine Engine.

Best wishes

Chris

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  • Member

Ich empfehle Dir Games Assets auf zwei Arten zu erstellen:

...

c) Erstelle die Diffuse-Texturen lieber in einer normalen 3D-Lösung. Meisten nutzt man da wiederholende Texturen und nicht unbedingt individuelle Maps. Ist optimierter. Die Dirt- und die Normalmaps kannst Du aber in 3DC machen.

...

2.

Retopologisiere nicht mit der Autoretopo-Methode. Mach es lieber von Hand, dann bekommst Du die besten Ergebnisse für eine Engine.

Hallo und vielen Dank für Deine Antwort.

bzgl. der Diffuse Texturen: gerade das bemalen in 3DC gefällt mir besonders gut. Welchen technischen Hintergrund hat

es, das Du mir davon abrätst ?

bzgl. Retopo: hmm, schade. Ich gehe mal davon aus das Du weißt wovon Du sprichst; habe mir Deine Webpräsenz angeschaut ;)

Mit freundlichen Grüßen,

SF

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Weil man in Engines meist Speicher sparen muss. Daher werden da oft wiederholende Texturen verwendet, in Kombination mit mehreren UVsets auf einem Modell. Neben der Speicherersparnis kann man so dem User sehr hohe Auflösungen "vorgaukeln". Sieht dann schöner aus.

Beispiel:

Stell Dir vor Du hat 512 MB Speicher auf der Karte.

10 verschiedene Texturen nehmen vielleicht diesen Platz weg, die Du untereinander kombinieren darfst. Damit kann man, wenn man gut ist, eine Menge unterschiedliche Modelle texturieren.

Wenn Du aber 10 verschiedene Texturen hast und jede Textur ist einzig einem Modell zugewiesen, weil sie nur dazu passt. Dann kannst Du Dir denken, das da bald Ende im Gelände ist und nicht viele Varianten.

Das ist nur ein vereinfachtes Beispiel.

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  • Member

Hallo,

ja, das ist natürlich richtig. Bis dato haben wir jedoch genug Ressourcen, sodaß der Speicher unser geringstes Problem ist.

Ich habe nun mehrfach versucht das Modell per Hand zu retopo'en, jedoch endete dies stets in

Frust, da die Vertices so gut wie nie vernünftig an der Oberfläche "haften" und im Voxelobjekt

"verschwinden".

Ein annehmbares aber wenig optimales Resultat erzielte ich mit einem Export des Autopoly-ergebnisses

in Maya und dortigem Polyreduce.

Lieber wäre mir jedoch ein optimales Mesh, das ich per Hand erstellt habe... :(

Hinzu kommt, das man bei dem Verfahren Krämpfe in der Hand bekommt. Ein Grafiktablet

war mir bis dato zu teuer; ich könnte mir aber vorstellen das ein solches die

Arbeit mit 3DC enorm vereinfachen würde.

Falls Erfahrung vorhanden, wäre das Aiptek 14000U als Preis-Leistungssieger hinreichend ?

Ich habe mir wie gesagt einige Tutorials zu Gemüte geführt und dort wirkte es stets

sehr einfach, ein Modell zu retopologisieren.

Was mich zusätzlich stört ist, das die Vertices die im Voxelobjekt "untergehen" (trotz

"Snap to surface") teilweise gar nicht mehr selektierbar sind und viel schlimmer noch,

das entstehende Mesh nichtmal mehr sichtbar ist.

Per Hand könnte ich das Modell auf unter 10000 Tris bringen. So jedoch liege ich

bei über dem Doppelten. Sehr ungünstig.

Gruß und Danke für die Mühe, die Du Dir für mich machst :)

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Du gehst einen komplett falschen Ansatz. Das passiert Vielen, die 3DC entdecken und vorher wenig oder keine Erfahrung mit Sculpting hatten, auch unter zBrush gelten die gleichen Regeln.

Baue Dein Haus nicht in einem Sculptingprogramm. Nutze das Sculpting-/Paintingtool, um Details und Texturen aufzubringen.

Das heisst für Dich:

1. Baue Dein Modell sauber per Hardsurfacemodeling in Max, Maya, Blender oder was immer

2. Importiere das Modell in 3DC in den Voxelmodus und erstelle dort Strukturen wie Einschusslöcher, kaputte Steine etc.

3. Wechsle in den RetopoModus: Fange nicht mit der Retopo an. Lade hier Dein Retopomodell für das Spiel ein, das Du bereits gebaut hast und das Dir als Voxelvorlage dient.

4. Lege die UVs auf Dein Modell an.

5. Übertrage die Details des Voxelmodells auf Dein Gamemodell, als Normalmap.

6. Belege Dein Modell mit weiteren Texturen im Malbereich.

So hast Du immer ein sauberes Mesh.

Alles Andere ist zu viel des Guten.

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  • 2 weeks later...
  • Member

nun, im grunde mach ich das ja so.

hardsurface gemodelt in sketchup, importiert in 3dc.

bloß um z.b. das oben gezeigte gebäude realistisch aussehen zu lassen,

trage ich viel vom original mesh ab. ergo gibt an stellen mit löchern

etc. ein übrig gebliebenes original mesh.

das dürfte doch dazu führen, das im spiel kollisionen bestehen, wo optisch

für den spieler ein loch existiert, oder nicht ?

mfg

p.s. hier das original:

bn3nxm1rl46smdwi0.jpg

btw empfinde ich es auch noch schwierig, das referenz mesh ins

retopo zu laden und exakt an das voxel ovjekt anzulegen/skalieren.

stehe auf dem schlauch.

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  • Member

hallo,

nachdem letzten post ist es mir wie schuppen von den augen gefallen, das ich evtl. ja vielzuviel

versuche abzutragen/zu beschädigen...

das neue resultat sieht um längen besser aus:

bnt29hv3h6vvhz6z4.jpg

nun habe ich hierbei jedoch immernoch die problematik der zu spitzwinkeligen tris dank sketchup.

die export methode (.fbx) mit eingeschalteter triangulation war bis dato die einzige, die

verwertbare ergebnisse lieferte.

leider leidet die qualität enorm unter diesem effekt. gibt es keine sinnvolle möglichkeit,

ein derart trianguliertes sketchup objekt in 3dc zu importieren ?

bntd7gjsnnkwg22vk.jpg

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  • Member

3DC hat eigentlich nur Probleme mit ngons, weniger mit Dreiecken.

mein bekannter hat das gleiche objekt mit 3dsmax importiert und dort

keine fehler festgestellt...

liegt es dann eventuell an der funktion es mit dem voxel opbjekt zu mergen ?

und sollte ich das unterlassen, hat dies auswirkungen auf die normals-qualität ?

gruß

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  • Member

Du könntest das Modell an Andrew senden, er würde es dann untersuchen und Dir sagen woran es liegt. Bin leider derzeit etwas busy, um das zu testen... Sorry.

nun, das ganze geschieht ja nur beim mergen mit dem voxel objekt.

wenn ich bei der merge-nachfrage auf nein klicke, bleibt das mesh erhalten,

aber beim painten mit normals sind alle flächen entweder dunkel oder hell und dies im wechsel.

hier ein beispiel bild, wie es nach dem mergen an einer stelle aussieht, wo das original mesh

unnötig "gebrochen" wird.

bnue1neyz90nrxt4s.jpg

wenn ich nun das original mesh nicht merge und für pixel paint OHNE normalmapping ins paintfenster

hole, gibt es noch eine möglichkeit nachträglich die normals vom voxel abzugreifen ?

*edit*

die vertice snap funktion ist hierbei keine hilfe, da sich die vertices nicht selektieren lassen.

anbei wie es aussehen sollte ohne merge ans voxel objekt:

bnueweqixxbbwjk58.jpg

gruß

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..., gibt es noch eine möglichkeit nachträglich die normals vom voxel abzugreifen ?

Ja, Du könntest das Voxelobjekt als OBJ abspeichern und es dann mit xNormal auf Dein Low-Poly baken.

Ich würde das Lowpoly in diesem Fall nicht in 3DC an das Voxel snappen lassen.

Wie gesagt: Ich bin weiterhin der Ansicht, das man das LowPoly erst normal per HardSurface baut, mit allen Schäden usw. und dann im Paintmodus die Normals drauf malt. Ich habe mir das Thema mal aufgeschrieben, zu der Liste der Tutorials, die ich auf meiner Website veröffentlichen will. (www.lernfaktor.de)

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  • Member

Ja, Du könntest das Voxelobjekt als OBJ abspeichern und es dann mit xNormal auf Dein Low-Poly baken.

Ich würde das Lowpoly in diesem Fall nicht in 3DC an das Voxel snappen lassen.

Wie gesagt: Ich bin weiterhin der Ansicht, das man das LowPoly erst normal per HardSurface baut, mit allen Schäden usw. und dann im Paintmodus die Normals drauf malt. Ich habe mir das Thema mal aufgeschrieben, zu der Liste der Tutorials, die ich auf meiner Website veröffentlichen will. (www.lernfaktor.de)

dank dir !

ich werde mich da mal reinarbeiten.

interessanterweise gab es nun nach dem 3. oder 4. mal export für normal paint keine fehler.

die normals sind zwar etwas fehlerhaft, aber immerhin nutzbar.

hier mal ein zwischenstand render:

bnui8fju6fq10uxfg.jpg

gruß

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  • 2 years later...

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