Ретопология, UV


Arno1d
 Share

Recommended Posts

  • New Member

Всем доброго времени суток :rolleyes:

Такой вопрос от нуба:

Хочу из Хай поли модели сделать лоу(модель из Poser8).Экспортировал.

http://imageshost.ru/photo/211736/id876580.html

Сделал(худо-бедно) ретопологию, даже UV начал разрезать,

http://imageshost.ru/photo/251309/id876592.html

но дальше просто не понимаю что делать :unsure:

Тутора, где все до конца расписано в инете не нашел :(

Объясните плиз как делать дальше, нормал мапы там всякие, запекание и т.п.

Спасибо!

Link to comment
Share on other sites

привет

при наличие хай-польки и отретопленой лоу-польки,а также созданных юви координат лоу-польки осталось самое малое.

выбрать вариан длязапекания карт - нормали или дисплейс. если нормали - Merge with NM (per-pixel),дисплейс - Merge intro scene (microvertex). находятся в меню ретопо. после этого в сцене, в комнате Paint появится лоуполька, в слоях карта нормалей. можно начинать текстурить, а исходный хай поли меш можно удалить через панельку Object.

post-705-0-14542500-1315288530_thumb.jpg

Link to comment
Share on other sites

  • Member

всем привет, у меня тоже вопрос, сколько максимальное количество полигонов в модели должно быть при импорте, просто модель в 8,5 мл при 6 гиг оперативки, в течение часа так и не загрузилась.

Link to comment
Share on other sites

при каком варианте импорта? для чего? пожалуйста, конкретнее формулируйте вопрос.

пока я могу лишь предположить, что вопрос касается кол-ва полигонов которое можно импортировать для ретопологии.

если модель идет из браша, то совершенно нет смысла тащить такую огроменную.

лучше порезать поликаунт сделав его меньше. использовать для этого плагин брашевский Decimation Master, он делает это очень хорошо и качественно. модельку в 8 млн можно уменьшить смело до 800 - 1000 000( и даже меньше). в коате напрямую можно ворочать до 1,5 -2,5 млн поликов. говорю основываясь на своем опыте и железках.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...
  • Advanced Member

Явное некрирование темы с моей стороны, НО...

При отсутствии збраша (Не все могут его себе позволить), можно сделать то-же самое через несложную, но весьма годную утилиту MeshLab

При наличии UV, желательно юзать - Decimination (With Texture), поточнее будет шинковать.

3.jpg<br><br>А если хочеться использовать принципиально этот хайполимеш для рефа без предварительной симплификации, то пропечь тангентный НормалМап можно в утилитке XNormal (Она крайне точно печет хайполимеши на лоуполимешы), благо манулов по этому процессу предостаточно. <br>А далее, грузить лоуполи в Коат в Режиме Перпиксель пэинт, импортить Полученый в Хнормале НормалМап, допиливать его, и работать дальше как планировалось. <br>

Link to comment
Share on other sites

  • 7 months later...
  • Member

Здравствуйте!

Скажите, в Коате есть возможность во время релакса по опорной поверхности часть вершин закрепить? это нужно чтоб релакс не смещал угловые грани.

Link to comment
Share on other sites

закрепить нельзя. возможность делать Pin и при ретопо и при мэппинге была бы полезной.

наведи курсов инструмента Point/Face на шарик, он подсветится и жми Delete на клаве.

Link to comment
Share on other sites

  • Member

PalSan, у меня к вам просьба, меня Андрей всё равно не послушает, я никто, а вы расскажите ему важность этих инструментов. Хорошо бы ещё если бы он сделал в коате категорию сплайнов. И чтоб их можно бы было и создавать внутри коата и экспортировать из других пакетов. К этим сплайнам можно сделать систему распределения выделенных вершин. Эта функция реализована в максе в виде скрипта Vertsalign. Я его прилепил к сообщению, Если будет возможность, пусть он глянет, мож там делов на 10 минут - а штука нужная и интересная

Link to comment
Share on other sites

  • 5 months later...
  • Member

можно начинать текстурить, а исходный хай поли меш можно удалить через панельку Object.

не могу толком понять - как лучше: 1) я раскрашиваю hi-poly и делаю ретопо, или делаю ретопо и текстурю лоу поли? По идеи, для детальности - я текстурю хай поли и потом переношу текстуры на развертку лоу поли, или нет?

Link to comment
Share on other sites

конкретно я делаю так. сначала бэйкаю карты с хай-пои на лоу-поли. в коате открываю лоу-польку и натягиваю на нее готовые карты и начинаю текстурить. если надо видеть дисплейс- включаю дисплейс.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • Member

чтобы уточнить -

1) делаем хайрез

2) делаем ретопологию

3) снимаем нормалмап и оклюжен

4) загружаем лоуполи с картами и красим.

5) готово к рендеру))

?

Link to comment
Share on other sites

5) экспортируем нарисованные карты цвета, блеска, глубины и т.п.

6) загружаем в сторонний пакет, настраиваем материалы и кидаем на слоты текстуры.

7) настраиваем свет

8 ) рендерим

Link to comment
Share on other sites

  • Member

А такой вопрос - при импорте модели из браша для ретопо - пробую 2 варианта:

1) импортировать как воксель, однако модель по-моему становится менее детальной, нежели в браше ( зато все остальное отлично )

2) пробую сразу загрузить модель для ретопо, однако все начинает виснуть, а если сначала пусть модель через decimation master в браше, то вообще все как-то печально.

Link to comment
Share on other sites

если грузишь в воксели кол-во вокселей ставь раза в полтора больше чем в полигональной модельке. иначе может часть деталей пропадать.

если грузить под ретопо - лучше предварительно обработать в браше Decimation Master плагом . смотри посты выше.

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Хм, когда импортирую модель для воксельного скульпта - слева выпадает меню с scale,transform.. единственное что там нашел только subdivide, однако очень долго грузится и не особо помогает, после выхода из режима появляется возможность уже применить voxels - res+ или voxels - resample, хотя уже повышение разрешение не дает детальности

Link to comment
Share on other sites

при мерже модельки в воксели есть строка Estimated polycount, чуть выше поля Auto Scale. при мерже тяни манипулятор скейла модели, и смотри как меняются цифры в этом поле.

post-705-0-70376400-1357883332_thumb.jpg

Link to comment
Share on other sites

  • Member

Спасибо, но не понятно - модель - 4ляма, загружаю, модель маленькая, жму auto scale, повышаю скейл и автоматически повышается estimated polycount примерно до 15.5 лямов. Но вручную он почему-то не меняется, а даже при 15 дямах - детальность не ахти

Link to comment
Share on other sites

4 ляма- это немного для модели. лучше Decimation Master . Можно смело резать до 10%, а лучше до 5. 10 - это всего 400 000 поликов. коат до 1,5млн вполне комфортно работать. я выбираю такой путь. гадать каждый раз пропадет детализация или нет, когда жмешь Apply или энтер неохота, тем более что это может занимать довольно много времени.

кроме того можно попробовать загружать меш без вокселизации. сбросить галку там надо. тогда появитсмя моделька в сурфэйс моде и оттуда перейти в ретопо.

Link to comment
Share on other sites

  • Member

да все хорошо бы, но не знаю почему, но проблема с NM возникла - если делаю ретопо полигональной модели, то вылезают какие-то артефакты, попробовал перевести в воксели - все окей

Link to comment
Share on other sites

  • 5 weeks later...
  • New Member

Добрый день, уважаемые специалисты. Использовал coat для ретопологии хай поли модели, у которой уже была довольно хорошая текстурная развертка, есть ли способ перенести её на лоу поли модель?

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
  • Member

Здравствуйте! Хочу поблагодарить создателей программы за замечательный продукт и модераторов за подробное пояснения, и быстрые ответы на вопросы пользователей. Есть вопрос и может быть пожелание, при создание cap не возможно нарезать лупы-рёбра, что бы уплотнить сетку. Есть ли способ как это сделать? Или могли бы разработчики, сделать закрытие отверстия при ретопологии, сеткой квадами. Как в некоторых скриптах для 3д моделирования.

По принципу:

<a  href=E1E32Y4i.gif' alt='E1E32Y4i.gif'>

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share