Jump to content
3DCoat Forums

PalSan

Moderator
  • Posts

    629
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by PalSan

  1. 3.1.12 дх 64 куда инверт работает в режиме островков, но в режиме выделения поликов не совсем корректно. выделяю центральные полики одного куска,инверт, выделяются все полигоны всех кусков. хотелось бы все полигоны этого,конкретного островка. http://screencast.com/t/X4O3m7QeR
  2. 3.1.12 Андрей,режимы новые работы в юви модуле в браш моде просто ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫ!!!!!!!!!!!!! отлично помогают исправлять искажения на кусках юви! БИГ СПАСИБО!)
  3. у всех верних иконок подсказки всплывают примерно в том месте что ты указал. не знаю,специально это или нет.но так есть,да)
  4. Андрей, мои предложения по изменению,упрощению,совершенствованию системы слоев,экспорту текстур,юви наборам,улучшению работы со страйпами,масками,материалами,трансформациям и копированию. Дублирую,чтобы не затерялось) сначала хочу пояснить чем руководствовался. простота,наглядность,удобство.и все в одном месте.все под рукой,минимум открываний окошек ,менюшек и т.п. постарался вытянуть максимум из своего, теперь уже годового использования нашего любимого 3д коат-а)))) 1) инструмент-селект.панель слева. служит для выбора активного объекта. с шифтом можно выбирать несколь объектов. 2)переделанная панель слоев. верхнее часть Current Object ________ UV set ________ Material ________ выбор осуществляем двумя способами. тулл селект (кнопка стрелочка для выбора непосредственно во вьюпорте) и в списке выпадающем.как кому удобнее. автоматически в окне юви сетом появляется название юви сета объекта и материал. справа от выпадающих меню несколько кнопочек. видимость,удалить,объединить,переименовать. таким образом мы всегда можем произвести необходимые действия. при этом просто и наглядно. выбрал объект переименовал,скрыл, удалил и т.п. изменил имя юви сета, материала. и т.п. В серьезных,сложных проектах обычно используется огромное кол-во слоев. у каждого объекта свои слои. выбрали ,условно говоря,персонажа-свои слои,обмундирование,оружие и снаряжение свои. много слоев. обычно на колор десяток слоев, и столько же на спекурял, детализация от мелкого нойса,до крупных царапит. и т.п. привожу пример кол-ва слоем победитяля Dominans War этого года Молотова. http://pics.livejournal.com/slipgatecentral/pic/000bgq8b.jpg обрати внимание на кол-во слоев.их очень много. http://www.cgtalk.ru/forum/showthread.php?t=23293 вся ветка випа победителя однозначно чтобы с этим кол-вом слоев эффективно управляться необходимы следующие штуки. 1) группировка слоев. в папки.можно свернуть если надо или развернуть. 2) превью слоя. маленькая картинка после названия слоя. 3) превью каналов слоя (шарики обозначающие глубину,солор,спекуляр - аналогично иконкам на панеле сверху,и свойствам материалов,для стилевого единства) все остальное удаление,мерж и т.п. есть у нас. Улучшения меню пен,страйпов,масок и т.д. раскрывающиеся списки/папки.группировка аналогично слоям, в папки. например:splash,dirty,blood и т.п. открываешь нужный набор и работаешь с ним. можно удалять целый набор или по одной альфе. если ABR файл-создается папка с заголовком набора (именем файла ABR) загрузка всего содержимого (если граф.файлы жипег и т.п.) или по файлам с контр. и шифтом. перенос драг энд дроп в папку,простое удаление делитом. после выбора страйпа,маски и т.д. выбранная иконка остается видимой( обычно после переключения на другие меню и возврат обратно чтобы найти альфу,страйп надо прокручивать вниз список. очень неудобно когда приходится искать какую-либо альфу,название забыл например, а визуально сложно рассмотреть, пока не нанесешь пару штрихов непонятно она или нет. и так несколько раз туда-сюда-обратно.) отлично если можно сделать 2а вида представления - иконками (как сейчас) и списком с маленькими иконками(ну как в винде несколько видов представления файлов) Превью файла для файлов.Как в некоторых пакетах есть,создается превью объекта сцены.(вроде принтскрина сцены) в рабочих сценах проще находить предыдущие стадии работы. открываешь сцены выделил файл-сбоку превью сохраненного вида. и еще.было бы удобно если бы можно было рисовать альфы прямо в коате и потом просто "грабить"(захватывать картинку с экрана,типа принтскрина и отправлять в кисти/страйпы/маски и т.п.) надо сделать морщинки на фаланге пальцев. создали документ.нарисовали несколько морщинок,сграбили. может быть это сделать можно на импорт плейне. выделили участок который надо. по панельке... сегодня-завтра думаю набросаю вариант.чтобы проиллюстрировать свою мысль нагляднее)
  5. софтимидж точка ру и зд центр точка ру привет
  6. ага,благодарю)у меня есть такая но просто новым юзерам было бы проще узнавать(не глядя в мануал)/вспоминать /назначать/переназначать. сейчас команд/опций стало МНОГО очень даже, уже сложно ориентироваться. все-таки хотелось бы карту хоткеев для программы.открыл смотришь занятые/назначенные.удобно переназначать,добавлять, все под рукой. коат дорос уже до навороченной/мощной программы и такую штуку уже пора)
  7. + при применении к кускам стрикс тула и абф++ зеркальный кусок не повторяет трансформации базового. при выделении и применении к участку выделенных фэйсо/вертексов и т.п. стрикса повторения трансформаций так же нет.
  8. упс,ступил на нумпаде енд жал. разобрался. вопрос. а можно ли сделать что-то вроде большой карты хоткеев? все задействованные в программе. сходу так сложновато назначить удобные клавиши и не забинденные на другие инструменты/опции и т.п.
  9. если закрыть окно UV Prewiev открыть снова его не получается нет в списке панелей. сброс на дефолт тоже не помогает. только если через открыть новый файл.
  10. 3.1.09 дх вин 64 не получается назначить хоткеи на выбор компонентов: вертексы,эджы,фэйсы и т.п. при нажатии End вид меняется в окне модели.на вид снизу переключается в общем)
  11. 2а маленьких пожелания,появившиеся во время работы с юви. 1)было бы хорошо и удобно, если бы можно было разрезать/делать швы также и на юви развертке. бывает часто ,что где-то не дорезал, получается оверлэпинг на кусках юви после разворота в некоторых местах. чтобы дорезать нужно выделить кусок - найти его на моделе, на превью куска(красным цветом который)определить место где надо дорезать и на моделе выделить ребра доп. а так просто на куске увидел проблемные места,выделил ребра, может как вариант нажал Mark seams и потом Upd.islands.в разы быстрее и проще. 2) все-таки Pin хочется. http://screencast.com/t/koycUkyYM вот пример. применять совместно с релакс/стрикс. чтобы как-бы перераспределять вершины и степень натяжения. если это возможно(я не спец в методах/алгаритмах,понял что с ABF++ это невозможно,но может с релаксом/стриксом это получится .или предыдущим существовавшим ранее алгоритмом в связке с этим тулом) просто релакс/стрикс как-бы равномерно работает ,со всех сторон,если можно так сказать.должно помощь с развертками, где есть участки с сильным сжатием и растяжением. во остальном юви радуют, довольно быстро можно работать с ними. скрин/пример. развернул где-то около 20 минут. 3)еще кисть с сжимающим и раздвигающим действием могли бы помочь реально на стяжках/растяжениях в центре/внутри юви куска. у меня на развертке осталось немного таких мест сложных довольно для редактирования. с нетерпением жду следующего апдейта,чтобы опробовать усовершенствования модуля юви)
  12. Андрей, подскажи ,а можно копировать части сетки в ретопо модуле? например выделить руку скопировать и преместить ниже и потом сшить чтобы просто не выполнять двойную работу? пример прилагаю.
  13. к счастью,алгоритм работает весьма аккуратно и качественно)остальное победим)
  14. Андрей, а можно ABF++ применять к отдельным полигонам? например, сделал пин вершинам, нужные полигоны/вертексы выделил и еще раз их перераспределил в нужном пространстве(ограниченном закрепленными вершинами). или просто применить к выделенным полигонам. так даже проще еще. Больше сложно что-то еще выдумать ,поскольку все уже есть ,я бы сказал 95%. Я можно сказать, уже забыл про UVLayout) В следующих проектах буду делать юви в коате.
  15. Андрей,здорово прокачал инструменты) буквально несколько малюсеньких уточнений пожеланий) 1) создавать швы на моделе. выделение ребер по пути. выделили ребро зажали альт или какую другую клавишу и по последнему. выделились ребра от 1 до по последнего указанного. разрезы на голове на затылке,под подбородком и т.п. часть как правило используется. 2) хоткеи вроде пока нельзя "повесить" на режимы переключения. вертексы,эджи,фэйсы,островки,кисть и твик мод. можно от 1 до 6(в юви комнате имею ввиду).если не задействованы или какие-либо другие. 3) не совсем понял пока как с симметрией работать. швы понятно дублируются. масштаб кусков при масштабировании меняется. можно чтобы в режиме симметрии зеркальная половика повторяла все манипуляции с рабочей частью? сейчас если выделить полики и масштабировать пивот по центру относительно выделенных элементов. если кистью двигать или в твик моде,,то на зеркальной части операции не повторяются. а так можно было бы просто по завершении операции нажать апдейт островки и они становятся симметричными. Отличный апдейт,класс!) начал подвергать жесткому тестированию)
  16. secular brightness с отрицательным значением. на выходе 1 текстура спекуляра,правильно? будет карта общий блеск и менее интенсивный на царапинах.
  17. я обычно делаю блики,царапины отдельным слоем. и потом уже кручу больше или меньше спекуляра.поставь минусовое значение сколько требуется. или можно аккуратно ластиком сделать меньше блеска у нижнего слоя. возможно,есть подходящие режимы наложения/смешивания слоев, но я мало ими пользуюсь, так что не знаю)
  18. я поздравлю и думаю не только я) спасибо за помощь ) успехов и процветания тебе, и жизнь чтобы была как "полная чаша"
  19. настал новый день) выделение швов на моделе + к тому,что сейчас есть. 1) дабл клик по ребру - Loop 2) с Alt-том - выделение по пути.
×
×
  • Create New...