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3DCoat Forums

Ratchet

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Everything posted by Ratchet

  1. Little Update, near the end ! Direct link : Soldier Armor will be separate part also
  2. Good progress ! You can make some sort of hard edges on side of clothes , near the neck if you want. There are lot of ways : -Hide voxels , than delete hidden voxels. -Use the multi line pen in standard Push mode : Draw arround voxels and Press CTRL to delete a region and make some plane -Use the new Flatten Tool Keep it up. (I'll be interested when you will do a full retopo to see your polygons flow , and after the Normal map generation )
  3. Sorry thought it would appear ?? int works well in my browser ! Here is a little Wip : I'll lower the head perhaps, don't know if i keep a human or non totally human body ! And my target is not real , but more cartoon character ! (tell me if image don't appear) And a direct link : soldier wip
  4. Good model start You can use the Voxel Tree, to make your model in several parts , if you want to have body detached from clothes. You'll see Retopo is so powerful and easy : Juts create a quand then use the button "add quads", it's automatic, nothing to learn (in some seconds you'll understand it) ! Keep it up.
  5. A simple WIP ! For a game. Simple shapes ,i'm not going over detailled, not needed. Still lot of work to do.
  6. Lut ! Bon je restes en Low Res , aucun increase resolution ! Pour l'instant deux objets dans l'arbre : la tête et le haut du corps. Pas de séparations en multi objets , je ne vises pas le style hyper réaliste , ultra over détaillé Je privilégie le design génral et les fomes plutôt que els micro détails.
  7. It is same problem as with curve tool ? When drawing curve around a mesh, , mesh becomes transparent ,and when want to add a point ot teh curve, you select sometimes the points behind visible by transparency ?
  8. Just asset creation which is where it all starts Yeah , just that area complete from modeling hard surfaces, sculpting, painting would make the complete tool. Animation is a too big area and already well done by other apps like Blender. For lot of people Animation is the last step once all modeling , texturing is finished on a model, so no worry to switch to another sofwtare for animaetd characters. And hard surface objects don't need animation : Assets, armors, weapons, vehicles, houses etc ...
  9. Well retopology is already some sort of hard surface modeling tool It would just need a checkbox : "Don't stick to surface" A room like this would have benefits and allow to : - Draw Hard surface models : Cars, House - A quick simple workflow : Bring details by painting on normal texture after modeling - model lot of hard edges assets for a character quickly without using retopology : Sword, shield, plates of armor, military weapons - modeling complete scenes : Houses and characters Well it would be a all in one modeling application : no more need to go switch to another modeler to do specific hard edges things and come back to 3D Coat after. Because of retopology tools already doing the job , perhaps it could be easy to port theses tools to a Hard Edges modeling room ? (Only need to not stick to any surface and only space camera plan) ! Well only Andrew could answer us ! I think all sculpting tools will do some approcha like voxels (Zbrush brought Z Spehre2) ! And they will also go to Hard Surface domain i think ! Blender is going that way improving sculpting, Zbrush or MudBox will surely go in the other path to bring hard surface tools !
  10. Bon en fait le problème est tjs présent malgré que les vertex UV soient bien joints pour les UV partie originale et symmétrie copiée sur la ligne de symmétrie Bizarre , sous Blender si j'affiches la normal map à la place de la Diffuse y'a pas de seams ?? Faudrait j'essaies sous un moteur 3D voir ce que ça fait ? En tout cas avoir la symmétrie partout sous 3D Coat y compris pour le low poly en paint mode et les vertex de symmétrie automatiquement joints : tout ça sous 3D coat permettrait régler ce problème je crosi et éviter d'avoir à repasser par un autre modeler !
  11. Ok , en tout cas merci encore pour ces précisions qui vont peut être enfin me permettre de ne plus avoir de problèmes de symmétrie sur les textures ! Sous Blender, aprés avoir fait un mirror du mesh, dans l'UV éditor j'ai dû sélectionner les UV du milieu de la symmétrie et les joindre à la main : résultat : Modèle nickel et plus de cut (seams) de symmétrie. Bon aprés ché pas , j'ai pas trouvé d'option sous Blender capable joindre ou reconnaitre les vertex UV de symmétrie , donc tout à la main ! En fait je pains sur la texture une ligne otu le milieu , comme ça dans la vue UV où figure la textuer en fond : on voit quels vertex UV faut joindre : Bon C un peu lourd comme workflow !
  12. Bon je ne sais pas si C un beug ou pas ? En exportant le modèle de 3D Coat vers .obj ou lightwave , on perd les UV ? Aprés j'ai fouillé et sous Coat3D , je ne vois vraiment pas comment on peut faire un weld sur les UV de symmétrie ? Car quand tu les manipules : Zoom, déplacement,rotation : tu ne bouges que la moitié des UV , pas les deux parties (originale te dupliquée) ?
  13. Merci beaucoup Artman , je comprends mieux maintenant Ok , bon j'ai posté sur la partie request : une demande justement pour que le modèle low poly soit crée en symmétrie avec les vertex joints justement, ça permettrait avoir le modèle complet sans avoir à passer par un programme pour juste crée le complet à partir d'une moitié ! Idem en plus de joindre les vertex du modèle , il faudrait ça joigne les vertex d'UV ! C'es tvrai , je trouves ça dommage , la symmétrie soit partout sauf sur le low poly final en paint mode et les vertex UV de symmétrie . Bref on verra bien si cette request sera appréciée te prise en compte ? En tout cas merci Artman
  14. Artman : J'ai du mal à saisir , car sous Blender par exemple en travaillant en symmetrie , j'ai aucun weld à faire : car la texture s'applique à la symmétrie justement ! Y'a aucun vertex UV à joindre car on voit juste la moitié de la texture qui sert au modèle entier ! C là que j'ai du mal à comprendre ! Ce serait gaspiller de la place que d'avoir les deux mêmes moitié sur la même texture.
  15. Well , when sculpting in voxels using symmetry, we use symmetry for retopology. -It would be really great to have symmetry fro the low poly model made from retopology in paint mode ! -And possibility to export the complete low poly model , not only one part of the symmetry ! The vertex of symmetry of the low poly model would be joined automatically ! Would be really a great time gain : caus that you , you won't have to export to another application, to make the complete model from the half of the symmetry. Another point : it could allow us to see if the generated normal map for the low poly model is ok on the edges of the symmetry : no seams !
  16. Salut à tous ! Quand je crée une normal map sous Coat 3D sur un objet symmétrique j'a tjs des seams (comment on dit en fraçais ??) ! Bref , je n'arrives pas à me débarasser de ces coupures visibles sur la ligne de symmétrie du modèle (sur la normal map) ! Est ce que quelqu'un aurait rencontré le même problème et aurait une solution ?
  17. Just a personnal remark on model : The arms could be some more longer in proportion with legs and have some more volume/muscle like the legs also. The characters seems to have smaller arms than legs. To see it better just flip vertically the picture of the character (old 2D drawing tip used by Stan Lee or another great marvel drawer : i don't remember ) !!
  18. What is the menu to extrude ? didn't seen it in retopology ?
  19. Yeah the old interface is back , but more stylised ! Great , thanks Mr Admin !
  20. Thanks Yeah , i like a lot the simple and cartoon feel , reminds me of the great 2D games with simple sprites !
  21. Yep ! It could be some border , not necessary a loop ! Just for example a simple front torso armor : you would just extrude several times from low to high, than adjust side vertex , to have the good shape ! Like in traditional modeling, it could have lot of uses !
  22. It won't create the low poly model symmetry ! Correct me if 'im wrong ?
  23. All is in the title Well to avoid seams, perhaps ability to paint in all texture, and not only UV parts coudl solve the problems ? A bleed feature that would expand generated texture a little around UV edges wold be a cool feature ! I asked it in Blender some time ago also !
  24. Well for a game project , retro remake similar to Chaos Engine game ! Any idea how to get rid of the seams ? I made the symmetry under Blender , before importing the obj in 3D Coat. Even by painting : no way to eras teh seam (((((((((( !! Anyone had that problem also ?
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