Jump to content
3DCoat Forums

PalSan

Moderator
  • Posts

    629
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by PalSan

  1. 3.1.23 DX CUDA 64 стариннный баг. желтыим отображается в UV. отправил на почту.
  2. любопытное предложение...можно использовать те же самые кривые. построили болванку-заготовку и может скопировали курвы как скелет.короче дубликат.лепим заготовку. скелет внутри. можно править при желании.
  3. PalSan

    What's New

    несколько пожеланий по некоторым инстументам в последних билдах. примитивы. 1) инструменты трансформаций для деформирующей сетки.т.е. перемещение,масштабирование,вращение. 2) селект вершин,добавление к выделению,вычитание,инверт,лупы,ринги. с новым выдавливанием и сплайнами можно делать замечательную резьбу и т.п. небольшая проблема есть. к сожалению, существующие сплайны сложно настраивать/контролировать.делать изломы резкие переходы и т.п. вот если бы их сделать как в максе,было бы удобно. сейчас пока не очень.чтобы понять , о чем я говорю попробуй сделать сложную форму делая то острые,то сглаженные углы и изломы на какой-либо форме.сложно контролировать. также есть возможно смысл менять сечение/форму выдавливания. как в других тулах подставляя обж как профиль(как в кривых например). было бы отлично отдельный модификатор FFD не только для примитивов но и для любой произвольной формы. с возможностью задавать количество 3х3,3х4,4х4 в общем произвольно. отличная штука для изменения уже существующих форм. веревку погнуть,шланг,карикатурно исказить и прочее.
  4. PalSan

    What's New

    1) мультирезолюшен 2) локальный сабдивайд 3) новая квадроангуляция. глобальные важные штуки.
  5. -HSbrush -hard surface -metal -polish metal -PMbrush -hard edges -HEbrush
  6. Ром, исходный был полный экран 1650х1050 и 145 мег. после заливки на рутьюб стал маленького формата и весом 20 с копейками. может просто в следующий раз на другой видеохостинг лить. ютьюб,вемео и т.п. еще поикспериментирую с качеством, размером видео))))
  7. после применения пак ювишка пропала. при наведении на меш подсвечиваются куски, в окне пусто. п.с.2 после следующей перезагрузки куски перестали подсвечиваться при наведении на меш мышкой п.с.3 лоад удалось загрузить ювишку, ту что сохранил...отображается также жельым цветом. п.с.4 окно превью юви закрыл и открыл потом снова...все желтое.....не знаю как еще можно обойти
  8. было когда-то такое в предыдущих версиях. юви карта стала желтого цвета. хп 64, с кудой 3.1.18 п.с.перезагрузка не помогла.
  9. вот он какой, непонятный и сверхестественный язык
  10. Tinker, отличное сравнение но тут ты чуть-чуть преувеличиваешь. все-таки это одна функция из 100. я например не использовал ее уже очень давно). печально, что она доставляет тебе неудобства. уверен, Андрей ее поправит. возможно я был несколько не точен, неправильно сформулировал.все-таки несколько неправильно делать общий вывод из частности. в твоей ситуации ты прав. да проблема есть. но это тем не менее не делает программу хуже. все будет нормуль. уверен , проблема будет решена.вероятно стоит пока рассматривать немного другой вариант построения рабочего процесса. может быть ретопить полностью и потом бэйкать на лоу польку. дольше конечно. тут надо думать. твой первый пост был весьма эмоционален, понятно .что данная проблема не дает тебе покоя. прекрасно понимаю. сам сталкивался с неправильной работой программы в некоторых проектах и знаю как это может нервировать, особенно когда время поджимает. Думаю,что твой пост был прочитан/услышан и скоро все наладится) а пока есть некоторое время,давай лучше сгенери идеи интересные))) п.с. и тем не менее жаль ,что никто не высказался по более глубокому вопросу. этот вопрос мог бы дать мощный рывок в развитии программы.
  11. в твоем случае проблема звучит так: "проблемы с мержем для попиксельного рисования с нормал мэпой". всего лишь. одна из множества функций программы. и говорить вот так: это значит быть голословным,делая общий вывод из частного случая, фиксируясь лишь на некоторых програмных ошибках. некорректно это. я же хочу затронуть более глубокий и важный вопрос.то, что скрыто "под капотом".то из-за чего возникают такие ситуации. вопрос развития и совершенствования программы, наращивания возможностей, "мощи", возможности применять в реально сложных проектах. исходя из этих мыслей вижу несколько проблем. 1) баги и их фиксы. 2) скорость разработки. одному человеку крайне сложно все это дело контролировать. ресурс человека не безграничен. помощник мог бы например заниматься менее сложными вопросами. Переписывание интерфейса, которое как я понимаю планируется. Коррекция и исправление багов и т.п. Отпимизация существующих операций/функций/опций и многое другое. Разработка/экперименты более продолжительные с алгоритмами работы, которые в конечном счете сделают пакет еще мощнее, популярнее. вот о чем я. Я говорю о том, чтобы переводить пакет на более профессиональный уровень. Как вам перспектива "...пакет использован в работе над 2ой частью фильма "Аватар"? Это фантазии конечно, на данном этапе. Но тем не менее, не боги горшки обжигают. А такие вот гениальные люди, как Андрей. Я говорю о конкурентной способности пакета. Борьбе с такими мастадонтами как бращ, мадбокс(боди пэйнт в текстурировании) У всех пакетов мощная команда спецов. И если мы говорим о программе также ,как и о бизнесе(для разработчика в первую очередь) то должны понимать,что одному за 10 не угнаться. Это звенья одной цепи. Развитие дает деньги, деньги позволяют продолжать и наращивать возможности. Хотел бы закончить свое эмоциональное выступление. Разработка пакета в одиночку это здорово.Это реально мощно и это впечатляет. Вместе с тем это накладывает ряд ограничений. Надо двигаться дальше. п.с. мне кажется было бы очень здорово, если Андрей представил на следующем сигграфе следующую версию 3d coat(4?) с переписанным интерфейсом, с новыми навороченными функциями, оптимизированными по максимуму теми, что существуют сейчас. п.с.2 есть скоростной интернет для интерактивного вещания если товарищи бюрократы будут опять чинить препятствия.
  12. если позволите, мои 5 копеек. надеюсь вы не против). можно ли зарабатывать с помощью 3д коата. да можно. зарабатываю. часто бывают проблемы. Андрей, надо отметить,помогает решить их быстро.Но тем не менее проблемы возникают. что-делать. беты. На текущий момент ,мне кажется, есть несколько важных и основных моментов. 1)ОПТИМИЗАЦИЯ всего и вся.и еще МНОГО МНОГО МНОГО раз ОПТИМИЗАЦИЯ. прям можно посоветовать Андрею ставить 2х ядерник и на нем тестить, чтобы реально видеть,как это будет работать у среднестатистического юзера. Могу сходу написать: 1) слои. панель слоев. группировка. маскирование( а-ля в стиле классическом, фотошоповском ) свойства слоев(диф,глубина,блеск) 2) оптимизация или перенос ресурсоемких процессов/операций в 2д среду.возможно вкладка - 2д пэйнт. фильтры туда и ресурсоемкие операции. в 2а д пространстве полюбому менее дорогими в смысле ресурсоемкости будут многие операции. такие как смус и шарпен текущего слоя, CMYK, HSL, яркость/контраст, да все команды из этого меню. практически все. долгий отклик, очень долгий говорить о рилтайм превью можно с некоторой натяжкой. когда в день много раз приходится выполнять эти операции начинает нервировать))))) 3) АО. долгий процесс. чем сложнее моделька тем в более продолжительное время это выливается. а уж если ошибся-то печально. перенастраивать и снова считать. часто излишне контрастная карта получается с засветами и очень темными участками. на форуме писалось про это и был описан отличный вариант со скай лайтом.или дом лайтом, не помню сейчас точно ,но суть ясна. с возможностью предпросмотра как в фильтрах мадбокса просто сказачно. 4) одна из важнейших проблем это сабдивайд по уровням. сколько бы ресурсов можно было бы экономить выполняя трансформации меша. и перенос всех операций для скульпта нынешнего в основную панель. просто иконка скульпт. нажал. выбрал нужную опцию. и лепишь.перемещаешь. отклик также при переходе из микровертексного в попиксельный метод довольно долгий. 5) штрихи с кисточкой маленького радиуса. 6) хайд не полигонально, а попиксельно как сейчас работает фриз. очень здорово. 7) лэзи маус, не софт строк, а именно Lazy Mouse. работает лучше и точнее. на форуме также писалось про это. швы в нормал мэпе.серьезная штука. 9) проблема работы релакса в симметричном режиме. делаем куску релакс потом твикаем вертексы,снова релакс,твикаем и потом переходим к симметричному куску и видим его отличия от основного. просто потому как он не повторяет релаксы а повторяет твики. попробуйте поймете о чем я. 10) пропадание панели в рендер табе. несколько раз писал про это. 11) при рендере объект выглядит хуже чем во вьюпорте потому так как не учитывает карты блеска и рефлекты. самый сырой модуль.тут много чего можно сделать. это по делу. теперь эмоциональная составляющая. на моей памяти было 2а раза когда пользователи, которые были активны потом пропадали с форума.наших имею ввиду.почему? обратная связь. отсутствие обратной связи. эффективной, надо подчеркнуть.программа в чем-то не соотвествовала их ожиданиям,а голоса их услышаны не были... привожу пример. мой собственный. описывается некий баг или идея. да,спасибо есть такое дело поправим. или это не баг,а руки. становится понятно в точку выстрел или в "молоко". приводится некоторая идея. да спасибо, или нет это не может быть реализовано ввиду технической сложности или нецелесообразности. в любом случае есть обратная связь. у самого часто были ситуации, когда из версии в версию описывал баги, но они не правились и было непонятно "то ли лыжи не едут, то ли я е.......ну в общем со мной что-то не то))))). описав так раза 2-3-4 я просто забивал на него. потом как-то баг правился вылавленный кем-то случайным образом через энное кол-во времени). а все потому, что разработчик не ответил на 1,2,3, поста. и думаю , что часто даже не потому, что не хотел отвечать( а бывают в нашем разделе форума такие посты юзеров, за которые хочется послать в "далекие дикие дали"), а просто не имел возможности ответить на пост, ввиду чрезвычайно высокой загруженности. к чему это все я.подвожу итог. ДВЕ МЕГАПРОБЛЕМЫ: 1) скорость разработки и стабильность,скорость работы программы. эффективное выполнение основных (как минимум!) ключевых задач/операций. 2) обратная связь. возможный вариант решения проблемы: 1) сильный программист в помощники. синдром выгорания,он же синдром менеджера. очень страшная штука.потом вообще ничего не надо будет.(трудоголики становятся главными жертвами). 2) некто, кто предсталяет связь с общественностью. отслеживает баги в том числе. Тарос писал когда-то об этом на форуме. хороший руководитель - это тот, кто умееть делегировать полномочия и распределять задачи(С). как-то так. мог бы конечно не писать всего этого, просто прочитать и пройти мимо.но думаю, если уж подняли проблему, то почему бы ее не разобрать по косточкам, как следует, собрав из частичек потом что-нибудь гениальное вроде кубика-рубика)))))). Андрей, я надеюсь ,что ты прочитаешь данную тему и отнесешься к вышесказанному с пониманием. Диалог всегда конструктивен, потому как способствует появлению новых отличных идей) п.с. 3d coat вперед)
  13. http://rutube.ru/tracks/2689185.html?v=10d8c1f9df66af647a3762c3079559fd
  14. http://rutube.ru/tracks/2685955.html?v=8e886db6c96b66c697f46a8a2f68eea2
  15. +1 I agree, very long calculation for reception of qualitative result
  16. "At least I have done it. I was not able to resist to speed up reduction and improve quality. After 4 days of work it is done. It works at the same speed as "Balancer" but uses other principles. It is heavily multicore optimized. Topology and quality improved very essentially too....."(twitter) ждем на тестирование)))) даешь следующий шаг - квадроангуляцию? И идея тут еще попутно родилась. Нигде и никогда не видел возможности редактировать в рилтайме карту прозрачности (опасити). Рисовать и подгружать карты.просматривать и редактировать результат. Пример рабочий. надо сделать кольчугу. сделал несколько звеньев. загрузил обж как кисть с картой глубины. по карте цвета сделал альфу. подгрузил карту дисплейса(с нужным значением /силой выдавливания) + альфу на прозрачность на модель - кольчужка готова) рисуешь по видимой геометрии. перья. карту цвета на плашке нарисовал.закрасил что не будет сразу наблюдая результат.пробуя и так и этак , и оборваны по разному, общипаны и т.п. и еще одна бредовая идея - удалять по альфе геометрию. в примере с тем же пером - части плэйна удаляем по альфе. тут и reduction может пригодится)))) примерно так. возможно сочтешь их разумными
  17. I absolutely agree with this point of the statement. Improbable the potential in program development stands up for it. Speech about sculpting it is final. Division of a surface from level on level, upwards and downwards. Detailed elaboration level will increase essentially, work of brushes at last becomes fast, accurate. Very much I wait for this improvement. Also I hope that we can soon use it.
  18. 1)http://screencast.com/t/1JmHqzdQm7d инстуремнт твик тулл.баг не баг не уверен, похоже на это. 2)описывал ранее, возможно пропустил. есть модель симметричная. ноги допустим. развернул по абф. к одному из симметричных кусков применяю последовательность операций. несколько раз релакс и потом браш или твик тул .без разницы. суть такова. симметричный кусок выглядит иначе. причина- симметричная часть не повторяет изменение родительского куска юви при релаксе. попробуй, сразу увидишь про что речь. 3) на кусках юви, опять же симметричных, не нарезаются швы.в окне юви развертки. на родительском выделяю швы, сет симс назначаю. не нарезаются на зеркальной части. версия 3.1.14 не обновлял пока,возможно что-то поправлено уже. выскочила табличка пока писал. warning! You serial number is not valid/ You should exit immediately. поменяли на работе карту видео новую. 275,может из-за этого, железо изменилось.попробую перерегить номер. п.с. вот еще http://screencast.com/t/5ghVDvLvvHv
  19. мы можем конечно сделать просто много штрихов горизонтальных и вертикальных строком,добиваясь нужного уровня плотности. но в этом случае нам надо контролировать уже много кривых и твикать вертексы.все руками придется. а так можно получать аккуратный и плавный полигон флоу, при этом контролируя минимум параметров и подбирая нужную плотность потока. тут в итоге вырисовалось много вариантов возможных. 1) б-сплайны, с нужным подразделением,плавностью. создавать можно ключевые/главные ребра, обрисовывая основные формы и объемы. и уже дальше топологию строить отталкиваясь от них. 2) применять к текущим поликам получающимся из строков дивайд, при этом полики не просто подразделяются, но еще и сглаживаюсь, повторяя исходную форму строков. и тот и другой вариант примерно равнозначны. мне кажется б-сплайны были бы удобнее потому как после конвертации в ребра к ним можно применять многие существующие тулы. квадс, поин энд фэйс, эдд/сплит. примерно так)
  20. отправил на мыло тебе,на гмаил, не знаю какие видеохостинги есть доступные)потом разберусь. вот смотри на видео. если мы создаем последовательность параллельных кривых и потом поперечные,жмем энтер. получается упрощенный ряд есл можно так сказать поликов. а если потом сабдивайд делать ,то они просто подразделяются таким образом существенно отличаясь от первоначальной кривой. может быть сделать тогда еще smooth чтобы они сглаживались, сохраняя форму штриха. подразделенную поверхность тоже можно скорректировать конечно, но ручками приходится. кисть тут не помогает. другие слайдеры тоже не помогли.
  21. кажется понял ,что смущает. с контр добавляются, согласен.кстати не знал ,спасибо) не получается контролировать плавность движения ребер. т.е. создаем строками линии, не можем контролировать количество поликов между поперечными ребрами. и потом если поразделить просто получившиеся полиги, они не сглаживаются повторяя первоначально нанесенные штрихи, а просто подразделяются. сейчас видео попробую записать, чтобы понятно было) п.с. если я просто от незнания ,сори)))) но вроде так
  22. Андрей, я тут думал-думал и кажется нормальный вариант с ретопо придумал. Более простой, так как база готова,более контролируемый и предсказуемый. Использовать для ретопо Б-спланы.существующие сейчас в работе с вокселями. На картинке пример. допустим надо чтобы линии шли очень плавно и аккуратно. создаем сплайн. конверт в ребро) вуаля! готовы ребра. возможно сделать уровни интерполяции кривой, ЧТОБЫ КОНТРОЛИРОВАТЬ кол-во получаемых из кривой ребер. например на первом уровне они ломаные т.е. при конвертации получаются "один в один". сгладили чуть кривую уровень 2, и от каждого вершины кривой до другой вершины получится 2а ребра. и т.д. мне кажется очень хороший вариант реализации этой фичи))))
  23. Андрей,еще несколько идей для улучшения и ускорения процесса выравнивания полигон флоу, лупов и рингов ребер. на скрине привел примеры. данные штуки будут удобны для ретопологии неорганических объектов.с органикой все в общем-то и так очень хорошо. 1)интерполяция между ключевыми ребрами(чуть не написал кадрами)))) указываем несколько ключевых ребер,положение которых должно быть неизменно. находящиеся между ними плавно интерполируются. 2) выравнивание полигонов по размеру/высоте/ширине ребра. все ребра подгоняются под один размер. 3)интерполировать по ключевым рингам.между первым и последним.аналогично пункту 1) 4) в линию. аналогично тулу в юви. также 1) и 2) пункт мог бы использоваться/пригодится для юви.
×
×
  • Create New...