Jump to content
3D Coat Forums
Sign in to follow this  
Arvind

Проблема с экспортом модели в Unity3d

Recommended Posts

Здравствуйте!

Проблема такая, при экспорте модели как ни подбирал настройки, карта нормалей в Юнити воспринимается как-то криво, такое ощущение, что в Коате отображается один метод сглаживания, а экспортируется другой. Ко всему прочему в коате триангуляция полигонов симметричная, а во всех других программах в той же модели экспортированой в obj ассиметричная, что тоже приводит к неправильному наложению текстур. Буду очень признателен за ответ!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это не совсем то, настройки экспорта нормалей я проверил первым делом, экспорт стоит в майском пространстве, с инвертированым каналом, впрочем я по всякому уже пробовал. Проблема в том, что меняется именно сетка в других приложениях относительно того, что использует коат. Честно говоря это чудеса какие-то, но я думаю всё решаемо. :) Сейчас сделаю пару скриншотов, для внесения ясности.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Собственно вот два скриншота, на первом триангуляция в коате указана стрелками, на другом триангуляция в максе, в юнити триангуляция такая же как в максе. Заранее спасибо за ответ!

Хотелось бы узнать, всётаки, баг это или я недопонял чего-то, если баг, то у меня не будет проблем поработать в более ранней версии до нового релиза, если что-то в настройках, то буду признателен, если вы объясните чего я не понял, а-то у меня уже мозг плавится, я, правда, все настройки, какие знаю перелопатил.
coat_triangulation.jpgMax_triangulation.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот, на всякий случай скриншот из Юнити. Тут видно, что на прямоугольные полигоны, где триангуляция не важна, нормали ложатся хорошо, а вот с "кривыми" полигонами всё плохо. Такого точно не может быть из-за инвертированых каналов в нормалях.

Unity_model.jpg

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Там же все очевидно, что неправильное построение мэша. Не поленился и сделал пару скриншотов для ясности post-38043-0-84798400-1391535998_thumb.ppost-38043-0-27885600-1391536041_thumb.p здесь видно, что Vertex-ы неправильно соединены. Большинство программ по умолчанию при экспорте добавляют Edge-и которых не хвотает мэшу, Coat тем более, так и должно быть, надо заранее все проверить. В Coat-те не знаю но в Max-е это можно исправить с помощю функции Weld и Cut. Возможно я ошибаюсь, но думаю по другому не может быть.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кстати, проверьте еще, нет ли лишних вертексов которые вовсе ненужны, они тоже могут быть причиной добавления кривых.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хм, нет, тут другая ситуация. В вашем примере полигон вогнутый и если он будет разделён не правильно, то он перекрутится. У меня же полигон не вогнутый, и его, при использовании карты нормалей делить можно хоть как. Собственно в вашем примере проблема была бы видна ещё в коате в комнате текстурирования, но в коате модель выглядит абсолютно нормально, триангуляция полигонов меняется при импорте в другие программы, причём, даже если при печке поставить галку "триангуляция", что, по идее, должно сделать меш состоящим из треугольников, которые при экспорте останутся треугольниками.

Share this post


Link to post
Share on other sites

О Это особености Кота) Это спасается пока 4-мя способами перестройкой смуф групп при бейке меша. Так как котовский голый ретопо меш очень экзотичный по тангентам и в голой форме в юньке будет отображаться дико. Как вариант в настрйоках импорта меша в юньке выствавить не импорт тангентс, а генерированые выстроить и поставить градус от 30 до 60. 

Второй способ, это выгрузить ретопомеш в майку или макс, руками настроить смуфгруппы, выгрузить и перепеч на него глину уже в коате. Третий вариант использовать Handplane 3d, скормливая ему меш после бейка с ворлдспейс нормал мапой (не забываем выставить 100 смуф мешу при бейке в коате). 4-й, печ в хнормале ретопомеш на хайполиглину выгруженую... но тут нато иметь хорошее понимание бейка, да и поработать с хайполимешем в флиппере или мешлабе, правя топологию и смуфинг, а то после маршевых кубов коата, забавные лесенки остаются на гранях...но это уже совсем другая история.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну и кроме всего этого, следим за эджфлоу, не допускаем тонких трианглов, триангулируем н-гоны :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Извините. Не хотел создавать новую тему. Вопрос про сам момент "запекания карты нормалей", на очень грубом примере. И так по порядку. Есть модель сделал ретопологию ее части (рис1). Далее жму "retopo/вставить для попиксельного рисования с картой нормалей" , потом поочередно идут выдает окна (рис2, рис3, рис4). Скажите где можно подробней найти информацию о том какие вообще нужно выставлять в них параметры. К примеру пробовал делать как тут показано  

но через раз либо получаются черные пятна на развертке,либо все слишком размыто и не четко. Я так понимаю что я делаю все так,если судить по моим скриншотам. 

И еще вопрос на скрине (ри5) у меня почему то выходит только половина развертки текстуры. А на скрине (рис6) карта блика вообще пустая, так и должно быть? Спасибо за ответ

post-38174-0-40498100-1403822862_thumb.j

post-38174-0-12681100-1403822864_thumb.j

post-38174-0-22532000-1403822865_thumb.j

post-38174-0-30852700-1403822866_thumb.j

post-38174-0-34520000-1403822867_thumb.j

post-38174-0-27214200-1403822868_thumb.j

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×