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3DCoat Forums

Malo

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Everything posted by Malo

  1. Es sollte aber schneller gehen als eine Hälfte erst löschen zu müssen.
  2. Die Hälfte löschen musst Du nicht, Du kannst auch Symmetrisch die Seams setzen wenn spiegeln Aktiv ist. Nach dem Unwrap musst Du nur noch die entsprechenden Hälften übereinander kopieren.
  3. Also Symmetrische Objekte, die auch symmetrisch aufgeschnitten sind lassen sich via copy/paste übereinander legen. Wichtig ist hierbei sie müssen wirklich symmetrisch sein sonnst klappt das nicht. Einfach einen UV-Cluster kopieren dann den anderen markieren und einfügen. Cluster ist ein teil des kompletten UV-Layouts. Also schneidet man einen Kopf in drei Teile, Kopf Links, Kopf Rechts und Hals, erhält man drei Cluster.
  4. Ja, es ist tricky weil die zu Letzt bearbeitet Seite gespiegelt wird und nicht einfach die Positive Seite. Ist aber auch praktisch wenn man auf der "Falschen" Seite arbeitet und dann spiegeln möchte.
  5. Im VoxTree ist unten so ein Doppelpfeil, der macht dein Modell Symmetisch wenn Symmetrie aktiv ist. Musst aber aufpassen, es ist immer diese Seite aktiv die als letzte bearbeitet wurde.
  6. Dann sind ja deine Probleme gelöst wie mir scheint
  7. Nicht wirklich. Höchstens in schlechten Engines wie die von Blender oder so, oder für MobileGames. AO wird gerne mit reingebacken, oder zumindest in PS überlagert. Ist aber schlecht wenn man mit PBR arbeitet. Und Lichter kenne ich nur das Toplight für spiele wie Dota, habe ich aber noch nie in einem FPS game gesehen Aber Spielgelungen habe ich so noch nie gesehen in Spielen. Wurde wenn dann immer im Shader berechnet. Kannst ja eine Mantis Request erstellen, glaube das du da schon den einen oder anderen mit deiner Idee gewinnen kannst. Vielleicht gibt es aber auch schon so eine Request. Gruß Malo
  8. Jetzt kommen wir der Sache schon näher Also Du willst AO, Schatten, Lichter und Spiegelungen in die Textur baken. Naja, der Gedanke ist nicht schlecht, und ich bin sicher das einige das auch gerne als feature sehen wollen. Ich persönlich sehe da aber keinen nutzen drin, bzw für das was ich mache ist es eher hinderlich wenn da falsche Spiegelungen oder Schattenwürfe auf dem Modell sind die mit der Umgebung nicht übereinstimmen.
  9. Ähm, jetzt verstehe ich noch weniger. Wenn Du im PPP bist, wieso willst Du da baken? Du kannst doch die Texturen einfach exportieren.
  10. If you dont like the new PBR system, then dont use it. But please dont give stupid answerd like that. It is not the fault of the game engines or the pbr system that the common renders cant handle it. Anyway, take a look at this. http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=155524 It explain it very well how you could use that quirky textures.
  11. Also so sieht es bei mir aus. Habe zwar dein modell nicht, aber evtl reicht das als test auch aus was ich gemacht habe. Meine Einstellungen Alle anderen Menüs einfach mit next bestätigen. Keine Guidelines oder densitiy painten. Hier das result.
  12. Aber du kannst das doch baken. Also wenn ich mein highpoly anmale im paintroom und dann autopo mache und bake wird alles übernommen. Was geht denn bei dir nicht? Nur Bump wird nicht übernommen wenn ich mich nicht irre. Aber diffuse, metalness und roughness schon.
  13. Use a negative value for the zooming speed in preferences.
  14. Thank you very much. Yes, i know, jumping is a little bit buggy, but sometimes it helps you.
  15. Maybe the one or other remember my red robot on the last page. I have used that robot to create a game. It is my first one ever. It is a little jump an run game. For anybody who is interessted here is the link. You need Unity Web Player to play the game. Play MaloRunner I know there are some bugs, but for me it is enough for the first game. I want to start something new with Unity 5 and 3d coats PBR system I wish you much fun with that little game. Cheers Malo
  16. If i run Autopo on an object, 3d coat creates a new folder on my harddrive C:\ It is called !!!!!! and it contains several files for the calculation. Would be nice if 3d coat dont put this crap directly on my harddrive. Please put it in MyDocuments or in the install folder. Thanks.
  17. Ich glaube ich weiß was er jetzt meint. Das Problem ist in 3d coat. 3d coat hat probleme die curvature und ao zu berechnen wenn keine Normalmap vorhanden ist. Oft gibt es Probleme an Kanten mit uv-seams. Mein Workflow mit Blender Ich importiere einmal das Blendermodell in den Sculp room (surface mode) und einmal als Retopomodell. Und dann bake ich das Ganze. Da habe ich dann eine Normalmap mit der ich immer saubere AO und Curvature Ergebnisse erziele, die man für die Smart Materials bracht. Du kannst allerdings auch dein Curvature (??) und AO im Blender machen und dann importieren in 3d coat
  18. Hallo und Willkommen Wo ist der Fehler?
  19. Verstehe ich nicht, ich habe noch nie Padding schwierigkeiten gehabt. Wie sieht denn dein Workflow aus?
  20. Hast Du Padding eingestellt beim Export?
  21. Hello and welcome jene Nice to see you. I am looking forward to your pokemon art. Have fun with 3d coat.
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