この記事では、3DCoat でのテクスチャリングの例を使用して、テクスチャを作成する際の非常に重要な事項をいくつか紹介します。
ディスプレイスメントマップと法線マップの 2 つは非常に重要で、これらのテクスチャマッピングされないモデルは全く現実的に見えません。
まず、ディスプレイスメントマップとは何かを理解してみましょう。
ディスプレイスメントマッピングは、視差マッピング、法線マッピング、バンプマッピングとは異なる手法であり、マッピングされたサーフェース上のポイント(メッシュ)の置換を用いて凹凸や浮き彫りを作り出します。つまり、オブジェクトにあるポリゴンは、高度または深度マップに基づいて移動します。
これにより次の利点が得られます。
本当の影
より高詳細
シルエット
より良い奥行き感
スマートマテリアルエディタに深度マップをロードします。
[表示 – ディスプレイスメントマップの表示]からディスプレイスメントマップを有効にすると、ソフトウェアは深度マップを使って3Dディスプレイスメントマップを生成します。
その強度を設定するいくつかの方法があります。
スマートマテリアルエディタで Overall Displacement Scale を調整します。
または、ロードされた深度マップの隣りにあるスライダを調整します。
ブラシの設定で深さの強度を変更することもできます。
法線マップは深度や凹凸を表現する擬似的な照明効果に使用されます。このマップは、少ないポリゴン数のモデルに対してディテールを追加するために適しています。ローポリモデルへこのマップを使用することで、かなり外観が向上しディテールが増します。一般的にハイポリモデルと、それと形状が重なるローポリモデルから生成されます。
3DCoat では、ボクセルルーム、シェーダー設定、あるいはペイントルームのレイヤから、法線マップの 3D テクスチャを読み込むことができます。
ティスプレイスメントマップ有効:
その外観をよりリアリスティックに見せるためのより多くの特徴があるので、ディスプレイスメントマップが優位です。よりきれいな影、ディテールの細かさ、シルエット、そしてより優れた奥行き感の外観が得られます。
ディスプレイスメントマップ無効:
ディスプレイスメントマップの外観を良くするためにはハイポリモデルが必要となります。ローポリモデルにおいて、ディスプレイスメントマップは見るに堪えないものとなるでしょう。ですから、ローポリモデルに対しては、バンプマップや他の手法を使ったほうがいいでしょう。
3DCoat にはディスプレイスメントマップを編集するための便利なツールがあります。
高さ調整ツールを使用すると、モデルの特定領域のディスプレイスメントマップの高さを調整できます。
Shiftツールを使って、テクスチャを移動させることができます。
すべての準備ができたら、[テクスチャ – エクスポート – Export Displacement Map] を使用して 3D ディスプレイスメントマップを出力できます。
ご覧のとおり、ディスプレイスメントマップは、リアルなテクスチャを作成するための非常に強力なツールです。
高品質のパターンやテクスチャを作成するための多くのオプションを 3DCoat は持っています。
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