• 中文 (台灣)
  • 3DCoat文档
  • Chapters
    • 3DCoat简介
    • 入门
    • 界面和导航
    • Brush组件
    • 工作区房间
    • Scripting和Core API
    • 问题和答案
    • licensing
    • 培训教程
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • 3DCoat文档
  • Chapters
    • 3DCoat简介
    • 入门
    • 界面和导航
    • Brush组件
    • 工作区房间
    • Scripting和Core API
    • 问题和答案
    • licensing
    • 培训教程
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • 3DCoat简介
  • 入门
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • 激活3DCoat
    • 启动错误
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • 文件夹结构
      • Custom documents folder
    • 不同形式的“决议”
    • Tablet on Window
    • Import_
    • 3DCoat中的Applinks
      • Blender应用程序链接
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • 打开对话框(快速启动菜单)
    • 导航面板
    • 相机和导航
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • 使用 3DConnexion 设备导航
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • 热键
  • 界面和导航
    • 文件菜单
    • 编辑菜单
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • 优先
    • 查看菜单
    • 对称
    • Textures
    • Calculate
    • 图层菜单
    • 冻结菜单
    • Hide
    • Bake
    • 曲线 2022
      • 曲线菜单
      • Curves Properties RMB
      • 填充网格层
      • Scale of imported curves
    • 窗口菜单
      • 选项卡式 Windows 弹出式面板
      • 滑块
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • 帮助菜单
    • 客制化
    • 修改或创建新房间
  • Brush组件
    • Brush顶栏
    • 刷子一般用途
      • 创建画笔和贴花
      • 从当前造型制作 alpha
      • 从 3D 对象创建Brush
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • 笔画
      • 曲线弹出菜单
    • Brush选项
    • 条件限制器
    • 条面板
    • 模板面板
    • 智能材料
      • 添加新图像或材料
      • 将智能材质附加到图层
      • Import Quixel Material
    • 如何为Brush创建预设
  • 工作区房间
    • Painting
      • 纹理Painting和模式
        • Per-PixelPainting
        • 位移Painting(微顶点)
        • PtexPainting
        • 表面Painting(Polypainting)
      • 导入Painting室
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • 锁定法线
        • 模型更改后加载新的UV布局
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Painting工作区的菜单
        • Edit menu
        • 纹理菜单
          • 纹理Baking工具
        • 隐藏
        • Bake Paint菜单
        • 拾色器
      • Painting的顶栏
      • 图层面板
        • 混合面板
        • Layer and Clipping Masks
      • Painting室工具
      • 不透明度 - 透明度
      • 调整工作区
        • 调整工具集
        • 从调整室导出
      • 蒙版/材质预览面板
      • 从Painting室导出
    • UV工作区
      • UV顶栏
      • UV左工具面板
      • UV预览面板
      • UV工作流程示例
      • 导入UV室
      • 从UV室导出
    • 重新拓扑
      • 导入Retopo Room
      • Retopo Mesh 菜单和 Bake 菜单
        • 虚拟镜像模式
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • 顶栏
        • 选择几何体
      • Retopology 房间的左侧工具面板
        • 总体目的和功能
        • 添加几何
          • Retopology 中的笔触工具
        • Retopo调整工具
        • UV工具
        • 拓扑室命令
      • 自动拓扑
        • Autopo guide
      • 保利集团
    • 塑造
      • Sculpt Layer
      • 造型树
      • 雕刻Brush选项
      • Top Bar
      • Brush引擎
      • 几何子菜单
      • 雕刻“右键单击”菜单
      • 着色器
      • Voxel模式
        • 纯Voxel雕刻
        • 密度和分辨率
        • 黏土引擎
        • Voxel工具
        • 体素上的表面工具
        • Voxel调整工具
        • 立体Painting
        • Voxel对象工具
      • 表面模式
        • 表面工具
        • 表面定制工具
        • 表面调整工具
        • 表面Painting
        • 表面对象工具
        • 多级分辨率
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • 雕刻曲线
        • 样条曲线
        • Splines model creation
      • 矢量位移
      • 表面变换工具
        • Voxel变换工具
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel基元和Import工具
      • 实时布尔值
      • 雕刻室的命令
      • Import到造型室
      • 从 Sculpt Room 导出
    • 使成为
      • Comparison of different roughness values
      • 渲染面板功能
      • 转盘
      • 伪造光照 - 非PBR-
    • Factures
      • 工作流程
    • 最简单的
    • 造型
      • Mesh Menu
      • 建模室中的左侧工具面板
        • 添加几何图形
          • 已选择
        • 调整
        • Smart Hybrid
        • UV
          • 命令
        • 整个网格
      • Fluffy 的阁楼表面示例
      • Poeboi 封锁
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - 快速创建 3D 模型
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • 网格到 NURBS 房间
    • Nodes
      • 雕刻着色器节点库
  • Scripting和Core API
    • Scripting
    • Core API
    • Python API
  • 免费3DCoatPrint

PtexPainting

1663 views 0

Written by Carlos
October 13, 2022

有关PtexPainting的更多信息

Ptex是更令人惊叹的技术之一,它允许您在每个多边形的基础上绘制极高分辨率的纹理,并完全绕过所有UV工作——因为它不需要任何手动输入来创建UV贴图。 Ptex在其当前实现中仅支持四边形多边形,不支持三角形或 N 边形。

请务必注意,在3DCoat中使用Ptex时,如果您需要该多边形局部区域的更多纹理细节,则可以提高该多边形的分辨率。通过增加多边形或多边形组的分辨率,可以有效地增加自动生成的Ptex UV贴图上该多边形的大小。

例如,您可以在需要极端特写镜头的网格区域内部绘制非常小的细节,或者只需要在一个区域中绘制更多细节 – 然而,您不想创建很多非常高分辨率的纹理地图。 Ptex在这方面工作得很好。

更值得注意的是,.ptex 格式可以在一个 .ptex 文件中直接存储数十万个纹理。此时,只有支持 .ptex 格式的外部应用程序才能import/export.ptex 文件以供使用。为了填补 .ptex 支持方面的空白,我们提供了基于Ptex技术的 TGA、BMP 和 PNG 格式的普通纹理贴图export。


导入用于Ptex绘画的网格时,系统将提示您选择多个选项:

百万多边形:这是执行“平滑对象”操作后细分的网格分辨率。
这应该高于纹理贴图的像素数。
Carcass 分辨率:这是 mid-poly 分辨率;它只影响视口性能和网格在视口中的显示。

用于Export的Ptex纹理大小

您可以选择 512×512 和 8192×8192 之间的纹理分辨率。您也可以在需要放大或缩小纹理分辨率时随时更改此设置。

焊接顶点:这将焊接任何共享相同位置的顶点。
交换 Y 和 Z:这将交换 Y 轴和 Z 轴。这样可以更轻松地从Rhino或3DSMax等应用程序中引入网格。
忽略平滑组:勾选此项将忽略网格上的任何平滑组。
反转法线:这将翻转每个多边形的法线。自动平滑组:这将自动扫描网格以查找多边形之间的锐角,并自动对其应用平滑组,同时保持存在的任何锐边。
以下每个Ptex函数都需要选择。要进行选择,只需激活Ptex Local 分辨率工具并“绘制”视口中的多边形。

局部分辨率参数

清除:清除任何选择。
反转选择:反转您的选择。
扩展:将您的选择扩展一个连续的多边形。
收缩:通过一个连续的多边形收缩您的选择。
选择级别:手动键入一个局部多边形细分级别。
增加分辨率:增加当前选定多边形的局部分辨率。这有效地增加了自动生成的Ptex UV贴图上的多边形大小。
降低分辨率:降低当前选中多边形的局部分辨率。这有效地减小了自动生成的Ptex UV贴图的多边形大小。
到最大级别:将当前选择设置为Ptex允许的最大级别。他们有效地增加了选定的多边形,几乎占据了他们的UV贴图。
最低级别:将当前选择设置为Ptex允许的最低级别。有效缩小选定的多边形,允许每个UV贴图有更多的多边形。
Ptex纹理大小:您可以为每个 ptex 生成的纹理选择纹理分辨率。可选择的分辨率范围从低至 512×512 到高至 8192×8192。您可以随时更改它以满足您的需要,也可以在导入用于Ptex绘画的网格时进行更改。
优化:在每个自动生成的Ptex UV贴图上组织多边形,以根据局部分辨率(每个UV空间的多边形大小)适合更多多边形。
注意:使用此功能时,请记住,如果您一直在使用具有特定自动生成的Ptex UV贴图的网格,它将完全重新组织所有UV贴图上的多边形,使您之前自动生成的UV贴图变得无用。
但是,您始终可以将细节从一个网格bake到另一个网格。只要确保保存两个网格:
您的原始网格和烘焙目标网格。有关Ptex的更多信息,请访问Ptex官方网站:
http://ptex.us/


– Ptex是一种特殊的mapping,其中纹理 2^nx 2^m 与每个面相关联。每张脸的分辨率都可以动态改变。

– Ptex非常接近微顶点方法,因为补丁 N x M 与微顶点方法中的每个面相关联。

– 与微顶点绘画相比的最大优势是 – 不需要UV;纹理上的每个像素仅对应于补丁上的一个顶点,从而产生更好的绘画质量。

– Ptex适用于细分曲面,但不适用于细分后变得错误的不规则曲面对象。目前,3DC 仅支持四边形;也许我以后会支持三角形。

– Ptex可以根据UV-mapping方法进行设置,因为所有小纹理都将放置在几个大纹理上,因此 3DC 可以export对象和纹理以用于任何其他游戏/渲染包。提供无缝性是因为每个补丁/小纹理都放置在具有 1 像素宽边框的大纹理上,以特殊方式组合以模仿过滤。

– 使用Ptex导出的对象可以在游戏中使用,但现在效率不是很高,因为每个面都会产生四个顶点(而不是 1-2 个),这些顶点将被带到渲染引擎。这不是一个太严重的问题,但无论如何它都会给一些小的速度损失。当然,可以使用几何着色器优化游戏引擎来避免这个问题,但需要对引擎本身进行一些改进。它将在游戏引擎中工作;这只是一个性能警告。如果在游戏引擎中进行适当的优化,这种技术可以很好地近距离显示移位的物体。例如,假设游戏引擎将获得三个输入流(顶点位置 + 四边形索引 + 面片参数)而不是 2 个(顶点坐标和UV + 三角形索引)。在那种情况下,甚至可以以更有效的方式执行渲染。

– 由于前面提到的原因(特别过滤的边框),对象可以在任何没有接缝的常用渲染引擎/3D 包中使用。

– 如果在不久的将来本地Ptexexport/import也将完成,但它不是太关键,因为那里几乎不存在接缝问题。

– Ptex是从体素烘焙到绘画方法的理想选择,因为不会存在任何UV重叠问题,而这在这种方法中是不可能的。


当您的模型不需要极端位移(通过纹理贴图)时 – 并且您希望在不考虑UV贴图接缝的情况下(非常快)尝试Ptex模式。

打开“纹理编辑器”面板以及Ptex “工具选项面板”后,您可以在纹理绘制过程中随时在本地调整Ptex分辨率 – 即刻实时查看UV贴图变化。

单击“Painting工具面板”底部的“ Ptex图标”后,您可以通过在视口中绘制所需的多边形并在“工具选项面板”中按“增加分辨率”来指定分辨率增加的区域。

无论您在Painting Room 中添加什么功能,它都可以自动转换为标准纹理贴图,许多第 3 方应用程序可以读取这些贴图。 Ptex提供优化的纹理空间分布,让您可以非常快速地工作。

请注意,从Ptex模式转换的纹理贴图不适合在Photoshop等外部绘画应用程序中修改。此时, Ptex仍被认为是纹理化的实验性工艺。


Ptex的一大优势是能够提高特定区域纹理的分辨率。如果您没有足够的分辨率来处理一组多边形(例如带有文本的区域),您可以只选择该区域并提高分辨率。

工具面板中有一个按钮,当您将鼠标悬停在该按钮上时会显示Ptex局部分辨率。它是一个正方形的图像,其左上角有四个较小的正方形。单击它会弹出一堆选项,此时您可以通过左键单击它们来选择要影响的多边形(按住控制键并单击左键取消选择)。


将Ptex纹理Baking到具有现有UVs 的网格上:如何在使用Ptex UV /Texturing 方法将纹理bake到具有现有UV贴图的网格上。
如果您想在3DCoat中使用Ptex格式作为具有高分辨率细节的“存储”格式,并根据需要bake为低分辨率纹理,这将非常方便。

Tags:ptex

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
位移Painting(微顶点)
Up Next
表面Painting(Polypainting)
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat