Більше про Ptex Painting
Ptex — це одна з найдивовижніших технологій, яка дозволяє вам малювати текстури з надзвичайно високою роздільною здатністю на основі кожного полігону, а також повністю обходити всю роботу з UV , оскільки для створення UV карт не потрібно вводити дані вручну. Ptex у своїй поточній реалізації підтримує лише чотирикутники, без трикутників чи N-кутників.
Важливо зазначити, що використовуючи Ptex у 3DCoat, ви можете збільшити роздільну здатність окремих багатокутників, якщо вам потрібно більше деталей текстури в локальній області цього багатокутника. Збільшуючи роздільну здатність багатокутника або групи багатокутників, це фактично збільшує розмір цього багатокутника на автоматично створеній карті Ptex UV .
Наприклад, ви можете намалювати дуже дрібні деталі всередині областей на сітці, яка потребує екстремально крупного плану або просто потребує більшої деталізації в одній області, але ви не хочете створювати багато текстур із дуже високою роздільною здатністю. карти. Ptex досить добре працює для цієї мети.
Ще більш примітним є те, що формат .ptex може зберігати сотні тисяч текстур безпосередньо в одному файлі .ptex. Наразі лише зовнішня програма, яка підтримує формат .ptex, зможе import/ export файл .ptex для використання. Щоб заповнити цю прогалину в підтримці .ptex, ми забезпечили export звичайної карти текстури на основі технології Ptex у форматах TGA, BMP і PNG.
Після імпорту сітки для фарбування Ptex вам буде запропоновано вибрати кілька параметрів:
Мільйони багатокутників: це роздільна здатність сітки, розділена після виконання операції «Згладити об’єкт».
Це має бути більше, ніж кількість пікселів вашої карти текстури.
Каркасна роздільна здатність: це середня полігональна роздільна здатність; це впливає лише на продуктивність вікна перегляду та відображення сітки у вікні перегляду.
Розмір текстури Ptex для Export
Ви можете вибрати роздільну здатність текстури від 512×512 до 8192×8192. Ви також можете будь-коли змінити це, щоб збільшити або зменшити роздільну здатність текстури.
Зварити вершини: це зварить будь-які вершини, які мають однакове положення.
Поміняти місцями Y і Z: це поміняє місцями осі Y і Z. Це дозволяє легше залучати сітки з таких програм, як Rhino або 3DSMax.
Ігнорувати групи згладжування: позначивши цей пункт, усі групи згладжування, які є у вашій сітці, ігноруватимуться.
Інвертувати нормалі: це переверне нормалі кожного багатокутника. Групи автоматичного згладжування: автоматично скануватиме сітку на наявність гострих кутів між багатокутниками та автоматично застосовуватиметься до них групи згладжування, зберігаючи наявні гострі краї.
Кожна з наведених нижче функцій Ptex потребує вибору. Щоб зробити вибір, просто активуйте інструмент локальної роздільної здатності Ptex і «зафарбуйте» багатокутники у вікні перегляду.
Параметри локальної роздільної здатності
Очистити: зніміть будь-який вибір.
Інвертувати виділення: інвертує ваш вибір.
Розгорнути: розширює ваш вибір на один безперервний багатокутник.
Контракт: звужує ваш вибір на один безперервний багатокутник.
Виберіть рівень: вручну введіть локальний полігональний рівень підрозділу.
Збільшити роздільну здатність: збільшує локальну роздільну здатність вибраних багатокутників. Це фактично збільшує розмір багатокутника на автоматично згенерованих картах Ptex UV .
Зменшити роздільну здатність: зменшити локальну роздільну здатність вибраних багатокутників. Це фактично зменшує розмір багатокутника автоматично згенерованих карт Ptex UV .
До максимального рівня: встановлює ваш поточний вибір на максимальний рівень, дозволений для Ptex. Вони ефективно збільшують вибрані багатокутники, майже займаючи їх UV карту.
До мінімального рівня: встановлює ваш поточний вибір на мінімальний рівень, дозволений для Ptex. Ефективне зменшення вибраних багатокутників, дозволяючи більше полігонів на UV карту.
Розмір текстури Ptex : ви можете вибрати роздільну здатність текстури для кожної згенерованої текстури ptex. Доступна роздільна здатність варіюється від 512×512 до 8192×8192. Ви можете будь-коли змінити це відповідно до своїх потреб, а також після імпорту сітки для фарбування Ptex .
Оптимізувати: організовує багатокутники на кожній автоматично згенерованій UV карті Ptex , щоб розмістити більше полігонів на основі локальної роздільної здатності (розмір полігонів на UV простір).
ПРИМІТКА. Використовуючи це, майте на увазі, що якщо ви використовували сітку з певними автоматично згенерованими картами UV Ptex , це повністю реорганізує полігони на всіх картах UV , роблячи ваші попередні автоматично створені карти UV марними.
Проте завжди можна bake деталі від однієї сітки до іншої. Тільки не забудьте зберегти дві сітки:
Ваш оригінал і цільова сітка для випічки. Для отримання додаткової інформації про Ptex відвідайте офіційний веб-сайт Ptex за адресою
http://ptex.us/
– Ptex – це спеціальне mapping , де текстура 2^nx 2^m пов’язана з кожною гранню. Роздільну здатність кожного обличчя можна динамічно змінювати.
– Ptex дуже близький до підходу мікровершини, оскільки патч N x M був пов’язаний з кожною гранню в підході мікровершини.
– Великими перевагами в порівнянні з мікровершинним фарбуванням є – відсутність потреби в UV; кожен піксель на текстурі відповідає лише одній вершині на патчі, що призводить до набагато кращої якості малювання.
– Ptex хороший для поверхонь поділу, але поганий для об’єктів з нерівними поверхнями, які стають неправильними після поділу. Наразі в 3DC підтримуються лише квадроцикли; можливо, я буду підтримувати трикутники пізніше.
— Ptex можна встановити відповідно до підходу UV-mapping , оскільки всі малі текстури будуть розміщені на кількох великих текстурах, тому 3DC може export об’єкти та текстури для використання в будь-якій іншій грі/пакеті візуалізації. Безшовність забезпечується, оскільки кожен патч/маленька текстура розміщується на великій текстурі з рамкою шириною 1 піксель, складеною особливим чином для імітації фільтрації.
— Об’єкти, експортовані за допомогою Ptex, можна використовувати в іграх, але зараз це не надто ефективно, тому що кожна грань вироблятиме чотири вершини (замість 1-2), які будуть передані в механізм візуалізації. Це не надто критична проблема, але в будь-якому випадку це дасть невеликий штраф швидкості. Звичайно, ігровий движок можна оптимізувати, щоб уникнути цієї проблеми за допомогою шейдера геометрії, але для цього потрібні деякі вдосконалення в самому движку. Він працюватиме в ігрових движках; це лише попередження щодо продуктивності. Якщо правильно оптимізувати ігрові движки, ця техніка може дуже добре показати зміщені об’єкти зблизька. Наприклад, припустимо, що ігровий движок отримає на вхід три потоки (позиція вершини + індекси квадратів + параметри патча) замість 2 (координати вершин і індекси UV + трикутники). У цьому випадку візуалізація може бути виконана навіть більш ефективним способом.
— Об’єкти можна використовувати в будь-яких звичайних механізмах візуалізації/3D-пакетах без швів через причину, згадану раніше (спеціально відфільтрована рамка).
– Якщо найближчим часом export/ import нативного Ptex теж буде зроблений, але це не надто критично, тому що проблеми зі швами там майже не існує.
– Ptex ідеально підходить для підходу від вокселів до фарбування, тому що не виникне жодних проблем з UV-перекриттям, які просто неможливі в цьому підході.
Якщо ваша модель не потребує екстремального зміщення (за допомогою текстурних карт) — і ви хочете працювати без урахування швів UV Map (дуже швидко), спробуйте режим Ptex .
Відкривши панель «Редактор текстур», а також панель «Параметри інструментів» Ptex , ви можете налаштувати роздільну здатність Ptex локально та в будь-який час під час процесу малювання текстури – миттєво спостерігаючи за змінами UV карти в режимі реального часу.
Після натискання «Піктограми Ptex » у нижній частині «Панелі інструментів Painting » ви можете призначити області підвищеної роздільної здатності, намалювавши потрібні багатокутники у вікні перегляду та натиснувши «Збільшити роздільну здатність» на «Панелі параметрів інструменту».
Які б функції ви не додали в Painting Room, його можна автоматично перетворити на стандартні текстурні карти, які можна зчитувати багатьма програмами сторонніх розробників. Ptex забезпечує оптимізований розподіл простору текстур і дозволяє працювати дуже швидко.
Майте на увазі, що карти текстур, перетворені з режиму Ptex , не підходять для модифікації у зовнішніх програмах для малювання, таких як Photoshop. У цей час Ptex все ще вважається експериментальним процесом для текстурування.
Великою перевагою Ptex була можливість збільшити роздільну здатність текстури в певних областях. Якщо у вас недостатньо роздільної здатності для набору багатокутників (наприклад, області з текстом), ви можете просто вибрати область і збільшити роздільну здатність.
На панелі інструментів є кнопка, яка говорить про локальну роздільну здатність Ptex , коли ви наводите на неї курсор. Це зображення квадрата з чотирма меншими квадратами у верхньому лівому куті. Натиснувши на нього, ви побачите низку параметрів, після чого ви зможете вибрати, на які багатокутники ви хочете вплинути, клацнувши на них лівою кнопкою миші (утримуйте клавішу Control і клацніть лівою кнопкою миші, щоб скасувати виділення).
Baking текстур Ptex на сітці з наявними UVs: як bake текстури після використання методу Ptex UV/Texturing на сітку з наявною UV картою.
Досить зручно, якщо ви хочете використовувати формат Ptex у 3DCoat як формат «зберігання» з вашими деталями високої роздільної здатності та за потреби bake текстури з нижчою роздільною здатністю.