ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Painting Ptex
Ptex เป็นหนึ่งในเทคโนโลยีที่น่าทึ่งมาก ซึ่งช่วยให้คุณสามารถลงสีพื้นผิวที่มีความละเอียดสูงมากในแต่ละรูปหลายเหลี่ยม รวมทั้งข้ามงาน UV ทั้งหมดได้อย่างสมบูรณ์ เนื่องจากไม่ต้องใช้การป้อนข้อมูลด้วยตนเองสำหรับการสร้างแผนที่ UV Ptex ในการใช้งานปัจจุบัน รองรับเฉพาะรูปหลายเหลี่ยมสี่เหลี่ยม ไม่มีรูปสามเหลี่ยมหรือ N-gons
โปรดทราบว่าเมื่อใช้ Ptex ใน 3DCoat คุณสามารถเพิ่มความละเอียดของรูปหลายเหลี่ยมแต่ละรูปได้หากต้องการรายละเอียดพื้นผิวเพิ่มเติมในพื้นที่ของรูปหลายเหลี่ยมนั้น ด้วยการเพิ่มความละเอียดของรูปหลายเหลี่ยมหรือกลุ่มของรูปหลายเหลี่ยม จะเป็นการเพิ่มขนาดของรูปหลายเหลี่ยมนั้นอย่างมีประสิทธิภาพบนแผนที่ Ptex UV ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
ตัวอย่างเช่น คุณสามารถวาดรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ภายในพื้นที่บนตาข่ายซึ่งจำเป็นต้องถ่ายภาพระยะใกล้มาก หรือเพียงแค่ต้องการรายละเอียดเพิ่มเติมในพื้นที่เดียว แต่คุณไม่ต้องการสร้างพื้นผิวที่มีความละเอียดสูงมากนัก แผนที่ Ptex ทำงานได้ดีทีเดียวสำหรับจุดประสงค์นี้
ที่น่าทึ่งยิ่งกว่าคือรูปแบบ .ptex สามารถจัดเก็บพื้นผิวนับแสนได้โดยตรงภายในไฟล์ .ptex ไฟล์เดียว ในขณะนี้ เฉพาะแอปพลิเคชันภายนอกที่รองรับรูปแบบ .ptex เท่านั้นที่จะสามารถ import/ export ไฟล์ .ptex เพื่อใช้งานได้ เพื่อเติมเต็มช่องว่างนี้ในการรองรับ .ptex เราได้จัดให้มี export แผนที่พื้นผิวธรรมดาที่ใช้เทคโนโลยี Ptex ในรูปแบบ TGA, BMP และ PNG
เมื่อนำเข้าตาข่ายสำหรับการพ่น Ptex คุณจะได้รับแจ้งให้เลือกตัวเลือกต่างๆ:
รูปหลายเหลี่ยมนับล้าน: นี่คือความละเอียดของตาข่ายที่แบ่งย่อยหลังจากดำเนินการ “วัตถุที่เรียบ”
ซึ่งควรมากกว่าจำนวนพิกเซลของแผนผังพื้นผิวของคุณ
ความละเอียดของซาก: นี่คือความละเอียดระดับกลาง จะมีผลเฉพาะกับประสิทธิภาพของวิวพอร์ตและการแสดงตาข่ายในวิวพอร์ตเท่านั้น
ขนาดพื้นผิว Ptex สำหรับ Export
คุณสามารถเลือกความละเอียดพื้นผิวระหว่าง 512×512 และ 8192×8192 คุณยังสามารถเปลี่ยนการตั้งค่านี้ได้ทุกเมื่อที่ต้องการเพิ่มหรือลดความละเอียดของพื้นผิว
จุดเชื่อม: วิธีนี้จะเชื่อมจุดยอดใดๆ ที่มีตำแหน่งเดียวกัน
สลับ Y และ Z: สิ่งนี้จะสลับแกน Y และ Z ซึ่งช่วยให้นำเมชจากแอปพลิเคชันเช่น Rhino หรือ 3DSMax ได้ง่ายขึ้น
ละเว้นกลุ่มการปรับให้เรียบ: การทำเครื่องหมายนี้จะไม่สนใจกลุ่มการปรับให้เรียบที่คุณมีบนตาข่ายของคุณ
กลับค่าปกติ: สิ่งนี้จะพลิกค่าปกติของรูปหลายเหลี่ยมแต่ละอัน กลุ่มการปรับให้เรียบอัตโนมัติ: วิธีนี้จะสแกนตาข่ายโดยอัตโนมัติเพื่อหามุมที่คมชัดระหว่างรูปหลายเหลี่ยมและนำกลุ่มที่ปรับให้เรียบโดยอัตโนมัติเพื่อรักษาขอบคมที่มีอยู่
แต่ละฟังก์ชัน Ptex ต่อไปนี้จำเป็นต้องเลือก หากต้องการเลือก เพียงเปิดใช้งานเครื่องมือ Ptex Local resolution และ “ระบายสีทับ” รูปหลายเหลี่ยมในวิวพอร์ต
พารามิเตอร์ความละเอียดท้องถิ่น
ล้าง: ล้างการเลือกใดๆ
กลับด้านการเลือก: กลับด้านการเลือกของคุณ
ขยาย: ขยายการเลือกของคุณด้วยรูปหลายเหลี่ยมที่อยู่ติดกันหนึ่งรูป
สัญญา: ทำสัญญาการเลือกของคุณด้วยรูปหลายเหลี่ยมที่อยู่ติดกันหนึ่งรูป
เลือกระดับ: ป้อนระดับการแบ่งส่วนย่อยรูปหลายเหลี่ยมในพื้นที่ด้วยตนเอง
เพิ่มความละเอียด: เพิ่มความละเอียดในเครื่องของรูปหลายเหลี่ยมที่เลือกในปัจจุบัน สิ่งนี้จะเพิ่มขนาดรูปหลายเหลี่ยมอย่างมีประสิทธิภาพบนแผนที่ Ptex UV ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
ลดความละเอียด: ลดความละเอียดในเครื่องของรูปหลายเหลี่ยมที่เลือกในปัจจุบัน สิ่งนี้จะลดขนาดรูปหลายเหลี่ยมของแผนที่ Ptex UV ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ถึงระดับสูงสุด: ตั้งค่าการเลือกปัจจุบันของคุณเป็นระดับสูงสุดที่อนุญาตสำหรับ Ptex พวกมันกำลังเพิ่มรูปหลายเหลี่ยมที่เลือกอย่างมีประสิทธิภาพ เกือบจะกินแผนที่ UV ของพวกเขา
เป็นระดับต่ำสุด: ตั้งค่าการเลือกปัจจุบันของคุณเป็นระดับต่ำสุดที่อนุญาตสำหรับ Ptex ลดขนาดรูปหลายเหลี่ยมที่เลือกอย่างมีประสิทธิภาพ ทำให้มีรูปหลายเหลี่ยมมากขึ้นต่อแผนที่ UV
ขนาดพื้นผิว Ptex : คุณสามารถเลือกความละเอียดของพื้นผิวสำหรับแต่ละพื้นผิวที่สร้างโดย ptex ความละเอียดที่เลือกได้ตั้งแต่ต่ำถึง 512×512 ถึงสูงถึง 8192×8192 คุณสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลาเพื่อให้เหมาะกับความต้องการของคุณ เช่นเดียวกับเมื่อนำเข้าตาข่ายสำหรับการพ่น Ptex
ปรับให้เหมาะสม: จัดระเบียบรูปหลายเหลี่ยมบนแผนที่ Ptex UV ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติเพื่อให้พอดีกับรูปหลายเหลี่ยมมากขึ้นตามความละเอียดในพื้นที่ (ขนาดรูปหลายเหลี่ยมต่อช่องว่าง UV )
หมายเหตุ: เมื่อใช้สิ่งนี้ โปรดทราบว่าหากคุณใช้เมชกับแผนที่ Ptex UV ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติโดยเฉพาะ มันจะจัดระเบียบโพลีในแผนที่ UV ทั้งหมดใหม่ทั้งหมด ทำให้แผนที่ UV ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติก่อนหน้าของคุณไร้ประโยชน์
อย่างไรก็ตาม คุณสามารถ bake รายละเอียดจากตาข่ายหนึ่งไปยังอีกตาข่ายหนึ่งได้เสมอ อย่าลืมบันทึกสองตาข่าย:
ต้นฉบับของคุณและตาข่ายเป้าหมายการอบ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Ptex โปรดเยี่ยมชมเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Ptex ที่
http://ptex.us/
– Ptex คือ mapping พิเศษที่พื้นผิว 2^nx 2^m เชื่อมโยงกับแต่ละใบหน้า ความละเอียดของแต่ละใบหน้าสามารถเปลี่ยนแปลงได้แบบไดนามิก
– Ptex อยู่ใกล้กับจุดยอดขนาดเล็กมาก เนื่องจากแพตช์ N x M เชื่อมโยงกับทุกใบหน้าในวิธีจุดยอดขนาดเล็ก
– ข้อดีที่เหนือกว่าการพ่นสีแบบไมโครเวอร์เท็กซ์คือ – ไม่ต้องการ UV; ทุกพิกเซลบนพื้นผิวสอดคล้องกับจุดยอดเพียงจุดเดียวบนแพตช์ ซึ่งส่งผลให้คุณภาพการระบายสีดีขึ้นมาก
– Ptex นั้นดีสำหรับพื้นผิวที่มีการแบ่งย่อย แต่ไม่ดีสำหรับวัตถุที่มีพื้นผิวไม่สม่ำเสมอซึ่งกลายเป็นผิดหลังจากการแบ่งย่อย ปัจจุบัน 3DC รองรับเฉพาะควอดเท่านั้น บางทีฉันอาจจะสนับสนุนรูปสามเหลี่ยมในภายหลัง
– Ptex สามารถตั้งค่าให้สอดคล้องกับแนวทาง UV-mapping ได้ เนื่องจากพื้นผิวขนาดเล็กทั้งหมดจะถูกวางบนพื้นผิวขนาดใหญ่หลายแห่ง ดังนั้น 3DC จึงสามารถ export วัตถุและพื้นผิวเพื่อใช้ในเกม/เรนเดอร์แพ็คเกจอื่นๆ ได้ ความไร้รอยต่อมีให้เนื่องจากทุกแพตช์/พื้นผิวขนาดเล็กวางบนพื้นผิวขนาดใหญ่ที่มีขอบกว้าง 1 พิกเซลที่ประกอบขึ้นด้วยวิธีพิเศษเพื่อเลียนแบบการกรอง
– วัตถุที่ส่งออกโดยใช้ Ptex สามารถใช้ในเกมได้ แต่ตอนนี้ยังไม่มีประสิทธิภาพมากนัก เพราะทุกใบหน้าจะสร้างจุดยอดสี่จุด (แทนที่จะเป็น 1-2) ซึ่งจะถูกนำไปที่เครื่องมือเรนเดอร์ นี่ไม่ใช่ปัญหาที่ร้ายแรงเกินไป แต่อย่างไรก็ตาม มันจะให้ค่าปรับความเร็วเล็กน้อย แน่นอน เอนจิ้นเกมสามารถปรับแต่งเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้ได้โดยใช้ geometry shader แต่ต้องมีการปรับปรุงบางอย่างในตัวเอนจิ้นเอง มันจะทำงานในเอนจิ้นเกม มันเป็นเพียงคำเตือนประสิทธิภาพ หากมีการเพิ่มประสิทธิภาพอย่างเหมาะสมในเอ็นจิ้นเกม เทคนิคนี้สามารถแสดงวัตถุที่ถูกแทนที่ได้อย่างใกล้ชิด ตัวอย่างเช่น สมมติว่าเอ็นจิ้นเกมจะได้รับอินพุตสามสตรีม (ตำแหน่งจุดยอด + ดัชนีรูปสี่เหลี่ยม + พารามิเตอร์แพตช์) แทนที่จะเป็น 2 (พิกัดจุดยอดและดัชนี UV + สามเหลี่ยม) ในกรณีนั้น การเรนเดอร์สามารถทำได้ด้วยวิธีที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น
– สามารถใช้อ็อบเจกต์ในเอนจินการเรนเดอร์/แพ็คเกจ 3D ทั่วไปได้โดยไม่มีรอยต่อเนื่องจากเหตุผลที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ (ขอบกรองพิเศษ)
– หากในอนาคตอันใกล้ export/ import Ptex พื้นเมืองจะทำเช่นกัน แต่ก็ไม่สำคัญเกินไปเพราะปัญหาตะเข็บแทบจะไม่มีอยู่แล้ว
– Ptex เหมาะสำหรับการอบตั้งแต่ voxels ไปจนถึงวิธีการพ่นสี เพราะจะไม่มีปัญหาการทับซ้อนกันของรังสี UV ซึ่งเป็นไปไม่ได้ในวิธีนี้
เมื่อแบบจำลองของคุณไม่ต้องการการเคลื่อนย้ายมาก (โดยใช้แผนที่พื้นผิว) – และคุณต้องการทำงานโดยไม่ต้องคำนึงถึงรอยต่อของแผนที่ UV (เร็วมาก) ลองใช้โหมด Ptex
เมื่อเปิดแผง “Texture Editor” เช่นเดียวกับ Ptex “Tool Options Panel” คุณสามารถปรับความละเอียดของ Ptex ภายในเครื่องและตลอดเวลาระหว่างขั้นตอนการลงสีพื้นผิว – ทันทีที่เห็นการเปลี่ยนแปลงแผนที่ UV ตามเวลาจริง
หลังจากคลิก “ไอคอน Ptex ” ที่ด้านล่างของ “แผงเครื่องมือ Painting ” คุณสามารถกำหนดพื้นที่ของความละเอียดที่เพิ่มขึ้นได้โดยการทาสีรูปหลายเหลี่ยมที่ต้องการในวิวพอร์ตและกด “เพิ่มความละเอียด” ใน “แผงตัวเลือกเครื่องมือ”
ไม่ว่าคุณจะเพิ่มคุณลักษณะใดใน Painting Room ก็สามารถแปลงเป็นแผนที่พื้นผิวมาตรฐานได้โดยอัตโนมัติ ซึ่งแอปพลิเคชันของบุคคลที่สามจำนวนมากสามารถอ่านได้ Ptex ให้การกระจายพื้นที่พื้นผิวที่เหมาะสมและช่วยให้คุณทำงานได้อย่างรวดเร็ว
โปรดทราบว่าแผนที่พื้นผิวที่แปลงจากโหมด Ptex ไม่เหมาะสำหรับการดัดแปลงในแอปวาดภาพภายนอก เช่น Photoshop ในขณะนี้ Ptex ยังถือเป็นกระบวนการทดลองสำหรับการเท็กซ์เจอร์
ข้อได้เปรียบที่สำคัญของ Ptex คือความสามารถในการเพิ่มความละเอียดของพื้นผิวในพื้นที่เฉพาะ ถ้าคุณมีความละเอียดไม่เพียงพอสำหรับชุดของรูปหลายเหลี่ยม (เช่น พื้นที่ที่มีข้อความ) คุณสามารถเลือกพื้นที่และเพิ่มความละเอียดได้
มีปุ่มในแถบเครื่องมือที่ระบุว่า Ptex local resolution เมื่อคุณวางเมาส์เหนือปุ่มนั้น ที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมที่มีสี่เหลี่ยมเล็กๆ สี่อันที่มุมซ้ายบน การคลิกที่มันจะแสดงตัวเลือกมากมาย ซึ่งคุณสามารถเลือกรูปหลายเหลี่ยมที่คุณต้องการให้มีผลได้โดยการคลิกซ้ายที่รูปเหล่านั้น (กดปุ่มควบคุมค้างไว้แล้วคลิกซ้ายเพื่อยกเลิกการเลือก)
Baking พื้นผิว Ptex บน ตาข่ายด้วย UVs ที่มีอยู่ : วิธี bake พื้นผิวหลังจากใช้วิธี Ptex UV/Texturing กับตาข่ายที่มีแผนที่ UV ที่มีอยู่
ค่อนข้างสะดวกถ้าคุณต้องการใช้รูปแบบ Ptex ใน 3DCoat เป็นรูปแบบ “พื้นที่เก็บข้อมูล” ที่มีรายละเอียดความละเอียดสูงและ bake เป็นพื้นผิวที่มีความละเอียดต่ำตามต้องการ