Więcej o Painting Ptex
Ptex to jedna z bardziej niesamowitych technologii, która pozwala malować tekstury o bardzo wysokiej rozdzielczości na podstawie wielokątów, a także całkowicie pomija całą pracę UV – ponieważ nie wymaga żadnego ręcznego wprowadzania danych do tworzenia map UV . Ptex, w swojej obecnej implementacji, obsługuje tylko wielokąty czworokątne, nie trójkąty ani N-kąty.
Ważne jest, aby pamiętać, że używając Ptex w 3DCoat, możesz zwiększyć rozdzielczość poszczególnych wielokątów, jeśli potrzebujesz więcej szczegółów tekstury w lokalnym obszarze tego wielokąta. Zwiększając rozdzielczość wielokąta lub grupy wielokątów, skutecznie zwiększa rozmiar tego wielokąta na automatycznie generowanej mapie Ptex UV .
Na przykład możesz namalować bardzo małe detale wewnątrz obszarów na siatce, co wymaga ekstremalnego zbliżenia lub po prostu wymaga większej liczby szczegółów w jednym obszarze – ale nie chcesz tworzyć wielu tekstur o bardzo wysokiej rozdzielczości mapy. Ptex działa całkiem dobrze w tym celu.
Jeszcze bardziej niezwykłe jest to, że format .ptex może przechowywać setki tysięcy tekstur bezpośrednio w jednym pliku .ptex. W tej chwili tylko zewnętrzna aplikacja obsługująca format .ptex będzie mogła import/ export plik .ptex do użytku. Aby wypełnić tę lukę w obsłudze .ptex, udostępniliśmy export zwykłej mapy tekstury, opartej na technologii Ptex , w formatach TGA, BMP i PNG.
Po zaimportowaniu siatki do malowania Ptex zostaniesz poproszony o wybranie kilku opcji:
Miliony wielokątów: Jest to rozdzielczość siatki podzielona po wykonaniu operacji „Wygładź obiekt”.
Powinna być wyższa niż liczba pikseli mapy tekstury.
Rozdzielczość tuszy: To jest rozdzielczość mid-poly; wpływa tylko na wydajność rzutni i wyświetlanie siatki w rzutni.
Rozmiar tekstury Ptex do Export
Rozdzielczość tekstury można wybrać w zakresie od 512×512 do 8192×8192. Możesz to również zmienić w dowolnym momencie, aby zwiększyć lub zmniejszyć rozdzielczość tekstury.
Spawaj wierzchołki: Spowoduje to zespawanie wszystkich wierzchołków, które mają tę samą pozycję.
Zamień Y i Z: Spowoduje to zamianę osi Y i Z. Pozwala to na łatwiejsze przenoszenie siatek z aplikacji takich jak Rhino czy 3DSMax.
Ignoruj grupy wygładzania: Zaznaczenie tej opcji spowoduje zignorowanie wszystkich grup wygładzania, które masz na siatce.
Odwróć normalne: Spowoduje to odwrócenie normalnych każdego wielokąta. Grupy automatycznego wygładzania: Spowoduje to automatyczne skanowanie siatki w poszukiwaniu ostrych kątów między wielokątami i automatyczne zastosowanie do nich grup wygładzania, zachowując wszelkie obecne ostre krawędzie.
Każda z poniższych funkcji Ptex wymaga wyboru. Aby dokonać wyboru, po prostu aktywuj narzędzie Ptex Local Resolution i „zamaluj” wielokąty w rzutni.
Parametry rozdzielczości lokalnej
Wyczyść: Wyczyść dowolny wybór.
Odwróć zaznaczenie: Odwraca zaznaczenie.
Rozwiń: Rozszerza zaznaczenie o jeden ciągły wielokąt.
Kontrakt: Zawęża wybór o jeden ciągły wielokąt.
Wybierz poziom: Ręcznie wpisz lokalny poziom podziału wielobocznego.
Zwiększ rozdzielczość: Zwiększa lokalną rozdzielczość aktualnie wybranych wielokątów. To skutecznie zwiększa rozmiar wielokąta na automatycznie generowanych mapach Ptex UV .
Zmniejsz rozdzielczość: Zmniejsz lokalną rozdzielczość aktualnie wybranych wielokątów. To skutecznie zmniejsza rozmiar wielokąta automatycznie generowanych map Ptex UV .
Do maksymalnego poziomu: Ustawia bieżący wybór na maksymalny dozwolony poziom dla Ptex. Skutecznie powiększają wybrane wielokąty, prawie zajmując ich mapę UV .
Do poziomu minimalnego: Ustawia bieżący wybór na minimalny poziom dozwolony dla Ptex. Skutecznie zmniejsza wybrane wielokąty, umożliwiając więcej wielokątów na mapie UV .
Rozmiar tekstury Ptex : Możesz wybrać rozdzielczość tekstury dla każdej tekstury generowanej przez ptex. Do wyboru rozdzielczości od 512×512 do nawet 8192×8192. Możesz to zmienić w dowolnym momencie, aby dopasować do swoich potrzeb, a także podczas importowania siatki do malowania Ptex .
Optymalizuj: Organizuje wielokąty na każdej automatycznie generowanej mapie Ptex UV , aby zmieścić więcej wielokątów w oparciu o lokalną rozdzielczość (rozmiar poli na przestrzeń UV ).
UWAGA: Używając tego, pamiętaj, że jeśli używałeś siatki z określonymi automatycznie generowanymi mapami UV Ptex , całkowicie zreorganizuje polis na wszystkich mapach UV , czyniąc poprzednie automatycznie generowane mapy UV bezużyteczne.
Jednak zawsze możesz bake detale z jednej siatki na drugą. Tylko pamiętaj, aby zapisać dwie siatki:
Oryginalna i docelowa siatka do pieczenia. Więcej informacji na temat Ptex można znaleźć na oficjalnej stronie internetowej Ptex pod adresem
http://ptex.us/
– Ptex to specjalne mapping , w którym tekstura 2^nx 2^m jest powiązana z każdą ścianą. Rozdzielczość każdej twarzy można zmieniać dynamicznie.
– Ptex jest bardzo zbliżony do podejścia mikrowierzchołkowego, ponieważ łata N x M była powiązana z każdą ścianą w podejściu mikrowierzchołkowym.
– Dużą zaletą w porównaniu z malowaniem mikrowierzchołków jest – brak konieczności stosowania UV; każdy piksel na teksturze odpowiada tylko jednemu wierzchołkowi na plastrze, co skutkuje znacznie lepszą jakością malowania.
– Ptex jest dobry dla powierzchni podziału, ale zły dla obiektów o nieregularnych powierzchniach, które stają się złe po podziale. Obecnie w 3DC obsługiwane są tylko quady; może później wesprę trójkąty.
– Ptex można ustawić zgodnie z podejściem do UV-mapping , ponieważ wszystkie małe tekstury zostaną umieszczone na kilku dużych teksturach, więc 3DC może export obiekty i tekstury do wykorzystania w dowolnej innej paczce gry/renderowania. Płynność jest zapewniona, ponieważ każda łatka/mała tekstura jest umieszczona na dużej teksturze z ramką o szerokości 1 piksela skomponowaną w specjalny sposób imitujący filtrowanie.
– Obiekty wyeksportowane za pomocą Ptex mogą być używane w grach, ale nie jest to teraz zbyt wydajne, ponieważ każda ściana wygeneruje cztery wierzchołki (zamiast 1-2), które zostaną wprowadzone do silnika renderującego. Nie jest to zbyt krytyczny problem, ale i tak spowoduje niewielką karę za prędkość. Oczywiście silnik gry można zoptymalizować, aby uniknąć tego problemu za pomocą modułu cieniującego geometrię, ale wymaga to pewnych ulepszeń w samym silniku. Będzie działać w silnikach gier; to tylko ostrzeżenie o wydajności. Jeśli zostanie wykonana odpowiednia optymalizacja w silnikach gier, technika ta może bardzo dobrze pokazać przemieszczone obiekty z bliska. Załóżmy na przykład, że silnik gry dostanie na wejściu trzy strumienie (pozycja wierzchołka + indeksy quad + parametry łatek) zamiast 2 (współrzędne wierzchołków i indeksy UV + trójkąty). W takim przypadku rendering można przeprowadzić jeszcze wydajniej.
– Obiekty mogą być używane w dowolnych zwykłych silnikach renderujących / pakietach 3D bez szwów z powodu, o którym wspomniano wcześniej (specjalnie filtrowane obramowanie).
– Jeśli w najbliższej przyszłości natywny export/ import Ptex również zostanie wykonany, ale nie jest to zbyt krytyczne, ponieważ problem szwów prawie tam nie występuje.
– Ptex jest idealny do wypalania od wokseli do podejścia do malowania, ponieważ nie będzie żadnych problemów z nakładaniem się UV, które są po prostu niemożliwe w tym podejściu.
Gdy Twój model nie wymaga ekstremalnych przemieszczeń (za pomocą map tekstur) – a chcesz pracować bez uwzględnienia szwów UV Map (bardzo szybko) wypróbuj tryb Ptex .
Przy otwartym panelu „Edytor tekstur” oraz „Panelu opcji narzędzi” Ptex możesz dostosować rozdzielczość Ptex lokalnie iw dowolnym momencie podczas procesu malowania tekstury – natychmiast widząc zmiany mapy UV w czasie rzeczywistym.
Po kliknięciu „Ikony Ptex ” na dole „Panelu narzędzi do Painting ”, możesz wyznaczyć obszary o zwiększonej rozdzielczości, malując żądane wielokąty w rzutni i naciskając „Zwiększ rozdzielczość” w „Panelu opcji narzędzi”.
Niezależnie od tego, jakie funkcje dodasz w Painting Pokoju, może on zostać automatycznie przekonwertowany na standardowe mapy tekstur, które mogą być odczytywane przez wiele aplikacji innych firm. Ptex zapewnia zoptymalizowane rozmieszczenie przestrzeni na tekstury i pozwala na bardzo szybką pracę.
Należy pamiętać, że mapy tekstur przekonwertowane z trybu Ptex nie nadają się do modyfikacji w zewnętrznych aplikacjach do malowania, takich jak Photoshop. W tej chwili Ptex jest nadal uważany za eksperymentalny proces teksturowania.
Dużą zaletą Ptex była możliwość zwiększenia rozdzielczości tekstury w określonych obszarach. Jeśli nie masz wystarczającej rozdzielczości dla zestawu wielokątów (takiego jak obszar z tekstem), możesz po prostu zaznaczyć obszar i zwiększyć rozdzielczość.
Na palecie narzędzi znajduje się przycisk, który po najechaniu na niego wyświetla lokalną rozdzielczość Ptex . To obraz kwadratu z czterema mniejszymi kwadratami w lewym górnym rogu. Kliknięcie go spowoduje wyświetlenie wielu opcji, w których możesz wybrać wielokąty, na które chcesz wpłynąć, klikając je lewym przyciskiem myszy (przytrzymaj klawisz Control i kliknij lewym przyciskiem myszy, aby odznaczyć).
Baking tekstur Ptex na siatce z istniejącymi UVs: jak bake tekstury po użyciu metody Ptex UV/ Texturing na siatce z istniejącą mapą UV .
Całkiem przydatne, jeśli chcesz użyć formatu Ptex w 3DCoat jako formatu „przechowywania” szczegółów w wysokiej rozdzielczości i bake do tekstur o niższej rozdzielczości w razie potrzeby.