Lisateavet Ptex Painting kohta
Ptex on üks hämmastavamaid tehnoloogiaid, mis võimaldab teil värvida ülikõrge eraldusvõimega tekstuure iga hulknurga alusel, aga ka täielikult mööda minna kogu UV tööst – kuna see ei nõua UV kaartide loomiseks käsitsi sisestamist. Ptex toetab oma praeguses teostuses ainult nelinurkseid hulknurki, mitte kolmnurki ega N-nurki.
Oluline on märkida, et Ptex kasutamisel 3DCoat saate suurendada üksikute hulknurkade eraldusvõimet, kui vajate selle hulknurga kohalikus piirkonnas rohkem tekstuuri üksikasju. Suurendades hulknurga või hulknurkade rühma eraldusvõimet, suurendab see tõhusalt selle hulknurga suurust automaatselt genereeritud Ptex UV -kaardil.
Näiteks võite võrgule maalida väga väikeseid detaile alade sees, mis nõuab äärmuslikku lähivõtet või nõuab lihtsalt ühes piirkonnas rohkem detaile – ometi ei taha te luua palju väga kõrge eraldusvõimega tekstuuri. kaardid. Ptex töötab selleks otstarbeks üsna hästi.
Veelgi tähelepanuväärsem on see, et .ptex-vorming suudab salvestada sadu tuhandeid tekstuure otse ühte ptex-faili. Praegu saab ptex-faili kasutamiseks import/ export ainult väline rakendus, mis toetab .ptex-vormingut. Selle .ptex-toe lünga täitmiseks oleme ette näinud tavalise Ptex tehnoloogial põhineva tekstuurikaardi export TGA-, BMP- ja PNG-vormingus.
Ptex värvimiseks mõeldud võrgu importimisel palutakse teil valida mitu valikut:
Miljonid hulknurgad: see on võrgusilma eraldusvõime, mis on jagatud pärast toimingu „Smooth object” sooritamist.
See peaks olema suurem kui tekstuurikaardi pikslite arv.
Karkassi eraldusvõime: see on keskmise suurusega eraldusvõime; see mõjutab ainult vaateava jõudlust ja võrgu kuvamist vaateaknas.
Ptex tekstuuri suurus Export
Saate valida tekstuuri eraldusvõime vahemikus 512 × 512 kuni 8192 × 8192. Samuti saate seda igal ajal muuta, kui peate tekstuuri eraldusvõimet suurendama või vähendama.
Keevis tipud: see keevitab kõik sama positsiooniga tipud.
Vahetage Y ja Z: see vahetab Y- ja Z-telge. See võimaldab hõlpsamini tuua võrke sellistest rakendustest nagu Rhino või 3DSMax.
Ignoreeri silumisrühmi: selle märgistamine ignoreerib kõiki teie võrgus olevaid silumisrühmi.
Normaalide ümberpööramine: see pöörab iga hulknurga normaalväärtusi ümber. Automaatsed silumisrühmad: see skannib võrgus automaatselt hulknurkade vahelisi teravaid nurki ja rakendab neile automaatselt silumisrühmad, säilitades kõik teravad servad.
Kõik järgmised Ptex funktsioonid nõuavad valikut. Valiku tegemiseks aktiveerige lihtsalt eraldusvõime tööriist Ptex Local ja “värvige” vaateaknas olevad hulknurgad.
Kohaliku eraldusvõime parameetrid
Tühjenda: tühjenda kõik valikud.
Valiku ümberpööramine: pöörab teie valiku ümber.
Laienda: laiendab teie valikut ühe külgneva hulknurga võrra.
Leping: ühendab teie valiku ühe külgneva hulknurga võrra.
Valige tase: sisestage käsitsi kohaliku hulknurkse alajaotuse tase.
Suurenda eraldusvõimet: suurendab praegu valitud hulknurkade kohalikku eraldusvõimet. See suurendab tõhusalt polügooni suurust automaatselt genereeritud Ptex UV kaartidel.
Vähenda eraldusvõimet: vähendage praegu valitud hulknurkade kohalikku eraldusvõimet. See vähendab tõhusalt automaatselt genereeritud Ptex UV -kaartide hulknurga suurust.
Maksimaalsele tasemele: seab teie praeguse valiku Ptex jaoks lubatud maksimaalsele tasemele. Nad suurendavad tõhusalt valitud hulknurki, võttes peaaegu kasutusele nende UV kaardi.
Minimaalsele tasemele: seab teie praeguse valiku Ptex jaoks lubatud minimaalsele tasemele. Valitud hulknurkade tõhus kahanemine, võimaldades UV kaardi kohta rohkem hulknurki.
Ptex tekstuuri suurus: saate valida iga ptexiga loodud tekstuuri tekstuuri eraldusvõime. Valitavad eraldusvõimed on vahemikus 512 × 512 kuni 8192 × 8192. Saate seda igal ajal vastavalt oma vajadustele muuta, samuti Ptex värvimiseks mõeldud võrgu importimisel.
Optimeerimine: korraldab polügoonid igal automaatselt genereeritud Ptex UV -kaardil, et sobitada rohkem hulknurki vastavalt kohalikule eraldusvõimele (polü suurus UV ala kohta).
MÄRKUS. Selle kasutamisel pidage meeles, et kui olete kasutanud spetsiaalsete automaatselt genereeritud Ptex UV kaartidega võrku, korraldab see polüsid täielikult ümber kõikidel UV kaartidel, muutes teie varasemad automaatselt genereeritud UV kaardid kasutuks.
Detaile saab aga alati bake ühest võrgust teise. Salvestage kindlasti kaks võrku:
Teie originaal ja küpsetamise sihtvõrk. Ptex kohta lisateabe saamiseks külastage ametlikku Ptex veebisaiti aadressil
http://ptex.us/
– Ptex on spetsiaalne mapping , kus tekstuur 2^nx 2^m on seotud iga näoga. Iga näo eraldusvõimet saab dünaamiliselt muuta.
– Ptex on mikrotipu lähenemisviisile väga lähedane, kuna plaaster N x M oli mikrotipu lähenemisviisis seotud iga näoga.
– Suured eelised mikrotipuvärvimise ees on – UV puudumine; iga piksel tekstuuril vastab ainult ühele plaastri tipule, mille tulemuseks on palju parem värvimiskvaliteet.
– Ptex sobib hästi poolitavate pindade jaoks, kuid halb ebakorrapärase pinnaga objektide jaoks, mis muutuvad pärast tükeldamist valesti. Praegu toetatakse 3DC-s ainult nelikuid; võib-olla toetan hiljem kolmnurki.
– Ptex saab seadistada kooskõlas UV-mapping lähenemisviisiga, kuna kõik väikesed tekstuurid paigutatakse mitmele suurele tekstuurile, nii et 3DC saab export objekte ja tekstuure, et neid saaks kasutada mis tahes muus mängus/renderduspaketis. Õmblusteta on tagatud, kuna iga plaaster/väike tekstuur asetatakse suurele tekstuurile, millel on 1 piksli laiune ääris, mis on koostatud erilisel viisil, et imiteerida filtreerimist.
– Ptex abil eksporditud objekte saab kasutada mängudes, kuid see pole praegu liiga tõhus, sest iga nägu tekitab neli tippu (1-2 asemel), mis tuuakse renderdusmootorisse. See pole liiga kriitiline probleem, kuid igal juhul annab see väikese kiirusetrahvi. Muidugi saab mängumootorit selle probleemi vältimiseks optimeerida, kasutades geomeetriavarjurit, kuid see vajab mootori enda parandusi. See töötab mängumootorites; see on lihtsalt jõudluse hoiatus. Kui mängumootorites on tehtud õige optimeerimine, saab see tehnika nihutatud objektide lähedalt väga hästi näidata. Oletame näiteks, et mängumootor siseneb 2 (tipukoordinaadid ja UV + kolmnurkade indeksid) asemel kolm voogu (tipu asukoht + neliindeksid + plaastri parameetrid). Sel juhul saab renderdamist teostada isegi tõhusamalt.
– Objekte saab kasutada mis tahes tavalistes renderdusmootorites/3D-pakettides ilma õmblusteta, tulenevalt eelnevalt mainitud põhjusest (spetsiaalselt filtreeritud ääris).
– Kui lähitulevikus tehakse ka natiivset Ptex export/ import , kuid see pole liiga kriitiline, sest õmbluste probleemi seal peaaegu ei eksisteeri.
– Ptex sobib ideaalselt küpsetamiseks alates vokslitest kuni maalimiseni, kuna ei esine UV-kattumise probleeme, mis on selle lähenemisviisi puhul lihtsalt võimatud.
Kui teie mudel ei vaja äärmist nihutamist (tekstuurikaartide abil) ja soovite töötada ilma UV -kaardi õmblusteta (väga kiire), proovige Ptex režiimi.
Kui “Tektuuriredaktori” paneel ja Ptex “Tööriistavalikute paneel” on avatud, saate kohandada Ptex eraldusvõimet kohapeal ja igal ajal tekstuurivärvimise protsessi ajal – näete koheselt UV kaardi muutusi reaalajas.
Pärast Painting paneeli allosas asuvat ikooni Ptex klõpsamist saate määrata suurendatud eraldusvõimega alad, värvides vaateaknas soovitud hulknurgad ja vajutades tööriista valikute paneelil nuppu “Suurendage eraldusvõimet”.
Ükskõik milliseid funktsioone te Painting lisate, saab selle automaatselt teisendada standardseteks tekstuurikaartideks, mida saavad lugeda paljud kolmanda osapoole rakendused. Ptex pakub tekstuuriruumi optimeeritud jaotust ja võimaldab teil töötada väga kiiresti.
Pidage meeles, et Ptex režiimist teisendatud tekstuurikaardid ei sobi muutmiseks välistes maalirakendustes, nagu Photoshop. Praegu peetakse Ptex tekstuurimise eksperimentaalseks protsessiks.
Ptex suureks eeliseks oli võime suurendada tekstuuri eraldusvõimet konkreetsetes piirkondades. Kui teil pole hulknurkade (nt tekstiga ala) jaoks piisavalt eraldusvõimet, võite lihtsalt selle ala valida ja eraldusvõimet tõsta.
Tööriistapaletis on nupp, mis ütleb Ptex kohalik eraldusvõime, kui hõljutate kursorit selle kohal. See on ruudu kujutis, mille vasakus ülanurgas on neli väiksemat ruutu. Sellel klõpsates avaneb hunnik valikuid, mille järel saate valida, milliseid hulknurki soovite mõjutada, klõpsates neil vasakklõpsuga (valimise tühistamiseks hoidke all juhtklahvi ja klõpsake vasakut nuppu).
Ptex tekstuuride Baking olemasoleva UVs kiirgusega võrgule: kuidas bake tekstuure pärast Ptex UV-meetodit / Tekstuurimine olemasoleva UV kaardiga võrgule.
Üsna mugav, kui soovite kasutada Ptex -vormingut 3DCoat “salvestusvorminguna” oma suure eraldusvõimega detailidega ja bake vastavalt vajadusele madalama eraldusvõimega tekstuuridega.