Подробнее о Painting Ptex
Ptex — одна из самых удивительных технологий, позволяющая рисовать текстуры чрезвычайно высокого разрешения для каждого полигона, а также полностью обходя всю работу с UV , поскольку она не требует ручного ввода для создания UV карт. Ptex в его текущей реализации поддерживает только четырехугольники, а не треугольники или N-угольники.
Важно отметить, что при использовании Ptex в 3DCoat вы можете увеличить разрешение отдельных полигонов, если вам требуется больше деталей текстуры в локальной области этого полигона. Увеличивая разрешение полигона или группы полигонов, он эффективно увеличивает размер этого полигона на автоматически сгенерированной карте Ptex UV .
Например, вы можете нарисовать очень мелкие детали внутри областей на сетке, которые требуют чрезвычайно крупного плана или просто требуют большей детализации в одной области, но при этом вы не хотите создавать много текстур с очень высоким разрешением. карты. Ptex вполне подходит для этой цели.
Еще более примечательно то, что формат .ptex может хранить сотни тысяч текстур непосредственно в одном файле .ptex. В настоящее время только внешнее приложение, поддерживающее формат .ptex, сможет import/ export файл .ptex для использования. Чтобы восполнить этот пробел в поддержке .ptex, мы предусмотрели export обычной карты текстур, основанной на технологии Ptex , в форматах TGA, BMP и PNG.
После импорта сетки для рисования Ptex вам будет предложено выбрать ряд параметров:
Миллионы полигонов: это разрешение сетки после выполнения операции «Сгладить объект».
Это должно быть больше, чем количество пикселей вашей текстурной карты.
Разрешение каркаса: это среднеполигональное разрешение; это влияет только на производительность окна просмотра и отображение сетки в окне просмотра.
Размер текстуры Ptex для Export
Вы можете выбрать разрешение текстуры от 512×512 до 8192×8192. Вы также можете изменить это в любое время, когда вам нужно увеличить или уменьшить разрешение текстуры.
Weld vertices: это соединит любые вершины, которые находятся в одной и той же позиции.
Поменять местами Y и Z: это поменяет местами оси Y и Z. Это упрощает получение мешей из таких приложений, как Rhino или 3DSMax.
Игнорировать группы сглаживания: при выборе этого параметра любые группы сглаживания, которые есть у вас в сетке, будут игнорироваться.
Инвертировать нормали: инвертирует нормали каждого полигона. Группы автоматического сглаживания: это автоматически сканирует сетку на наличие острых углов между полигонами и автоматически применяет к ним группы сглаживания, сохраняя любые присутствующие острые края.
Каждая из следующих функций Ptex требует выбора. Чтобы сделать выделение, просто активируйте инструмент локального разрешения Ptex и «закрасьте» полигоны в окне просмотра.
Параметры локального разрешения
Очистить: очистить любой выбор.
Инвертировать выделение: инвертирует выделение.
Развернуть: расширяет выделение на один непрерывный полигон.
Контракт: сжимает ваш выбор на один непрерывный полигон.
Выберите уровень: Вручную введите локальный уровень полигонального подразделения.
Увеличить разрешение: увеличивает локальное разрешение выделенных в данный момент полигонов. Это эффективно увеличивает размер полигона на автоматически сгенерированных картах Ptex UV .
Уменьшить разрешение: уменьшить локальное разрешение выбранных полигонов. Это эффективно уменьшает размер полигона автоматически сгенерированных карт Ptex UV .
До максимального уровня: Устанавливает текущий выбор на максимальный уровень, разрешенный для Ptex. Они эффективно увеличивают выбранные полигоны, почти занимая их UV карту.
До минимального уровня: устанавливает текущий выбор на минимальный уровень, разрешенный для Ptex. Эффективное сжатие выбранных полигонов, что позволяет использовать больше полигонов на UV -карте.
Размер текстуры Ptex : Вы можете выбрать разрешение текстуры для каждой текстуры, сгенерированной Ptex. Доступные разрешения варьируются от 512×512 до 8192×8192. Вы можете изменить это в любое время в соответствии с вашими потребностями, а также при импорте сетки для рисования Ptex .
Оптимизировать: организует полигоны на каждой автоматически сгенерированной карте Ptex UV , чтобы разместить больше полигонов на основе локального разрешения (размер полигона на пространство UV ).
ПРИМЕЧАНИЕ. При использовании этого помните, что если вы использовали сетку с определенными автоматически сгенерированными UV картами Ptex , это полностью реорганизует полигоны на всех UV картах, делая ваши предыдущие автоматически сгенерированные UV карты бесполезными.
Однако вы всегда можете bake детали из одного меша в другой. Просто не забудьте сохранить два меша:
Ваш исходный и целевой меш для запекания. Для получения дополнительной информации о Ptex посетите официальный веб-сайт Ptex по адресу
http://ptex.us/
– Ptex – это специальное mapping , в котором текстура 2^nx 2^m связана с каждой гранью. Разрешение каждого лица может быть изменено динамически.
– Ptex очень близок к микровершинному подходу, потому что патч N x M был связан с каждой гранью в микровершинном подходе.
– Большими преимуществами по сравнению с микро-вершинной прорисовкой являются – отсутствие необходимости в UV; каждый пиксель на текстуре соответствует только одной вершине на патче, что приводит к гораздо лучшему качеству прорисовки.
– Ptex хорош для поверхностей подразделения, но плохо для объектов с неровными поверхностями, которые становятся неправильными после подразделения. В настоящее время в 3DC поддерживаются только квадроциклы; возможно, я поддержу треугольники позже.
– Ptex может быть установлен в соответствии с подходом UV-mapping , потому что все маленькие текстуры будут размещены на нескольких больших текстурах, поэтому 3DC может export объекты и текстуры для использования в любом другом пакете игры/рендеринга. Бесшовность обеспечивается за счет того, что каждый патч/маленькая текстура размещается на большой текстуре с рамкой шириной в 1 пиксель, составленной особым образом для имитации фильтрации.
– Объекты, экспортированные с помощью Ptex, можно использовать в играх, но сейчас это не слишком эффективно, потому что каждая грань будет создавать четыре вершины (вместо 1-2), которые будут переданы в движок рендеринга. Это не слишком критично, но в любом случае это даст небольшую потерю скорости. Конечно, игровой движок можно оптимизировать, чтобы избежать этой проблемы, используя геометрический шейдер, но для этого нужны некоторые доработки самого движка. Будет работать в игровых движках; это просто предупреждение о производительности. При правильной оптимизации игровых движков этот метод может очень хорошо отображать смещенные объекты вблизи. Например, предположим, что игровой движок будет получать на вход три потока (позиция вершины + индексы квадратов + параметры патча) вместо 2 (координаты вершин и UV + индексы треугольников). В этом случае рендеринг может быть выполнен еще более эффективным способом.
– Объекты можно использовать в любых обычных движках рендеринга/3D-пакетах без швов по причине, которая была упомянута ранее (специально отфильтрованная граница).
– Если в ближайшее время родной export/ import Ptex тоже будет делаться, но это не слишком критично, т.к. там проблемы со швами почти не существует.
– Ptex идеально подходит для запекания от вокселей до рисования, потому что не будет никаких проблем с перекрытием UV, которые просто невозможны при этом подходе.
Когда ваша модель не требует экстремального смещения (с помощью текстурных карт) – и вы хотите работать без учета швов UV Map (очень быстро), попробуйте режим Ptex .
Открыв панель «Редактор текстур», а также панель «Параметры инструмента» Ptex , вы можете настроить разрешение Ptex локально и в любое время в процессе рисования текстуры, мгновенно наблюдая за изменениями UV карты в реальном времени.
Щелкнув «Значок Ptex » в нижней части «Панели инструментов Painting », вы можете указать области с повышенным разрешением, нарисовав нужные полигоны в области просмотра и нажав «Увеличить разрешение» на «Панели параметров инструмента».
Какие бы функции вы ни добавляли в Комнате Painting , они могут быть автоматически преобразованы в стандартные карты текстур, которые могут быть прочитаны многими сторонними приложениями. Ptex обеспечивает оптимизированное распределение текстурного пространства и позволяет работать очень быстро.
Имейте в виду, что карты текстур, преобразованные из режима Ptex , не подходят для модификации во внешних приложениях для рисования, таких как Photoshop. В настоящее время Ptex все еще считается экспериментальным процессом текстурирования.
Большим преимуществом Ptex была возможность увеличивать разрешение текстуры в определенных областях. Если вам не хватило разрешения для набора полигонов (например, области с текстом), вы могли просто выбрать область и увеличить разрешение.
В палитре инструментов есть кнопка, которая при наведении на нее указывает локальное разрешение Ptex . Это изображение квадрата с четырьмя меньшими квадратами в верхнем левом углу. Щелкнув по нему, вы увидите множество параметров, после чего вы можете выбрать, какие полигоны вы хотите изменить, щелкнув по ним левой кнопкой мыши (удерживайте клавишу управления и щелкните левой кнопкой мыши, чтобы отменить выбор).
Baking текстур Ptex на сетке с существующими UVs: как bake текстуры после использования метода Ptex UV/Texturing в сетке с существующей UV картой.
Очень удобно, если вы хотите использовать формат Ptex в 3DCoat в качестве формата «хранилища» с вашими деталями высокого разрешения и при необходимости bake текстуры с более низким разрешением.