有关PtexPainting的更多信息
Ptex是更令人惊叹的技术之一,它允许您在每个多边形的基础上绘制极高分辨率的纹理,并完全绕过所有UV工作——因为它不需要任何手动输入来创建UV贴图。 Ptex在其当前实现中仅支持四边形多边形,不支持三角形或 N 边形。
请务必注意,在3DCoat中使用Ptex时,如果您需要该多边形局部区域的更多纹理细节,则可以提高该多边形的分辨率。通过增加多边形或多边形组的分辨率,可以有效地增加自动生成的Ptex UV贴图上该多边形的大小。
例如,您可以在需要极端特写镜头的网格区域内部绘制非常小的细节,或者只需要在一个区域中绘制更多细节 – 然而,您不想创建很多非常高分辨率的纹理地图。 Ptex在这方面工作得很好。
更值得注意的是,.ptex 格式可以在一个 .ptex 文件中直接存储数十万个纹理。此时,只有支持 .ptex 格式的外部应用程序才能import/export.ptex 文件以供使用。为了填补 .ptex 支持方面的空白,我们提供了基于Ptex技术的 TGA、BMP 和 PNG 格式的普通纹理贴图export。
导入用于Ptex绘画的网格时,系统将提示您选择多个选项:
百万多边形:这是执行“平滑对象”操作后细分的网格分辨率。
这应该高于纹理贴图的像素数。
Carcass 分辨率:这是 mid-poly 分辨率;它只影响视口性能和网格在视口中的显示。
用于Export的Ptex纹理大小
您可以选择 512×512 和 8192×8192 之间的纹理分辨率。您也可以在需要放大或缩小纹理分辨率时随时更改此设置。
焊接顶点:这将焊接任何共享相同位置的顶点。
交换 Y 和 Z:这将交换 Y 轴和 Z 轴。这样可以更轻松地从Rhino或3DSMax等应用程序中引入网格。
忽略平滑组:勾选此项将忽略网格上的任何平滑组。
反转法线:这将翻转每个多边形的法线。自动平滑组:这将自动扫描网格以查找多边形之间的锐角,并自动对其应用平滑组,同时保持存在的任何锐边。
以下每个Ptex函数都需要选择。要进行选择,只需激活Ptex Local 分辨率工具并“绘制”视口中的多边形。
局部分辨率参数
清除:清除任何选择。
反转选择:反转您的选择。
扩展:将您的选择扩展一个连续的多边形。
收缩:通过一个连续的多边形收缩您的选择。
选择级别:手动键入一个局部多边形细分级别。
增加分辨率:增加当前选定多边形的局部分辨率。这有效地增加了自动生成的Ptex UV贴图上的多边形大小。
降低分辨率:降低当前选中多边形的局部分辨率。这有效地减小了自动生成的Ptex UV贴图的多边形大小。
到最大级别:将当前选择设置为Ptex允许的最大级别。他们有效地增加了选定的多边形,几乎占据了他们的UV贴图。
最低级别:将当前选择设置为Ptex允许的最低级别。有效缩小选定的多边形,允许每个UV贴图有更多的多边形。
Ptex纹理大小:您可以为每个 ptex 生成的纹理选择纹理分辨率。可选择的分辨率范围从低至 512×512 到高至 8192×8192。您可以随时更改它以满足您的需要,也可以在导入用于Ptex绘画的网格时进行更改。
优化:在每个自动生成的Ptex UV贴图上组织多边形,以根据局部分辨率(每个UV空间的多边形大小)适合更多多边形。
注意:使用此功能时,请记住,如果您一直在使用具有特定自动生成的Ptex UV贴图的网格,它将完全重新组织所有UV贴图上的多边形,使您之前自动生成的UV贴图变得无用。
但是,您始终可以将细节从一个网格bake到另一个网格。只要确保保存两个网格:
您的原始网格和烘焙目标网格。有关Ptex的更多信息,请访问Ptex官方网站:
http://ptex.us/
– Ptex是一种特殊的mapping,其中纹理 2^nx 2^m 与每个面相关联。每张脸的分辨率都可以动态改变。
– Ptex非常接近微顶点方法,因为补丁 N x M 与微顶点方法中的每个面相关联。
– 与微顶点绘画相比的最大优势是 – 不需要UV;纹理上的每个像素仅对应于补丁上的一个顶点,从而产生更好的绘画质量。
– Ptex适用于细分曲面,但不适用于细分后变得错误的不规则曲面对象。目前,3DC 仅支持四边形;也许我以后会支持三角形。
– Ptex可以根据UV-mapping方法进行设置,因为所有小纹理都将放置在几个大纹理上,因此 3DC 可以export对象和纹理以用于任何其他游戏/渲染包。提供无缝性是因为每个补丁/小纹理都放置在具有 1 像素宽边框的大纹理上,以特殊方式组合以模仿过滤。
– 使用Ptex导出的对象可以在游戏中使用,但现在效率不是很高,因为每个面都会产生四个顶点(而不是 1-2 个),这些顶点将被带到渲染引擎。这不是一个太严重的问题,但无论如何它都会给一些小的速度损失。当然,可以使用几何着色器优化游戏引擎来避免这个问题,但需要对引擎本身进行一些改进。它将在游戏引擎中工作;这只是一个性能警告。如果在游戏引擎中进行适当的优化,这种技术可以很好地近距离显示移位的物体。例如,假设游戏引擎将获得三个输入流(顶点位置 + 四边形索引 + 面片参数)而不是 2 个(顶点坐标和UV + 三角形索引)。在那种情况下,甚至可以以更有效的方式执行渲染。
– 由于前面提到的原因(特别过滤的边框),对象可以在任何没有接缝的常用渲染引擎/3D 包中使用。
– 如果在不久的将来本地Ptexexport/import也将完成,但它不是太关键,因为那里几乎不存在接缝问题。
– Ptex是从体素烘焙到绘画方法的理想选择,因为不会存在任何UV重叠问题,而这在这种方法中是不可能的。
当您的模型不需要极端位移(通过纹理贴图)时 – 并且您希望在不考虑UV贴图接缝的情况下(非常快)尝试Ptex模式。
打开“纹理编辑器”面板以及Ptex “工具选项面板”后,您可以在纹理绘制过程中随时在本地调整Ptex分辨率 – 即刻实时查看UV贴图变化。
单击“Painting工具面板”底部的“ Ptex图标”后,您可以通过在视口中绘制所需的多边形并在“工具选项面板”中按“增加分辨率”来指定分辨率增加的区域。
无论您在Painting Room 中添加什么功能,它都可以自动转换为标准纹理贴图,许多第 3 方应用程序可以读取这些贴图。 Ptex提供优化的纹理空间分布,让您可以非常快速地工作。
请注意,从Ptex模式转换的纹理贴图不适合在Photoshop等外部绘画应用程序中修改。此时, Ptex仍被认为是纹理化的实验性工艺。
Ptex的一大优势是能够提高特定区域纹理的分辨率。如果您没有足够的分辨率来处理一组多边形(例如带有文本的区域),您可以只选择该区域并提高分辨率。
工具面板中有一个按钮,当您将鼠标悬停在该按钮上时会显示Ptex局部分辨率。它是一个正方形的图像,其左上角有四个较小的正方形。单击它会弹出一堆选项,此时您可以通过左键单击它们来选择要影响的多边形(按住控制键并单击左键取消选择)。
将Ptex纹理Baking到具有现有UVs 的网格上:如何在使用Ptex UV /Texturing 方法将纹理bake到具有现有UV贴图的网格上。
如果您想在3DCoat中使用Ptex格式作为具有高分辨率细节的“存储”格式,并根据需要bake为低分辨率纹理,这将非常方便。