Mais sobre Painting Ptex
Ptex é uma das tecnologias mais surpreendentes, permitindo que você pinte texturas de resolução extremamente alta por polígono, além de ignorar completamente todo o trabalho UV – pois não requer nenhuma entrada manual para a criação dos mapas UV . Ptex, em sua implementação atual, suporta apenas polígonos quad, sem triângulos ou N-gons.
É importante observar que, ao usar Ptex em 3DCoat, você pode aumentar a resolução de polígonos individuais se precisar de mais detalhes de textura na área local desse polígono. Ao aumentar a resolução de um polígono ou grupo de polígonos, está aumentando efetivamente o tamanho desse polígono no mapa Ptex UV gerado automaticamente.
Por exemplo, você pode pintar detalhes muito pequenos dentro de áreas em uma malha que exige um close-up extremo ou requer apenas mais detalhes em uma área – ainda assim, você não deseja criar muitas texturas de alta resolução mapas. Ptex funciona muito bem para esta finalidade.
Ainda mais notável é que o formato .ptex pode armazenar centenas de milhares de texturas diretamente em um arquivo .ptex. No momento, apenas aplicativos externos que suportem o formato .ptex poderão import/ export o arquivo .ptex para uso. Para preencher essa lacuna no suporte a .ptex, fornecemos a export de um mapa de textura comum, baseado na tecnologia Ptex , nos formatos TGA, BMP e PNG.
Ao importar uma malha para pintura Ptex , você será solicitado a selecionar várias opções:
Milhões de polígonos: Esta é a resolução da malha conforme subdividida após a execução da operação “Suavizar objeto”.
Isso deve ser maior que o número de pixels do seu mapa de textura.
Resolução da carcaça: Esta é a resolução mid-poly; ele afeta apenas o desempenho da viewport e a exibição da malha na viewport.
Tamanho da Textura Ptex para Export
Você pode selecionar uma resolução de textura entre 512×512 e 8192×8192. Você também pode alterar isso sempre que precisar aumentar ou diminuir a resolução da textura.
Vértices de solda: Isso irá soldar todos os vértices que compartilham a mesma posição.
Trocar Y e Z: Isso trocará os eixos Y e Z. Isso facilita a obtenção de malhas de aplicativos como Rhino ou 3DSMax.
Ignorar grupos de suavização: Marcar isso irá ignorar quaisquer grupos de suavização que você tenha em sua malha.
Inverter normais: Isso inverterá as normais de cada polígono. Grupos de suavização automática: Isso digitalizará automaticamente a malha em busca de ângulos agudos entre os polígonos e aplicará grupos de suavização a eles automaticamente, mantendo quaisquer arestas vivas presentes.
Cada uma das seguintes funções Ptex requer uma seleção. Para fazer uma seleção, basta ativar a ferramenta de resolução Ptex Local e “pintar” os polígonos na viewport.
Parâmetros de resolução local
Limpar: Limpa qualquer seleção.
Inverter seleção: Inverte sua seleção.
Expandir: expande sua seleção em um polígono contíguo.
Contrato: Contrai sua seleção por um polígono contíguo.
Selecionar nível: digite manualmente um nível de subdivisão poligonal local.
Aumentar resolução: Aumenta a resolução local dos polígonos atualmente selecionados. Isso aumenta efetivamente o tamanho do polígono nos mapas Ptex UV gerados automaticamente.
Diminuir resolução: diminui a resolução local dos polígonos atualmente selecionados. Isso diminui efetivamente o tamanho do polígono dos mapas Ptex UV gerados automaticamente.
Para nível máximo: Define sua seleção atual para o nível máximo permitido para Ptex. Eles estão efetivamente aumentando os polígonos selecionados, quase ocupando seu mapa UV .
Para nível mínimo: define sua seleção atual para o nível mínimo permitido para Ptex. Reduzindo efetivamente os polígonos selecionados, permitindo mais polígonos por mapa UV .
Tamanho da textura Ptex : você pode escolher a resolução da textura para cada textura gerada por ptex. As resoluções selecionáveis variam de 512×512 a 8192×8192. Você pode alterar isso a qualquer momento para atender às suas necessidades, bem como ao importar a malha para pintura Ptex .
Otimizar: Organiza polígonos em cada mapa Ptex UV gerado automaticamente para ajustar mais polígonos com base na resolução local (tamanho do polígono por espaço UV ).
OBSERVAÇÃO: Ao usar isso, lembre-se de que, se você estiver usando uma malha com mapas Ptex UV específicos gerados automaticamente, ela reorganizará completamente os polígonos em todos os mapas UV , tornando inúteis os mapas UV gerados automaticamente anteriormente.
No entanto, você sempre pode bake os detalhes de uma malha para outra. Apenas certifique-se de salvar duas malhas:
Seu original e a malha do alvo de cozimento. Para obter mais informações sobre a Ptex, visite o site oficial da Ptex em
http://ptex.us/
– Ptex é um mapping especial onde a textura 2^nx 2^m está associada a cada face. A resolução de cada face pode ser alterada dinamicamente.
– Ptex está muito próximo da abordagem de micro vértice porque o patch N x M foi associado a cada face na abordagem de micro vértice.
– As grandes vantagens em relação à pintura de micro vértices são – não necessitar de UV; cada pixel na textura corresponde a apenas um vértice no patch, o que resulta em uma qualidade de pintura muito melhor.
– Ptex é bom para superfícies de subdivisão, mas ruim para objetos com superfícies irregulares que ficam erradas após a subdivisão. Atualmente, apenas quads são suportados em 3DC; talvez eu suporte triângulos mais tarde.
– O Ptex pode ser definido em correspondência com a abordagem de UV-mapping porque todas as texturas pequenas serão colocadas em várias texturas grandes, de modo que o 3DC pode export objetos e texturas para serem usados em qualquer outro pacote de jogo/renderização. A uniformidade é fornecida porque cada patch/pequena textura é colocada em uma grande textura com uma borda de 1 pixel de largura composta de uma maneira especial para imitar a filtragem.
– Objetos exportados usando Ptex podem ser usados em jogos, mas não é tão eficiente agora porque cada face produzirá quatro vértices (em vez de 1-2) que serão trazidos para o mecanismo de renderização. Isso não é um problema muito crítico, mas, de qualquer forma, resultará em uma pequena penalidade de velocidade. Obviamente, o mecanismo do jogo pode ser otimizado para evitar esse problema usando um sombreador de geometria, mas precisa de algumas melhorias no próprio mecanismo. Ele funcionará em mecanismos de jogos; é apenas um aviso de desempenho. Se a otimização adequada for feita nos mecanismos de jogo, essa técnica pode mostrar objetos deslocados muito bem. Por exemplo, suponha que o mecanismo do jogo receba três fluxos de entrada (posição do vértice + índices quad + parâmetros do patch) em vez de 2 (coordenadas do vértice e UV + índices dos triângulos). Nesse caso, a renderização pode ser realizada de forma ainda mais eficiente.
– Os objetos podem ser usados em qualquer render engines/pacotes 3D usuais sem costuras devido ao motivo mencionado anteriormente (especialmente borda filtrada).
– Se a futura export/ import nativa do Ptex for feita também, mas não é muito crítico porque o problema de emendas quase não existe lá.
– O Ptex é ideal para assar desde voxels até a abordagem de pintura porque não haverá problemas de sobreposição de UV que são simplesmente impossíveis nesta abordagem.
Quando seu modelo não requer deslocamento extremo (por meio de mapas de textura) – e você deseja trabalhar sem as considerações de costuras do mapa UV (muito rápido), experimente o modo Ptex .
Com o painel “Editor de textura” aberto, bem como o “Painel de opções de ferramentas” do Ptex , você pode ajustar a resolução do Ptex localmente e a qualquer momento durante o processo de pintura da textura – vendo instantaneamente as alterações do Mapa UV em tempo real.
Depois de clicar no “Ícone Ptex ” na parte inferior do “Painel de ferramentas de Painting ”, você pode designar áreas de maior resolução pintando os polígonos desejados na janela de exibição e pressionando “Aumentar resolução” no “Painel de opções de ferramentas”.
Quaisquer que sejam os recursos adicionados na Sala de Painting , eles podem ser convertidos automaticamente em mapas de textura padrão que podem ser lidos por muitos aplicativos de terceiros. O Ptex fornece distribuição otimizada do espaço de textura e permite que você trabalhe muito rapidamente.
Esteja ciente de que os mapas de textura convertidos do modo Ptex não são adequados para modificação em aplicativos de pintura externos, como o Photoshop. Atualmente, o Ptex ainda é considerado um processo experimental de texturização.
A grande vantagem do Ptex era a capacidade de aumentar a resolução da textura em áreas específicas. Se você não tiver resolução suficiente para um conjunto de polígonos (como uma área com texto), basta selecionar a área e aumentar a resolução.
Há um botão na paleta de ferramentas que diz resolução local Ptex quando você passa o mouse sobre ele. É a imagem de um quadrado com quatro quadrados menores no canto superior esquerdo. Clicar nele abrirá várias opções; nesse ponto, você pode selecionar quais polígonos deseja afetar clicando com o botão esquerdo neles (mantenha pressionada a tecla Ctrl e clique com o botão esquerdo para desmarcar).
Baking texturas Ptex em uma malha com UVs existentes: como bake texturas depois de usar o método Ptex UV/ Texturização em uma malha com um mapa UV existente.
Bastante útil se você quiser usar o formato Ptex em 3DCoat como um formato de “armazenamento” com seus detalhes de alta resolução e bake para texturas de resolução mais baixa conforme necessário.