Mere om Ptex Painting
Ptex er en af de mere fantastiske teknologier, der giver dig mulighed for at male ekstremt højopløselige teksturer på en per polygon-basis, samt fuldstændig omgå alt UV arbejde – da det ikke kræver noget manuelt input til oprettelsen af UV kortene. Ptex understøtter i sin nuværende implementering kun quad polygoner, ingen trekanter eller N-goner.
Det er vigtigt at bemærke, at når du bruger Ptex i 3DCoat, kan du øge opløsningen af individuelle polygoner, hvis du har brug for flere teksturdetaljer i det lokale område af den polygon. Ved at øge opløsningen af en polygon eller en gruppe af polygoner øger den effektivt størrelsen af den polygon på det autogenererede Ptex UV kort.
For eksempel kan du male meget små detaljer inde i områder på et net, der kræver et ekstremt nærbillede eller bare kræver flere detaljer i ét område – alligevel ønsker du ikke at skabe en masse meget høj opløsning tekstur Kort. Ptex fungerer ganske godt til dette formål.
Endnu mere bemærkelsesværdig er, at .ptex-formatet kan gemme hundredtusindvis af teksturer direkte i én .ptex-fil. På nuværende tidspunkt vil kun eksterne programmer, der understøtter .ptex-formatet, kunne import/ export .ptex-filen til brug. For at udfylde dette hul i .ptex-understøttelse har vi sørget for export af et almindeligt teksturkort, baseret på Ptex teknologi, i TGA-, BMP- og PNG-formaterne.
Når du importerer et net til Ptex maleri, bliver du bedt om at vælge en række muligheder:
Millioner af polygoner: Dette er maskeopløsningen som underinddelt efter “Smooth object”-operationen er udført.
Dette bør være højere end antallet af pixels på dit teksturkort.
Opløsning af slagtekroppe: Dette er opløsningen mellem poly-en; det påvirker kun viewportens ydeevne og visningen af masken i viewporten.
Ptex teksturstørrelse til Export
Du kan vælge en teksturopløsning mellem 512×512 og 8192×8192. Du kan også ændre dette når som helst, du har brug for at skalere din teksturopløsning op eller ned.
Svejsespidser: Dette vil svejse alle knudepunkter, der deler samme position.
Skift Y og Z: Dette vil bytte Y- og Z-akserne. Dette gør det nemmere at bringe masker fra applikationer som Rhino eller 3DSMax.
Ignorer udjævningsgrupper: Hvis du afkrydser dette, ignoreres eventuelle udjævningsgrupper, som du har på din mesh.
Inverter normaler: Dette vil vende normalerne for hver polygon. Automatiske udjævningsgrupper: Dette scanner automatisk nettet for skarpe vinkler mellem polygoner og anvender automatisk udjævningsgrupper på dem, og bevarer eventuelle skarpe kanter.
Hver af de følgende Ptex funktioner kræver et valg. For at foretage et valg skal du blot aktivere Ptex Local resolution-værktøjet og “male over” polygonerne i viewporten.
Lokale opløsningsparametre
Ryd: Ryd ethvert valg.
Inverter valg: Inverterer dit valg.
Udvid: Udvider dit valg med én sammenhængende polygon.
Kontrakt: Kontraherer dit valg med én sammenhængende polygon.
Vælg niveau: Indtast manuelt et lokalt polygonalt underinddelingsniveau.
Forøg opløsning: Øger den lokale opløsning af de aktuelt valgte polygoner. Dette øger effektivt polygonstørrelsen på de autogenererede Ptex UV kort.
Formindsk opløsning: Formindsk den lokale opløsning af de aktuelt valgte polygoner. Dette reducerer effektivt polygonstørrelsen af de autogenererede Ptex UV kort.
Til maks. niveau: Indstiller dit nuværende valg til det maksimalt tilladte niveau for Ptex. De øger effektivt udvalgte polygoner og optager næsten deres UV kort.
Til min. niveau: Indstiller dit nuværende valg til det tilladte minimumsniveau for Ptex. Effektivt formindskelse af udvalgte polygoner, hvilket tillader flere polygoner pr. UV kort.
Ptex teksturstørrelse: Du kan vælge teksturopløsningen for hver ptex-genereret tekstur. Valgbare opløsninger spænder fra så lavt som 512×512 til så højt som 8192×8192. Du kan til enhver tid ændre dette, så det passer til dine behov, såvel som ved import af nettet til Ptex maling.
Optimer: Organiserer polygoner på hvert autogenereret Ptex UV kort for at passe til flere polygoner baseret på lokal opløsning (polystørrelse pr. UV rum).
BEMÆRK: Når du bruger dette, skal du huske på, at hvis du har brugt et mesh med specifikke autogenererede Ptex UV kort, vil det fuldstændigt omorganisere polyerne på alle UV kort, hvilket gør dine tidligere autogenererede UV kort ubrugelige.
Du kan dog altid bake detaljerne fra et net til et andet. Bare sørg for at gemme to masker:
Din original og bagemålet mesh. For mere information om Ptex, besøg venligst den officielle Ptex hjemmeside på
http://ptex.us/
– Ptex er en speciel mapping , hvor tekstur 2^nx 2^m er forbundet med hvert ansigt. Opløsningen af hvert ansigt kan ændres dynamisk.
– Ptex er meget tæt på mikro-vertex-tilgangen, fordi patch N x M var forbundet med hvert ansigt i mikro-vertex-tilgangen.
– De store fordele i forhold til mikrovertex-maling er – ikke at have brug for UV; hver pixel på tekstur svarer til kun ét toppunkt på lappen, hvilket resulterer i meget bedre malekvalitet.
– Ptex er godt til inddelingsflader, men dårligt til genstande med uregelmæssige overflader, der bliver forkerte efter inddeling. I øjeblikket understøttes kun quads i 3DC; måske vil jeg støtte trekanter senere.
– Ptex kan indstilles i overensstemmelse med UV-mapping tilgangen, fordi alle små teksturer vil blive placeret på flere store teksturer, så 3DC kan export objekter og teksturer til brug i enhver anden spil/render-pakke. Problemfrihed er tilvejebragt, fordi hver patch/lille tekstur er placeret på en stor tekstur med en 1-pixel bred kant sammensat på en speciel måde for at efterligne filtrering.
– Objekter eksporteret ved hjælp af Ptex kan bruges i spil, men det er ikke for effektivt nu, fordi hvert ansigt vil producere fire hjørner (i stedet for 1-2), som vil blive bragt til render-motoren. Dette er ikke et alt for kritisk problem, men alligevel vil det give en lille hastighedsstraf. Selvfølgelig kan spilmotoren optimeres for at undgå dette problem ved hjælp af en geometri shader, men den har brug for nogle forbedringer i selve motoren. Det vil fungere i spilmotorer; det er kun en præstationsadvarsel. Hvis der foretages korrekt optimering i spilmotorer, kan denne teknik vise forskudte objekter meget godt. Antag f.eks., at spilmotoren vil komme på input tre streams (topposition + quad-indekser + patch-parametre) i stedet for 2 (vertex-koordinater og UV + trekanter-indekser). I så fald kan renderingen udføres selv på en mere effektiv måde.
– Objekter kan bruges i alle sædvanlige gengivelsesmotorer/3D-pakker uden sømme på grund af den tidligere nævnte årsag (specielt filtreret kant).
– Hvis den nærmeste fremtid native Ptex export/ import vil blive gjort også, men det er ikke alt for kritisk på grund af sømme problem er næsten ikke eksisterende der.
– Ptex er ideel til at bage fra voxels til malingstilgang, fordi der ikke vil eksistere nogen UV-overlapningsproblemer, der bare er umulige i denne tilgang.
Når din model ikke kræver ekstrem forskydning (ved hjælp af teksturkort) – og du vil arbejde uden hensynet til UV -kortsømme (meget hurtigt), så prøv Ptex -tilstanden.
Med “Texture Editor”-panelet åbent, såvel som Ptex “Tool Options Panel”, kan du justere Ptex opløsningen lokalt og til enhver tid under teksturmalingsprocessen – øjeblikkeligt se UV kortets ændringer i realtid.
Efter at have klikket på “Ptex -ikonet” i bunden af “Painting Tools Panel”, kan du udpege områder med øget opløsning ved at male de ønskede polygoner i Viewport og trykke på “Forøg opløsning” i “Tool Options Panel”.
Uanset hvilke funktioner du tilføjer i Painting , kan det automatisk konverteres til standardteksturkort, som kan læses af mange tredjepartsapplikationer. Ptex giver optimeret fordeling af teksturplads og giver dig mulighed for at arbejde meget hurtigt.
Vær opmærksom på, at teksturkort konverteret fra Ptex -tilstanden ikke er egnede til modifikation i eksterne maleapps som Photoshop. På nuværende tidspunkt betragtes Ptex stadig som en eksperimentel proces til teksturering.
Den store fordel ved Ptex var evnen til at øge opløsningen af teksturen i specifikke områder. Hvis du ikke havde opløsning nok til et sæt polygoner (såsom et område med tekst), kunne du bare vælge området og øge opløsningen.
Der er en knap i værktøjspaletten, der siger Ptex lokal opløsning, når du holder markøren over den. Det er et billede af en firkant med fire mindre firkanter i det øverste venstre hjørne af det. Ved at klikke på det vil du få en masse muligheder frem, hvorefter du kan vælge hvilke polygoner du vil påvirke ved at venstreklikke på dem (hold kontroltasten nede og venstreklik for at fravælge).
Baking af Ptex teksturer på et net med eksisterende UVs: hvordan man bake teksturer efter brug af Ptex UV/Texturing-metoden til et net med et eksisterende UV kort.
Ganske praktisk, hvis du vil bruge Ptex formatet i 3DCoat som et “opbevarings”-format med dine højopløsningsdetaljer og bake til lavere opløsningsteksturer efter behov.