
撤消:热键 Ctrl+Z
重做:热键 Ctrl+Y
不使用 Gizmo 进行变换:
这些菜单项用于分配热键以在没有 Gizmo 的情况下变换对象。
1) 在所需的菜单项上按END ,然后分配热键。
2) 按该热键并变换对象。
3) 按空格键输入数值(如果这是一维变换)。
4) 按SHIFT、CTRL 或 CTRL+SHIFT进行离散变换。
5) 按ESC或RMB取消变换。
6) 按LMB完成变换。
当您使用此方法变换对象时,编辑菜单概述,您将在其中了解主要编辑功能和设置场景,您可以使用热键(无论它们在3D-Coat中如何分配)
W – 激活自由翻译。
E – 激活自由旋转。
R – 激活自由缩放。
X、Y(或 C)、Z – 根据当前模式沿轴进行平移、旋转或缩放。
– 如果您处于翻译模式:
X,然后是 Y或SHIFT Z或ZZ – 在平面 XY 中移动对象。
Y,然后是 Z 或 SHIFT X,或 XX – 在平面 YZ 中移动一个物体。
Z,然后是 X 或 SHIFT Y,或 YY – 在平面 ZX 中移动对象。
F – 选择转换的新支点。
计算遮挡
Calculate Occlusion :运行一个例程,该例程根据跟踪对象周围的许多光线来计算“环境光遮挡”(全局照明)。使用它来模拟“真实世界”的环境照明情况。可能需要很长时间才能完成。该工具计算分布在半球体上的许多聚光灯的全局照明。灰度结果将写入当前层。所以最好新建一个图层,设置颜色操作“Modulate”或“Modulate2X”。一个专门针对高多边形(几百万)优化的遮挡计算工具,速度很快,但你知道在这么高的多边形中它仍然需要一些时间。

– 光源(灯的分布):
- 1) 在半球上
- 2)在球体上
- 3)半球+球体
– 照明渲染目标:您必须选择放置遮挡计算的图层。您可以选择自动添加新层或覆盖当前层。在第一种情况下,您不要忘记删除一个用于光计算的新层。此外,为新图层安装了一个新的颜色选项“To time”。在渲染前一层的情况下,它的所有颜色信息都会被删除。

– 灯数:灯越多,计算时间越长。光源越多,照明质量越好,计算时间越长。最大值为 256,最小值为 16。 – 额外的抗锯齿样本:遮挡计算后的平滑后步数。计算将使用大几倍的纹理。如果UV岛太小或像素太长,这可以让您消除一些伪影。
警告:此函数会减慢计算速度并消耗更多 RAM 和 VRAM。
单独绘制对象:在零件上分解对象以避免错误的 AO 接触投影。
AO Baking w/ OpenGL & Normal Map utilization :该视频介绍了 AO 烘焙在 OpenGL 加速和 Normal Map 利用率方面的两个主要新改进。
编辑
计算曲率
Calculate Curvature:曲率层需要使用cavity/curvature作为材质或条件绘画的条件。该命令将使用当前位移和normal map更新空腔/曲率层。
请注意,曲率由两个部分组成。
- 首先是允许检测小细节和划痕的局部曲率。
- 其次是平滑流动并允许检测大细节的远程曲率。
为两种类型的曲率设置强度。
从3DCoat 2021.53 开始,RGB 腔作为纹理中的默认计算方法被引入。对于在纹理/网格上进行PBRPainting,这是一个非常重要的功能。
该视频演示了改进型腔技术的工作原理。这是一种改进的技术,已经称为 RGB 腔体。
首先,您需要确保启用了 RGB 腔体版本,为此,请转到“编辑”>“首选项”,转到“工具”部分,然后选择使用 RGB 腔体作为默认腔体计算方法。
RGB腔体在3DCoat 2021中的使用
– 启用该功能后,转到纹理菜单,然后选择计算曲率选项。为了进行计算,您需要稍等片刻。
– 现在我们可以看到 Cavity 贴图 (RGB) 如何出现在图层中。
现在必须默认关闭地图;让我们创建智能材料,看看它是如何工作的。
– 关注一个新的编辑图标-它看起来像一个花瓶-,这是以前添加的并且不存在的,并且它与旋转边缘一起配置了更新功能。
它是额外的型腔宽度:0 值表示型腔按原样取自材料设置。
值越小意味着空腔越尖锐,大于 0.5 – 空腔变宽。或者,当然,您需要场景中的 RGB 空腔层来改变空腔宽度。
它仅适用于以下条件:更多凹面,更多凸面,更少凹面,更少凸面,更多或平坦,更多弯曲(您可以使用这些模式中的任何一种)。
– 新参数负责半径腔。它还受度数和对比度调整的影响。
光Baking工具

灯光Baking工具:该视频介绍了3DCoat中的灯光Baking工具。
基于光的曲率:更正确地计算UV重叠的结果;黑色区域不再出现在具有相同UV坐标的不同对象上。
Thickness:与AO类似,将光线从网格表面向内部投射。它可以用于 SSS 着色。
来自渲染室的光:如果你想在没有环境的情况下bake光,请使用“来自渲染室的光”而不是“光和反射”。
次表面散射:
半透明:
弯曲法线:在材质中使用弯曲法线有助于改善它们对光照和阴影的反应。它规定了环境照度的平均方向。

示例: 使用弯曲法线的好处
光和反射:用任何反射智能材料填充层,bake反射,它会在纹理层中创建一个反射层。它会拾取您在渲染室中设置的任何灯光,包括环境光。
Local Curvature:通过normal map计算物体的曲率,并逐像素分析模型在多个投影中的曲率,让您获得更准确、更美观的结果。半径和强度可以调整。
Local Curvature RGB:分别将半径为 1、20 和 100 的曲率烘焙到 RGB 通道。 (使用RGB空腔作为默认的空腔计算方式可以在Preferences中设置)。
引入了新的 RGB 腔作为可能的默认计算方法。在这种情况下,多范围空腔将在 GPU 上计算,条件/智能材料 UI 中的附加控制将出现,即“空腔宽度”。它允许实时改变空腔宽度/平滑,这对于逼真的PBR纹理非常重要。
腔体宽度(使用 RGB 腔体)可分别用于每一层的智能材料。每个材料层都有自己的型腔宽度设置。它允许对“老化”材料产生更好的效果,例如几个不同“老化”的油漆层。
RGB cavity 是一种多范围的cavity texture,每个通道对应不同的cavity scale。 B是局部腔,G是中程腔,R是远程腔。
如果场景中已有旧的空腔层,则需要将其删除才能使用此功能。对于在纹理/网格上进行PBR绘制,这是一个非常重要的功能。
如果默认启用 RGB 空腔并且您正在加载具有旧式空腔层的场景,Coat 将警告您最好重新计算空腔以获得更好的控制。

与外部编辑器同步图层:此命令允许您将当前图层与外部编辑器同步。您可以在首选项中设置编辑器的路径。 (默认为Adobe Photoshop。)Alpha 通道将包含透明蒙版。
当您调用此命令时,程序Adobe Photoshop将自动打开您的文件。然后您可以更改它并通过按 CTRL+S 跳回3DCoat 。
编辑分机中的所有图层。编辑器:在外部编辑器中编辑所有图层。您可以在选项菜单中更改编辑器(默认为Adobe Photoshop )。这个编辑器应该能够编辑 PSD 文件。纹理将存储为图层并在外部编辑器中作为 PSD 文件打开。然后您可以编辑纹理甚至添加新图层。当您保存它时, 3DCoat会自动重新加载它。热键 Ctrl+P
编辑所有光泽度图层:在外部编辑器中编辑所有光泽度图层。
编辑所有金属层:在外部编辑器中编辑所有光泽度层。
在分机中编辑投影。编辑器:您可以使用图层在Adobe Photoshop中编辑当前投影。您可以在首选项菜单中更改编辑器(默认为Adobe Photoshop )。这个编辑器应该能够编辑 PSD 文件。纹理将存储为图层并在外部编辑器中作为 PSD 文件打开。然后您可以编辑纹理甚至添加新图层。当您保存它时, 3DCoat会自动重新加载它。热键 Ctrl+Alt+P
Project Through:通过所有对象投影图像,甚至背面。
外部编辑器投影比例:将应用于投影图像以在外部编辑器中进行编辑的附加比例。

加载热键:从文件加载热键。
保存热键:从文件中保存热键。
自定义 UI:删除/自定义 UI 元素。
首选项:设置热键、自动保存时间、外部 2D 编辑器、UI 颜色等等……
优先
重置设置:如果程序运行不稳定,则需要重置。选择您需要重置的设置。文件 options*.xml 将被删除。程序将重新启动,所以首先,保存更改
重新定位 3DCoat 的数据:编辑数据放置。
转换旧材料(4.5 之前):转换旧材料(4.5 之前)
搜索量:
教程
Quick Tip AO Baking Troubleshooting :该视频演示了有关在3DCoat中对 AO 烘焙进行故障排除的快速提示,以防用户遇到不合理的延迟。
使用OpenCL和法线贴图的 AOBaking:该视频介绍了3DCoat 4.5 中 AO 烘焙的两个主要新改进。 OpenCL加速和法线贴图利用。
Krita 和3DCoat工作流程,作者:Paul Geraskin。
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