Hoàn tác: phím nóng Ctrl + Z
Làm lại: phím nóng Ctrl + Y
Biến đổi không có Gizmo:
Các mục menu này nhằm gán các phím nóng để chuyển đổi các đối tượng mà không cần gizmo.
1) Nhấn END trên mục menu được yêu cầu và gán phím nóng.
2) Nhấn phím nóng đó và biến đổi đối tượng.
3) Nhấn phím SPACE để nhập các giá trị số (nếu đây là phép biến đổi một chiều).
4) Nhấn SHIFT, CTRL hoặc CTRL+SHIFT cho biến đổi rời rạc.
5) Nhấn ESC hoặc RMB để hủy chuyển đổi.
6) Nhấn LMB để hoàn thành chuyển đổi.
Khi bạn chuyển đổi các đối tượng bằng phương pháp này, tổng quan về menu chỉnh sửa, trong đó bạn sẽ tìm hiểu về các chức năng chỉnh sửa chính và thiết lập cảnh, bạn có thể sử dụng các phím nóng (bất kể chúng được chỉ định như thế nào trong 3D-Coat)
W – Kích hoạt dịch tự do.
E – Kích hoạt vòng quay tự do.
R – Kích hoạt mở rộng miễn phí.
X, Y (hoặc C), Z – Hoạt động dọc theo trục để dịch, xoay hoặc chia tỷ lệ, phụ thuộc vào chế độ hiện tại.
– Nếu bạn đang ở chế độ dịch thuật:
X, rồi Y hoặc SHIFT Z hoặc ZZ – di chuyển một đối tượng trong mặt phẳng XY.
Y, rồi Z hoặc SHIFT X hoặc XX – di chuyển đối tượng trong mặt phẳng YZ.
Z, rồi X hoặc SHIFT Y hoặc YY – di chuyển một đối tượng trong mặt phẳng ZX.
F – Chọn trục mới của phép biến đổi.
Tính toán loại trừ
Tính toán loại trừ : Chạy một quy trình tính toán “Loại trừ xung quanh” (chiếu sáng toàn cầu) dựa trên việc theo dõi một số tia sáng bao quanh một vật thể. Sử dụng điều này để mô phỏng các tình huống chiếu sáng xung quanh “thế giới thực”. Nó có thể mất một thời gian dài để hoàn thành. Công cụ này tính toán độ chiếu sáng toàn cầu từ nhiều điểm sáng được phân bổ trên nửa hình cầu. Các kết quả thang độ xám sẽ được ghi vào lớp hiện tại. Vì vậy, tốt hơn hết bạn nên tạo một lớp mới và đặt hoạt động màu “Điều chỉnh” hoặc “Điều chỉnh2X”. Một công cụ tính toán tắc nghẽn được tối ưu hóa đặc biệt cho các đa giác cao (vài triệu), nó nhanh nhưng bạn biết rằng nó vẫn cần một chút thời gian trong các đa giác cao như vậy.
– Nguồn sáng (phân bố đèn):
- 1) trên bán cầu
- 2) trên quả cầu
- 3) trên bán cầu + hình cầu
– Mục tiêu kết xuất ánh sáng: Bạn phải chọn một lớp mà phép tính tắc được đặt. Bạn có thể chọn tự động thêm một lớp mới hoặc ghi đè lên lớp hiện tại. Trong trường hợp đầu tiên, bạn đừng quên xóa một lớp mới để tính toán ánh sáng. Ngoài ra, một tùy chọn màu mới, “Theo thời gian,” được cài đặt cho một lớp mới. Trong trường hợp hiển thị lớp cũ, tất cả thông tin màu của nó sẽ bị xóa.
– Đếm đèn: Càng nhiều đèn, thời gian tính càng dài. Càng nhiều nguồn sáng thì chất lượng chiếu sáng càng tốt và thời gian tính toán càng lâu. Giá trị tối đa là 256 và giá trị tối thiểu – là 16. – Các mẫu khử răng cưa bổ sung: Số lượng các bước làm mịn sau khi tính toán tắc. Tính toán sẽ được sử dụng kết cấu lớn hơn nhiều lần. Điều này cho phép bạn loại bỏ một số hiện vật nếu có đảo UV quá nhỏ hoặc pixel dài.
Cảnh báo: chức năng này sẽ làm chậm quá trình tính toán và tiêu tốn nhiều RAM và VRAM hơn.
Tách đối tượng sơn: Bùng nổ đối tượng trên các bộ phận để tránh các hình chiếu tiếp xúc AO sai.
Baking AO w/ OpenGL & sử dụng Bản đồ thông thường : Video này đề cập đến hai cải tiến mới chính đối với nướng AO trong tăng tốc OpenGL và sử dụng Bản đồ thông thường.
Biên tập
Tính độ cong
Tính toán độ cong: Lớp cong bắt buộc phải sử dụng khoang/độ cong làm điều kiện cho vật liệu hoặc sơn có điều kiện. Lệnh sẽ cập nhật lớp khoang/độ cong bằng cách sử dụng normal map hiện tại.
Hãy chú ý rằng độ cong bao gồm hai thành phần.
- Đầu tiên là độ cong cục bộ cho phép phát hiện các chi tiết nhỏ và vết trầy xước.
- Thứ hai là độ cong tầm xa trôi chảy và cho phép phát hiện các chi tiết lớn.
Đặt cường độ cho cả hai loại độ cong.
Bắt đầu từ 3DCoat 2021.53, hốc RGB được giới thiệu làm phương pháp tính toán mặc định trong Hoạ tiết. Đây là một tính năng rất quan trọng đối với Painting PBR trên Kết cấu/Lưới.
Video này trình bày cách thức hoạt động của công nghệ tạo khoang cải tiến. Đây là một công nghệ cải tiến đã được gọi là khoang RGB.
Trước tiên, bạn cần đảm bảo rằng phiên bản khoang RGB đã được bật, để thực hiện việc này, hãy vào Chỉnh sửa > Tùy chọn, đi đến phần Công cụ và chọn sử dụng khoang RGB làm phương pháp tính toán khoang mặc định.
Việc sử dụng Khoang RGB trong 3DCoat 2021
– Sau khi kích hoạt chức năng, vào Menu Texture rồi chọn tùy chọn Tính cong. Để tính toán được thực hiện, bạn cần đợi một chút.
– Bây giờ chúng ta có thể thấy bản đồ Cavity (RGB) xuất hiện như thế nào trong các lớp.
– Chúng tôi thấy rằng với công nghệ mới, bản đồ trông giống như rất nhiều màu sắc.
Bản đồ phải được đóng theo mặc định ngay bây giờ; hãy tạo tài liệu thông minh để xem nó hoạt động như thế nào.
– Tập trung vào một biểu tượng chỉnh sửa mới -nó trông giống như một chiếc bình-, biểu tượng này đã được thêm vào và không tồn tại trước đây, và chức năng cập nhật được định cấu hình với các cạnh quay.
Đó là chiều rộng khoang bổ sung: Giá trị 0 có nghĩa là khoang được lấy từ cài đặt vật liệu nguyên trạng.
Các giá trị ít hơn có nghĩa là khoang sắc nét hơn, hơn 0,5 – mở rộng khoang. Hoặc tất nhiên, bạn cần một lớp khoang RGB trong cảnh để thay đổi độ rộng của khoang.
Nó chỉ hoạt động trong các điều kiện sau: nhiều hơn trên lõm, nhiều hơn trên lồi, ít lõm hơn, ít lồi hơn, nhiều hơn hoặc phẳng và nhiều hơn trên cong (bạn có thể sử dụng bất kỳ chế độ nào trong số này).
– Tham số mới chịu trách nhiệm cho khoang bán kính. Nó cũng bị ảnh hưởng bởi sự điều chỉnh mức độ và độ tương phản.
Công cụ Baking nhẹ
Light Baking Tool : Video này đề cập đến công cụ Light Baking trong 3DCoat.
Độ cong dựa trên ánh sáng : tính toán chính xác hơn kết quả trên Lớp phủ UV ; các vùng màu đen không còn xuất hiện trên các vật thể khác nhau có cùng tọa độ UV .
Độ dày: Tương tự như AO, nó chiếu các tia từ bề mặt của lưới vào bên trong. Nó có thể được sử dụng trong bóng râm SSS.
Ánh sáng từ phòng kết xuất: Nếu bạn muốn bake ánh sáng mà không có môi trường, hãy sử dụng “ánh sáng từ phòng kết xuất” thay vì “Ánh sáng và Phản chiếu.
Tán xạ dưới bề mặt:
mờ:
Định mức uốn cong: Sử dụng định chuẩn Bent trong Vật liệu có thể giúp cải thiện cách chúng phản ứng với ánh sáng và bóng đổ. Nó đặt ra hướng trung bình của ánh sáng xung quanh.
Ví dụ: Lợi ích của việc sử dụng chuẩn Bent
Ánh sáng và Phản chiếu: lấp đầy lớp bằng bất kỳ Vật liệu thông minh phản chiếu nào, bake phản chiếu của bạn và nó tạo ra một lớp phản chiếu trong lớp kết cấu. Nó chọn bất kỳ ánh sáng nào bạn đã thiết lập trong phòng kết xuất, bao gồm cả ánh sáng môi trường.
Độ cong cục bộ: tính toán độ cong trên các đối tượng bằng normal map và phân tích độ cong của mô hình trong nhiều phép chiếu từng pixel, cho phép bạn có được kết quả đẹp và chính xác hơn. Bán kính và cường độ có thể được điều chỉnh.
Local Curvature RGB: Tạo độ cong tương ứng với các kênh bán kính 1, 20 và 100 đến RGB. (Sử dụng hốc RGB làm phương pháp tính toán hốc mặc định có thể được đặt trên Tùy chọn).
Khoang RGB mới được giới thiệu như một phương pháp tính toán mặc định khả thi. Trong trường hợp này, khoang đa phạm vi sẽ được tính toán trên GPU và điều khiển bổ sung trong giao diện người dùng của các điều kiện/vật liệu thông minh sẽ xuất hiện, “Chiều rộng khoang”. Nó cho phép thay đổi chiều rộng/làm mịn khoang trong thời gian thực, điều này rất quan trọng đối với kết cấu PBR thực tế.
Chiều rộng khoang (sử dụng khoang RGB) có thể được sử dụng cho vật liệu thông minh cho từng lớp riêng biệt. Mỗi lớp vật liệu có cài đặt độ rộng khoang riêng. Nó cho phép tạo hiệu ứng tốt hơn nhiều cho các vật liệu “lão hóa”, chẳng hạn như một số lớp sơn “có tuổi” khác nhau.
Khoang RGB là kết cấu khoang nhiều dải, mỗi kênh tương ứng với một thang tỷ lệ khoang khác nhau. B là khoang cục bộ, G là khoang tầm trung và R là khoang xa.
Nếu bạn đã có lớp khoang cũ trong cảnh, bạn cần xóa nó để sử dụng tính năng này. Đây là một tính năng rất quan trọng đối với bức tranh PBR trên kết cấu/lưới.
Nếu khoang RGB được bật theo mặc định và bạn đang tải cảnh có lớp khoang kiểu cũ, Coat sẽ cảnh báo bạn rằng tốt hơn là tính toán lại khoang để kiểm soát tốt hơn.
Đồng bộ hóa lớp với trình chỉnh sửa bên ngoài: Lệnh này cho phép bạn đồng bộ hóa lớp hiện tại với trình chỉnh sửa bên ngoài. Bạn có thể đặt đường dẫn đến trình chỉnh sửa trong Tùy chọn. (Mặc định là Adobe Photoshop.) Kênh alpha sẽ chứa mặt nạ trong suốt.
Khi bạn gọi lệnh này, chương trình Adobe Photoshop sẽ tự động mở cùng với tệp của bạn. Sau đó, bạn có thể thay đổi nó và quay lại 3DCoat bằng cách nhấn CTRL+S.
Chỉnh sửa tất cả các lớp trong Ext. Trình chỉnh sửa: Chỉnh sửa tất cả các lớp trong trình chỉnh sửa bên ngoài. Bạn có thể thay đổi trình chỉnh sửa trong menu Tùy chọn (Adobe Photoshop theo mặc định). Trình chỉnh sửa này có thể chỉnh sửa các tệp PSD. Kết cấu sẽ được lưu trữ dưới dạng các lớp và được mở dưới dạng tệp PSD trong trình chỉnh sửa bên ngoài. Sau đó, bạn có thể chỉnh sửa kết cấu và thậm chí thêm các lớp mới. Khi bạn lưu nó, 3DCoat sẽ tự động tải lại. Phím nóng Ctrl + P
Chỉnh sửa tất cả các lớp Độ bóng: Chỉnh sửa tất cả các lớp Độ bóng trong trình chỉnh sửa bên ngoài.
Chỉnh sửa tất cả các lớp kim loại: Chỉnh sửa tất cả các lớp Độ bóng trong trình chỉnh sửa bên ngoài.
Chỉnh sửa phép chiếu trong Ext. Trình chỉnh sửa: Bạn có thể chỉnh sửa hình chiếu hiện tại trong Adobe Photoshop bằng cách sử dụng các lớp. Bạn có thể thay đổi trình chỉnh sửa trong menu Tùy chọn (Adobe Photoshop theo mặc định). Trình chỉnh sửa này có thể chỉnh sửa các tệp PSD. Kết cấu sẽ được lưu trữ dưới dạng các lớp và được mở dưới dạng tệp PSD trong trình chỉnh sửa bên ngoài. Sau đó, bạn có thể chỉnh sửa kết cấu và thậm chí thêm các lớp mới. Khi bạn lưu nó, 3DCoat sẽ tự động tải lại. Phím nóng Ctrl+Alt+P
Project Through: Chiếu hình ảnh qua tất cả các đối tượng, kể cả các mặt sau.
Tỷ lệ trình chiếu trình chỉnh sửa bên ngoài : Tỷ lệ bổ sung sẽ được áp dụng cho hình ảnh chiếu để chỉnh sửa trong trình chỉnh sửa bên ngoài.
Tải phím nóng: Tải phím nóng từ tệp.
Lưu phím nóng: Lưu phím nóng từ tệp.
Tùy chỉnh giao diện người dùng: Xóa/tùy chỉnh phần tử giao diện người dùng.
Tùy chọn: Đặt Phím nóng, Thời gian tự động lưu, Trình chỉnh sửa 2D bên ngoài, màu giao diện người dùng, v.v.
Sở thích
Đặt lại cài đặt: Cần đặt lại nếu chương trình hoạt động không ổn định. Chọn những cài đặt bạn cần đặt lại. Tùy chọn tệp*.xml sẽ bị xóa. Chương trình sẽ được khởi động lại, vì vậy trước tiên hãy lưu các thay đổi
Định vị lại dữ liệu của 3DCoat: Chỉnh sửa vị trí dữ liệu.
Chuyển đổi tài liệu cũ hơn (trước 4.5): Chuyển đổi tài liệu cũ hơn (trước 4.5)
Tìm kiếm khối lượng:
hướng dẫn
Mẹo nhanh Xử lý sự cố AO Baking : Video này trình bày Mẹo nhanh về cách khắc phục sự cố AO Baking trong 3DCoat, nếu người dùng gặp phải độ trễ không hợp lý.
AO Baking w/ OpenCL & sử dụng Bản đồ thông thường : Video này đề cập đến hai cải tiến chính mới đối với AO baking trong 3DCoat 4.5. Tăng tốc OpenCL và sử dụng Bản đồ thông thường.
Quy trình làm việc của Krita và 3DCoat Tác giả Paul Geraskin.