Скасувати: гаряча клавіша Ctrl+Z
Повторити: гаряча клавіша Ctrl+Y
Перетворення без Gizmo:
Ці пункти меню призначені для призначення гарячих клавіш для перетворення об’єктів без гізмо.
1) Натисніть END над потрібним пунктом меню та призначте гарячу клавішу.
2) Натисніть цю гарячу клавішу та трансформуйте об’єкт.
3) Натисніть ПРОБІЛ, щоб ввести числові значення (якщо це одновимірне перетворення).
4) Натисніть SHIFT, CTRL або CTRL+SHIFT для дискретного перетворення.
5) Натисніть ESC або ПКМ , щоб скасувати перетворення.
6) Натисніть ЛКМ , щоб завершити перетворення.
Коли ви трансформуєте об’єкти за допомогою цього методу, огляд меню редагування, в якому ви дізнаєтесь про основні функції редагування та налаштування сцени, ви можете використовувати гарячі клавіші (незалежно від того, як вони призначені в 3D-Coat)
W – активувати вільний переклад.
E – активувати вільне обертання.
R – Активувати вільне масштабування.
X, Y (або C), Z – дія вздовж осі для переміщення, повороту або масштабування, залежно від поточного режиму.
– Якщо ви перебуваєте в режимі перекладу:
X, потім Y або SHIFT Z , або ZZ – перемістити об’єкт у площині XY.
Y, потім Z або SHIFT X, або XX – переміщення об’єкта в площині YZ.
Z, потім X або SHIFT Y, або YY – переміщення об’єкта в площині ZX.
F – Виберіть новий центр перетворення.
Розрахувати оклюзію
Calculate Occlusion : запускає програму, яка обчислює «Ambient Occlusion» (загальне освітлення) на основі відстеження кількості світлових променів, що оточують об’єкт. Використовуйте це, щоб імітувати ситуації навколишнього освітлення «реального світу». Це може зайняти багато часу. Цей інструмент розраховує глобальне освітлення від багатьох прожекторів, розподілених по півсфері. Результати відтінків сірого будуть записані на поточний шар. Тому краще створити новий шар і встановити колірну операцію «Modulate» або «Modulate2X». Інструмент обчислення оклюзії спеціально оптимізований для високих полігонів (кілька мільйонів), він швидкий, але ви знаєте, що йому все одно потрібен час у таких високих полігонах.
– Джерела світла (розподіл світла):
- 1) над півкулею
- 2) над сферою
- 3) над півсферою + сферою
– Ціль візуалізації освітлення: ви повинні вибрати шар, до якого розміщується обчислення оклюзії. Ви можете додати новий шар автоматично або перезаписати поточний шар. У першому випадку не забудьте видалити новий шар для світлового розрахунку. Крім того, для нового шару встановлено новий параметр кольору «До часу». У разі візуалізації попереднього шару вся його інформація про колір буде видалена.
– Підрахунок вогнів: чим більше вогнів, тим довший обчислення. Чим більше джерел світла, тим краще якість освітлення і тим довший його розрахунок. Максимальне значення – 256, а мінімальне – 16. – Додаткові зразки згладжування: кількість кроків пост-згладжування після розрахунку оклюзії. У розрахунок буде використовуватися текстура в кілька разів більша. Це дозволяє позбутися деяких артефактів, якщо є занадто маленькі UV острівці або довгі пікселі.
Попередження: ця функція сповільнить обчислення та споживатиме більше оперативної та відеопам’яті.
Розділіть об’єкти фарбою: рознесіть об’єкт на частини, щоб уникнути неправильних контактних проекцій AO.
Baking AO з використанням OpenGL і Normal Map : це відео охоплює два нові основні вдосконалення запікання AO у прискоренні OpenGL і використанні Normal Map.
Редагувати
Розрахувати кривизну
Розрахунок кривизни: шар кривизни потрібен для використання порожнини/кривини як умови для матеріалів або умовного фарбування. Команда оновить шар порожнини/кривини за допомогою поточного переміщення та normal map.
Зверніть увагу, що кривизна складається з двох компонентів.
- По-перше, це локальна кривизна, яка дозволяє виявити дрібні деталі та подряпини.
- По-друге, далека кривизна, яка протікає плавно і дозволяє виявити великі деталі.
Встановіть інтенсивність для обох типів викривлення.
Починаючи з 3DCoat 2021.53 порожнину RGB було введено як метод обчислення за замовчуванням у текстуруванні. Це дуже важлива функція для PBR Painting over the Texture/Mesh.
Це відео демонструє, як працює вдосконалена технологія порожнини. Це вдосконалена технологія, яка вже називається порожниною RGB.
По-перше, вам потрібно переконатися, що ввімкнено версію порожнини RGB. Для цього перейдіть у меню «Правка» > «Параметри», перейдіть до розділу «Інструменти» та виберіть «Використовувати порожнину RGB» як метод розрахунку порожнини за замовчуванням.
Використання порожнини RGB у 3DCoat 2021
– Після ввімкнення функції перейдіть до меню «Текстура», а потім виберіть параметр «Обчислити кривизну». Щоб розрахунок був зроблений, потрібно трохи почекати.
– Тепер ми можемо побачити, як у шарах з’явилася карта пустоти (RGB).
– Ми бачимо, що з новою технологією карта виглядає як багато кольорів.
Карта має бути закрита за замовчуванням; давайте створимо розумний матеріал, щоб побачити, як він працює.
— Зосередьтеся на новій піктограмі редагування — вона схожа на вазу — її було додано й раніше не існувало, і функція оновлення налаштована саме за допомогою поворотних країв.
Це додаткова ширина порожнини: значення 0 означає, що порожнину взято з налаштувань матеріалів як є.
Значення менше означають загострення порожнини, більше 0,5 – розширення порожнини. Або, звичайно, вам потрібен шар порожнини RGB у сцені, щоб змінювати ширину порожнини.
Він працює лише за таких умов: більше на увігнутому, більше на опуклому, менше на увігнутому, менше на опуклому, більш або плоскому, і більше на вигнутому (ви можете використовувати будь-який із цих режимів).
– Новий параметр відповідає за радіусну порожнину. На нього також впливають налаштування градусу та контрастності.
Легкий інструмент для Baking
Інструмент Light Baking : це відео розповідає про інструмент Light Baking у 3DCoat.
Кривизна на основі світла : правильніше розраховує результат UV перекриття; чорні області більше не з’являються на різних об’єктах, які мають однакові UV координати.
Товщина: Подібно до AO, він відкидає промені від поверхні сітки всередину. Його можна використовувати в затіненні SSS.
Світло з кімнати для візуалізації: якщо ви хочете bake світло без середовища, використовуйте «світло з кімнати для візуалізації» замість «Світло та відбиття».
Підповерхневе розсіювання:
Прозорий:
Вигнуті нормалі: використання зігнутих нормалей у матеріалах може допомогти покращити їхню реакцію на освітлення та затінення. Він вказує середній напрям навколишнього освітлення.
Приклад: переваги використання зігнутих нормалей
Світло та відбиття: заповніть шар будь-яким світловідбиваючим матеріалом Smart Material, bake своє відображення, і воно створить шар відображення в шарі текстури. Він вловлює будь-яке освітлення, яке ви встановили в кімнаті візуалізації, включно з зовнішнім світлом.
Локальна кривизна: розраховує кривизну на об’єктах за допомогою normal map і аналізує кривизну моделі в багатьох проекціях піксель за пікселем, що дозволяє отримати більш точний і красивий результат. Радіус і інтенсивність можна регулювати.
Локальна кривизна RGB: запікає кривизну з радіусом 1, 20 і 100 до каналів RGB відповідно. (Використовувати порожнину RGB як метод розрахунку порожнини за замовчуванням можна встановити в налаштуваннях).
Нова порожнина RGB була представлена як можливий метод розрахунку за замовчуванням. У цьому випадку багатодіапазонна порожнина буде розрахована на графічному процесорі, а в інтерфейсі користувача з’явиться додатковий елемент керування умовами/розумними матеріалами, «Ширина порожнини». Це дозволяє змінювати ширину порожнини/згладжувати в реальному часі, що дуже важливо для реалістичного текстурування PBR .
Ширина порожнини (з використанням порожнини RGB) може використовуватися для розумних матеріалів для кожного шару окремо. Кожен шар матеріалу має власні налаштування ширини порожнини. Це забезпечує набагато кращий ефект для «старіння» матеріалів, як-от кілька різних «постарілих» шарів фарби.
Порожнина RGB — це багатодіапазонна текстура порожнини, кожен канал відповідає іншій шкалі порожнини. B — локальна порожнина, G — порожнина середнього діапазону, R — порожнина далекого діапазону.
Якщо у вас уже є старий шар порожнини в сцені, вам потрібно видалити його, щоб використовувати цю функцію. Це дуже важлива функція для зафарбовування PBR поверх текстури/сітки.
Якщо порожнину RGB увімкнено за замовчуванням і ви завантажуєте сцену, яка має шар порожнини старого стилю, Coat попередить вас, що краще повторно обчислити порожнину, щоб отримати кращий контроль.
Синхронізувати шар із зовнішнім редактором: ця команда дозволяє синхронізувати поточний шар із зовнішнім редактором. Ви можете встановити шлях до редактора в налаштуваннях. (За замовчуванням — Adobe Photoshop.) Альфа-канал міститиме маску прозорості.
При виклику цієї команди програма Adobe Photoshop автоматично відкриється з вашим файлом. Потім ви можете змінити його та повернутися до 3DCoat , натиснувши CTRL+S.
Редагувати всі шари в Ext. Редактор: редагуйте всі шари у зовнішньому редакторі. Ви можете змінити редактор у меню «Параметри» (за замовчуванням Adobe Photoshop ). Цей редактор повинен мати можливість редагувати файли PSD. Текстура буде збережена як шари та відкрита як файл PSD у зовнішньому редакторі. Потім ви можете редагувати текстуру та навіть додавати нові шари. Коли ви збережете його, 3DCoat автоматично перезавантажить його. Гаряча клавіша Ctrl+P
Редагувати всі шари глянцевості: редагуйте всі шари глянцевості у зовнішньому редакторі.
Редагувати всі металеві шари: редагуйте всі шари глянцевості у зовнішньому редакторі.
Редагувати прогнози в Ext. Редактор: Ви можете редагувати поточну проекцію в Adobe Photoshop за допомогою шарів. Ви можете змінити редактор у меню «Параметри» (за замовчуванням Adobe Photoshop ). Цей редактор повинен мати можливість редагувати файли PSD. Текстура буде збережена як шари та відкрита як файл PSD у зовнішньому редакторі. Потім ви можете редагувати текстуру та навіть додавати нові шари. Коли ви збережете його, 3DCoat автоматично перезавантажить його. Гаряча клавіша Ctrl+Alt+P
Project Through: проеціювати зображення через усі об’єкти, навіть задні грані.
Масштаб проекції зовнішнього редактора : додатковий масштаб, який буде застосовано до зображення проекції для редагування у зовнішньому редакторі.
Завантажити гарячі клавіші: завантажити гарячі клавіші з файлу.
Зберегти гарячі клавіші: зберегти гарячі клавіші з файлу.
Налаштувати інтерфейс користувача: видалити/налаштувати елемент інтерфейсу користувача.
Параметри: встановлення гарячих клавіш, час автозбереження, зовнішній 2D-редактор, кольори інтерфейсу користувача тощо…
Уподобання
Скидання налаштувань: Скидання потрібне, якщо програма працює нестабільно. Виберіть, які налаштування потрібно скинути. Параметри файлів*.xml буде видалено. Програма буде перезапущена, тому спочатку збережіть зміни
Перемістіть дані 3DCoat: Редагувати розміщення даних.
Перетворити старіші матеріали (до 4.5): конвертувати старіші матеріали (до 4.5)
Пошук обсягу:
Підручники
Швидка порада щодо усунення несправностей AO Baking : це відео демонструє коротку пораду щодо усунення несправностей AO baking у 3DCoat, якщо користувач зіткнеться з необґрунтованою затримкою.
AO Baking з використанням OpenCL і Normal Map : це відео охоплює два основні вдосконалення AO baking у 3DCoat 4.5. Прискорення OpenCL і використання нормальної карти.
Робочий процес Krita та 3DCoat Автор Пол Гераскін.