เลิกทำ: ปุ่มลัด Ctrl+Z
ทำซ้ำ: ปุ่มลัด Ctrl+Y
แปลงร่างโดยไม่ใช้ Gizmo:
รายการเมนูเหล่านี้มีไว้สำหรับกำหนดปุ่มลัดเพื่อแปลงวัตถุโดยไม่ต้องใช้ Gizmo
1) กด END บนรายการเมนูที่ต้องการ และกำหนดปุ่มลัด
2) กดปุ่มลัดนั้นแล้วแปลงวัตถุ
3) กด SPACE เพื่อป้อนค่าตัวเลข (หากเป็นการแปลงหนึ่งมิติ)
4) กด SHIFT, CTRL หรือ CTRL+SHIFT สำหรับการแปลงแบบไม่ต่อเนื่อง
5) กด ESC หรือ RMB เพื่อยกเลิกการแปลงร่าง
6) กด LMB เพื่อเสร็จสิ้นการแปลงร่าง
เมื่อคุณแปลงวัตถุด้วยวิธีนี้ ภาพรวมของเมนูการแก้ไขซึ่งคุณจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับฟังก์ชันการแก้ไขหลักและการตั้งค่าฉาก คุณอาจใช้ปุ่มลัด (ไม่ว่าจะกำหนดด้วยวิธีใดใน 3D-Coat)
W – เปิดใช้งานการแปลฟรี
E – เปิดใช้งานการหมุนฟรี
R – เปิดใช้งานการปรับขนาดฟรี
X, Y (หรือ C), Z – ทำหน้าที่ตามแนวแกนสำหรับการแปล การหมุน หรือการปรับสเกล ขึ้นอยู่กับโหมดปัจจุบัน
– หากคุณอยู่ในโหมดการแปล:
X แล้ว Y หรือ SHIFT Z หรือ ZZ – ย้ายวัตถุในระนาบ XY
Y แล้ว Z หรือ SHIFT X หรือ XX – ย้ายวัตถุในระนาบ YZ
Z แล้ว X หรือ SHIFT Y หรือ YY – ย้ายวัตถุในระนาบ ZX
F – เลือกเดือยใหม่ของการแปลง
คำนวณการบดเคี้ยว
คำนวณการบดเคี้ยว : รันรูทีนที่คำนวณ “การบดบังแสงโดยรอบ” (การส่องสว่างโดยรวม) โดยอิงตามการติดตามจำนวนลำแสงที่ล้อมรอบวัตถุ ใช้สิ่งนี้เพื่อจำลองสถานการณ์แสงแวดล้อม “ในโลกแห่งความเป็นจริง” อาจใช้เวลานานในการดำเนินการ เครื่องมือนี้คำนวณการส่องสว่างทั่วโลกจากสปอตไลท์จำนวนมากที่กระจายไปทั่วครึ่งทรงกลม ผลลัพธ์ระดับสีเทาจะถูกเขียนลงในเลเยอร์ปัจจุบัน ดังนั้นจึงเป็นการดีกว่าที่จะสร้างเลเยอร์ใหม่และตั้งค่าการทำงานของสีเป็น “Modulate” หรือ “Modulate2X” เครื่องมือคำนวณการบดเคี้ยวได้รับการปรับให้เหมาะสมเป็นพิเศษสำหรับรูปหลายเหลี่ยมสูง (หลายล้าน) ซึ่งรวดเร็ว แต่คุณก็รู้ว่ายังต้องใช้เวลาอีกสักระยะสำหรับรูปหลายเหลี่ยมสูงเช่นนี้
– แหล่งกำเนิดแสง (การกระจายแสง):
- 1) เหนือซีกโลก
- 2) เหนือทรงกลม
- 3) เหนือซีกโลก + ทรงกลม
– เป้าหมายการเรนเดอร์ด้วยแสง: คุณต้องเลือกเลเยอร์ที่จะวางการคำนวณการบดเคี้ยว คุณสามารถเลือกที่จะเพิ่มเลเยอร์ใหม่โดยอัตโนมัติหรือเขียนทับเลเยอร์ปัจจุบัน ในกรณีแรก อย่าลืมลบเลเยอร์ใหม่เพื่อคำนวณค่าแสง นอกจากนี้ยังมีการติดตั้งตัวเลือกสีใหม่ “To time” สำหรับเลเยอร์ใหม่ ในกรณีของการแสดงเลเยอร์เดิม ข้อมูลสีทั้งหมดจะถูกลบ
– จำนวนไฟ: ยิ่งไฟมาก การคำนวณยิ่งนานขึ้น ยิ่งมีแหล่งกำเนิดแสงมากเท่าใดคุณภาพของแสงก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้นและการคำนวณก็จะยิ่งนานขึ้นเท่านั้น ค่าสูงสุดคือ 256 และค่าต่ำสุด – คือ 16 – ตัวอย่างการลบรอยหยักเพิ่มเติม: จำนวนขั้นตอนหลังการปรับให้เรียบหลังการคำนวณการบดเคี้ยว การคำนวณจะใช้พื้นผิวที่ใหญ่ขึ้นหลายเท่า วิธีนี้ช่วยให้คุณกำจัดสิ่งประดิษฐ์บางอย่างได้หากมีเกาะ UV ที่เล็กเกินไปหรือพิกเซลยาว
คำเตือน: ฟังก์ชันนี้จะทำให้การคำนวณช้าลงและใช้ RAM และ VRAM มากขึ้น
แยกวัตถุสี: ระเบิดวัตถุบนชิ้นส่วนเพื่อหลีกเลี่ยงการคาดการณ์การสัมผัส AO ที่ไม่ถูกต้อง
AO Baking w/ OpenGL & Normal Map utilization : วิดีโอนี้ครอบคลุมการปรับปรุงใหม่ที่สำคัญสองประการในการอบ AO ในการเร่ง OpenGL และการใช้งาน Normal Map
แก้ไข
คำนวณความโค้ง
คำนวณความโค้ง: จำเป็นต้องใช้ชั้นความโค้งเพื่อใช้โพรง/ความโค้งเป็นเงื่อนไขสำหรับวัสดุหรือการพ่นสีแบบมีเงื่อนไข คำสั่งจะอัปเดตเลเยอร์โพรง/ความโค้งโดยใช้การกระจัดปัจจุบันและ normal map
โปรดทราบว่าความโค้งประกอบด้วยสององค์ประกอบ
- อย่างแรกคือความโค้งเฉพาะที่ที่ช่วยให้ตรวจจับรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ และรอยขีดข่วนได้
- ประการที่สองคือความโค้งในระยะไกลที่ไหลลื่นและช่วยให้สามารถตรวจจับรายละเอียดขนาดใหญ่ได้
ตั้งค่าความเข้มสำหรับความโค้งทั้งสองประเภท
ตั้งแต่ 3DCoat 2021.53 ช่อง RGB ถูกนำมาใช้เป็นวิธีการคำนวณเริ่มต้นใน Texturing นี่เป็นคุณสมบัติที่สำคัญมากสำหรับ Painting PBR เหนือพื้นผิว/ตาข่าย
วิดีโอนี้สาธิตการทำงานของเทคโนโลยีโพรงที่ปรับปรุงใหม่ นี่เป็นเทคโนโลยีที่ได้รับการปรับปรุงแล้วซึ่งเรียกว่าโพรง RGB
ขั้นแรก คุณต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เปิดใช้งานเวอร์ชันช่อง RGB โดยไปที่การแก้ไข > การตั้งค่า ไปที่ส่วนเครื่องมือ และเลือกใช้ช่อง RGB เป็นวิธีการคำนวณช่องเริ่มต้น
การใช้ RGB Cavity ใน 3DCoat 2021
– หลังจากเปิดใช้งานฟังก์ชั่น ให้ไปที่เมนูพื้นผิว จากนั้นเลือกตัวเลือก คำนวณความโค้ง เพื่อที่จะทำการคำนวณ คุณต้องรอสักครู่
– ตอนนี้เราสามารถดูว่า Cavity map (RGB) ปรากฏในเลเยอร์ได้อย่างไร
– เราเห็นว่าด้วยเทคโนโลยีใหม่ แผนที่ดูเหมือนมีหลายสี
แผนที่ต้องปิดโดยปริยายทันที มาสร้างเนื้อหาอัจฉริยะเพื่อดูว่ามันทำงานอย่างไร
– โฟกัสที่ไอคอนแก้ไขใหม่ -ดูเหมือนแจกัน- ซึ่งถูกเพิ่มเข้ามาและไม่เคยมีมาก่อน และด้วยขอบหมุนที่มีการกำหนดค่าฟังก์ชันการอัพเดท
เป็นความกว้างของช่องเพิ่มเติม: ค่า 0 หมายความว่าช่องนั้นมาจากการตั้งค่าวัสดุตามที่เป็นอยู่
ค่าน้อยกว่าหมายถึงช่องที่คมชัดกว่า 0.5 – ช่องที่กว้างขึ้น หรือแน่นอน คุณต้องมีเลเยอร์ช่อง RGB ในฉากเพื่อเปลี่ยนความกว้างของช่อง
ใช้งานได้กับเงื่อนไขดังกล่าวเท่านั้น: เว้ามากขึ้น นูนมากขึ้น เว้าน้อยลง นูนน้อยลง แบนมากขึ้นหรือราบเรียบ และโค้งมากขึ้น (คุณสามารถใช้โหมดใดก็ได้เหล่านี้)
– พารามิเตอร์ใหม่รับผิดชอบช่องรัศมี นอกจากนี้ยังได้รับผลกระทบจากการปรับองศาและคอนทราสต์
เครื่องมือ Baking แสง
Light Baking Tool : วิดีโอนี้ครอบคลุมเครื่องมือ Light Baking ใน 3DCoat
ความโค้งตามแสง : คำนวณผลลัพธ์บน UV Overlap ได้ถูกต้องมากขึ้น พื้นที่สีดำจะไม่ปรากฏบนวัตถุต่างๆ ที่มีพิกัด UV เดียวกันอีกต่อไป
ความหนา: คล้ายกับ AO โดยจะปล่อยรังสีจากพื้นผิวของตาข่ายเข้าไปด้านใน สามารถใช้ในการแรเงา SSS
แสงจากห้องเรนเดอร์: หากคุณต้องการ bake แสงโดยไม่มีสภาพแวดล้อม ให้ใช้ “แสงจากห้องเรนเดอร์” แทน “แสงและแสงสะท้อน
การกระเจิงใต้ผิวดิน:
โปร่งแสง:
Bent Normals: การใช้ Bent Normals ภายใน Materials สามารถช่วยปรับปรุงปฏิกิริยาต่อแสงและเงาได้ กำหนดทิศทางเฉลี่ยของการส่องสว่างโดยรอบ
ตัวอย่าง: ประโยชน์ของการใช้ Bent Normals
แสงและแสงสะท้อน: เติมเลเยอร์ด้วยวัสดุอัจฉริยะสะท้อนแสง bake ภาพสะท้อนของคุณ และสร้างเลเยอร์ภาพสะท้อนในเลเยอร์พื้นผิว โดยจะจับแสงที่คุณตั้งค่าไว้ในห้องเรนเดอร์ รวมถึงแสงจากสภาพแวดล้อมด้วย
ความโค้งเฉพาะที่: คำนวณความโค้งบนวัตถุด้วย normal map และวิเคราะห์ความโค้งของแบบจำลองในการฉายภาพหลายพิกเซลต่อพิกเซล ซึ่งช่วยให้คุณได้ผลลัพธ์ที่แม่นยำและสวยงามยิ่งขึ้น สามารถปรับรัศมีและความเข้มได้
Local Curvature RGB: อบความโค้งด้วยรัศมี 1, 20 และ 100 ถึงช่อง RGB ตามลำดับ (ใช้ช่อง RGB เป็นวิธีการคำนวณช่องเริ่มต้นที่สามารถตั้งค่าได้ที่ Preferences)
ช่อง RGB ใหม่ถูกนำมาใช้เป็นวิธีการคำนวณเริ่มต้นที่เป็นไปได้ ในกรณีนี้ ช่องแบบหลายช่วงจะถูกคำนวณบน GPU และการควบคุมเพิ่มเติมใน UI ของเงื่อนไข/วัสดุอัจฉริยะจะแสดง “ความกว้างของช่อง” ช่วยให้สามารถเปลี่ยนแปลงความกว้างของช่อง/ปรับให้เรียบได้แบบเรียลไทม์ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับการสร้างพื้นผิว PBR ที่เหมือนจริง
ความกว้างของช่อง (โดยใช้ช่อง RGB) อาจใช้สำหรับวัสดุอัจฉริยะสำหรับแต่ละชั้นแยกกัน แต่ละชั้นของวัสดุมีการตั้งค่าความกว้างของช่องเป็นของตนเอง ช่วยให้ได้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้นมากสำหรับวัสดุ “อายุ” เช่นชั้นสี “อายุ” ที่แตกต่างกันหลายชั้น
ช่อง RGB เป็นพื้นผิวช่องแบบหลายช่วง แต่ละช่องสอดคล้องกับขนาดช่องที่แตกต่างกัน B คือโพรงเฉพาะที่ G คือโพรงระยะกลาง และ R คือโพรงระยะไกล
หากคุณมีชั้นโพรงเก่าในฉาก คุณต้องลบออกเพื่อใช้คุณสมบัตินี้ นี่เป็นคุณสมบัติที่สำคัญมากสำหรับการวาดภาพ PBR เหนือพื้นผิว/ตาข่าย
หากช่อง RGB เปิดใช้งานโดยค่าเริ่มต้น และคุณกำลังโหลดฉากที่มีชั้นช่องแบบเก่า โค้ตจะเตือนคุณว่าควรคำนวณช่องใหม่เพื่อให้ควบคุมได้ดีขึ้น
ซิงค์เลเยอร์กับ เอดิเตอร์ภายนอก: คำสั่งนี้ให้คุณซิงโครไนซ์เลเยอร์ปัจจุบันกับเอดิเตอร์ภายนอก คุณสามารถกำหนดเส้นทางไปยังตัวแก้ไขได้ในการตั้งค่า (ค่าเริ่มต้นคือ Adobe Photoshop) ช่องอัลฟาจะมีหน้ากากโปร่งใส
เมื่อคุณเรียกใช้คำสั่งนี้ โปรแกรม Adobe Photoshop จะเปิดโดยอัตโนมัติพร้อมกับไฟล์ของคุณ จากนั้นคุณสามารถเปลี่ยนและย้อนกลับไปที่ 3DCoat ได้โดยการกด CTRL+S
แก้ไขเลเยอร์ทั้งหมดใน Ext. ตัวแก้ไข: แก้ไขเลเยอร์ทั้งหมดในตัวแก้ไขภายนอก คุณสามารถเปลี่ยนตัวแก้ไขได้ในเมนูตัวเลือก (โดยค่าเริ่มต้น Adobe Photoshop ) โปรแกรมแก้ไขนี้ควรจะแก้ไขไฟล์ PSD ได้ พื้นผิวจะถูกจัดเก็บเป็นเลเยอร์และเปิดเป็นไฟล์ PSD ในเครื่องมือแก้ไขภายนอก จากนั้นคุณสามารถแก้ไขพื้นผิวและเพิ่มเลเยอร์ใหม่ได้ เมื่อคุณบันทึก 3DCoat จะโหลดซ้ำโดยอัตโนมัติ ปุ่มลัด Ctrl+P
แก้ไขเลเยอร์ความเงาทั้งหมด: แก้ไขเลเยอร์ความเงาทั้งหมดในตัวแก้ไขภายนอก
แก้ไขเลเยอร์โลหะทั้งหมด: แก้ไขเลเยอร์ความเงาทั้งหมดในตัวแก้ไขภายนอก
แก้ไขการฉายภาพใน Ext. ตัวแก้ไข: คุณสามารถแก้ไขการฉายภาพปัจจุบันใน Adobe Photoshop โดยใช้เลเยอร์ คุณสามารถเปลี่ยนตัวแก้ไขได้ในเมนู Preferences (Adobe Photoshop เป็นค่าเริ่มต้น) โปรแกรมแก้ไขนี้ควรจะแก้ไขไฟล์ PSD ได้ พื้นผิวจะถูกจัดเก็บเป็นเลเยอร์และเปิดเป็นไฟล์ PSD ในเครื่องมือแก้ไขภายนอก จากนั้นคุณสามารถแก้ไขพื้นผิวและเพิ่มเลเยอร์ใหม่ได้ เมื่อคุณบันทึก 3DCoat จะโหลดซ้ำโดยอัตโนมัติ ปุ่มลัด Ctrl+Alt+P
ฉายภาพผ่าน: ฉายภาพผ่านวัตถุทั้งหมด แม้กระทั่งด้านหลัง
External Editor Projection Scale : สเกลเพิ่มเติมที่จะใช้กับภาพที่ฉายเพื่อแก้ไขในโปรแกรมแก้ไขภายนอก
โหลดปุ่มลัด: โหลดปุ่มลัดจากไฟล์
บันทึกปุ่มลัด: บันทึกปุ่มลัดจากไฟล์
ปรับแต่ง UI: ลบ/ปรับแต่งองค์ประกอบ UI
การตั้งค่า: ตั้งค่าปุ่มลัด, เวลาบันทึกอัตโนมัติ, โปรแกรมแก้ไข 2D ภายนอก, สี UI และอื่นๆ…
การตั้งค่า
รีเซ็ตการตั้งค่า: จำเป็นต้องรีเซ็ตหากโปรแกรมทำงานไม่เสถียร เลือกการตั้งค่าที่คุณต้องการรีเซ็ต ตัวเลือกไฟล์*.xml จะถูกลบ โปรแกรมจะเริ่มต้นใหม่ ดังนั้นก่อนอื่น ให้บันทึกการเปลี่ยนแปลง
ย้ายข้อมูลของ 3DCoat: แก้ไขตำแหน่งข้อมูล
แปลงวัสดุเก่า (ก่อน 4.5): แปลงวัสดุเก่า (ก่อน 4.5)
ค้นหาปริมาณ:
บทช่วยสอน
เคล็ดลับด่วน AO Baking Troubleshooting : วิดีโอนี้สาธิตเคล็ดลับด่วนเกี่ยวกับการแก้ปัญหา AO Baking ใน 3DCoat หากผู้ใช้พบกับความล่าช้าเกินสมควร
AO Baking w/ OpenCL & การใช้งานแผนที่ปกติ : วิดีโอนี้ครอบคลุมการปรับปรุงใหม่ที่สำคัญสองประการสำหรับการอบ AO ใน 3DCoat 4.5 การเร่ง OpenCL และการใช้แผนที่ปกติ
ขั้นตอนการทำงานของ Krita และ 3DCoat โดย Paul Geraskin