在实时图形中,使用平铺纹理来表示大表面区域是很常见的。但是,左侧的重复很明显。
使用六边形拼贴允许我们隐藏重复,但需要一个解决方案来隐藏相邻六边形拼贴之间的接缝。
这就是我们多年来在制造方面所拥有的。不是六边形,而是更不规则的图形,可以更好地杀死瓷砖。 (安德鲁)

Factures提供了一种简单而强大的方法来实现几乎无限级别的表面细节。
这是业界第一种在没有实际UV分配的情况下应用纹理的方法。它的工作原理类似于顶点绘制;但是,您使用纹理进行绘画,而不仅仅是颜色。
仅在表面模式下雕刻才支持Factures。
主要规则是您可以为每个顶点分配纹理和颜色。每一层上的每个顶点只有一个纹理。因此,如果您在当前层上的另一个纹理上绘制纹理,该纹理将被替换,而不是混合。
但是您可以使用具有不透明度的多层将许多纹理应用于每个顶点。如果相邻顶点有不同的纹理,纹理将在顶点之间混合,并且不会出现接缝。
注意道路工具:它绘制纹理条带,就像修路一样。
如果要使用条件下拉列表,首先使用计算菜单创建或更新空腔或遮挡层。

Factures是3DCoat中的大“彩蛋”。这是制作超级详细对象的一种非常强大的方法。例如,您有一个风景并且想要用草、岩石、沙子等纹理覆盖它。
当然,直接在UV网格上绘画是个坏主意;需要巨大的纹理。放置平铺纹理也是一个坏主意;平铺清晰可见,不同纹理之间的边缘也可见。 Factures是一个很好的解决方案。
它是逐顶点纹理。 UV坐标分配给顶点,纹理也分配给每个顶点;如果不同的顶点具有不同的纹理,它们将相互混合,并且不会出现接缝。
但是有几个问题:
1)Export。 Engine/3d-package 应该支持每个顶点颜色/alpha 通道以使用从 Coat 导出的 FBX。通常需要设置节点才能正确使用导出的结果。
2)还有点未完成。没有好的纹理,也没有默认的纹理库。不包括着色器。我将在下一个版本中包含着色器。
https://3dcoat.com/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=20391
添加工厂,选择它。在绘画室→用刷子绘画。使用人民币购买人造房产。
您还可以将 Quixel 材质import为Factures 的顶点纹理。
左侧工具面板

绘制:在网格上绘制VerTexture 。
擦除:擦除VerTexture。
填充:填充VerTexture。
道路: RoadsTool。
FactureSpot: Ctc_Nick hint = 在 Spot Tool 中,使用普通Brush模式,只需单击一次;否则,您会“涂抹”纹理。将Stroke模式设置为图章或图章拖动。
你也可以:
制作一个新层。使用绘画工具、套索模式绘制。
然后在 Vertexture Settings 中,激活“Apply VerTexture Interactivley”并编辑 Scale、Rotation、U 和 V Shift 以进行定位。
调整
变换:将对象作为一个整体进行变换。单击要转换的对象。
姿势:使用部分对象选择来摆出对象的姿势。
弯曲:围绕轴弯曲对象。
移动:移动表面区域。按下并拖动 LMB 以相对于屏幕视图移动光标内的表面。使用 CTRL 沿法线移动曲面。不同的 Alpha 会给出不同的结果。
冻结:冻结表面的一部分。使用 CTRL+D 清除冻结部分,使用 CTRL+SHIFT+I 反转冻结。
Surface Hide:Brush或使用Stroke Draw 模式隐藏所选 VoxTree 对象的部分。要取消隐藏,请从几何菜单中选择该选项。
Res+:增加当前物体的分辨率。
顶点材质设置
在右上角,您会看到一个箭头,按下该箭头会显示新文件夹的创建选项,用于为Factures创建不同的新类别 Vertextures 。

您可以创建新文件夹并定义 Vertextures 图标的可视化大小。
Vertext素材库面板
每个创建的VerTexture对应的设置都可以在 Vertexture Settings 窗口中查看和修改。

- 立即应用VerTexture :将VerTexture属性更改应用到整个当前图层
- 色彩质感
- 光泽质感
- 粗糙纹理:
- 金属质感:
- 法线贴图纹理:
默认mapping

- 统一立方体mapping:统一立方体mapping允许消除由于块旋转的随机化而导致的平铺。注意纹理应该是嘈杂的并且相对均匀。
- 普通立方体mapping:没有随机化的普通立方体mapping。
- Cylindric cube mapping: 立方体mapping与顶面的低优先级。
- 平面投影:
- 沿着轨迹铺设:
Flip T:法线贴图的翻转 T 向量。
Flip B:法线贴图的翻转 B 向量。
Swap TB:交换normal map的 T & B 向量。
规模
回转
U – 移位
V – 班次
撞
粗糙度
fMetallMod
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