เป็นเรื่องปกติในกราฟิกแบบเรียลไทม์ที่จะใช้พื้นผิวแบบเรียงต่อกันเพื่อแสดงพื้นที่ผิวขนาดใหญ่ อย่างไรก็ตาม การทำซ้ำจะสังเกตเห็นได้ทางด้านซ้าย
การใช้การปูกระเบื้องฐานสิบหกช่วยให้เราสามารถซ่อนการทำซ้ำได้ แต่ต้องใช้วิธีแก้ปัญหาเพื่อซ่อนรอยต่อระหว่างกระเบื้องฐานสิบหกที่อยู่ติดกัน
นี่คือสิ่งที่เรามีมาหลายปี ไม่ใช่หกเหลี่ยม แต่เป็นตัวเลขที่ผิดปกติมากขึ้นเพื่อการฆ่ากระเบื้องที่ดีขึ้น (แอนดรูว์)
Factures เป็นวิธีที่ง่ายและมีประสิทธิภาพเพื่อให้ได้รายละเอียดพื้นผิวในระดับที่ไม่จำกัดในทางปฏิบัติ
นี่เป็นวิธีแรกของอุตสาหกรรมในการทาพื้นผิวโดยไม่ต้องกำหนด UV จริง มันทำงานคล้ายกับการวาดภาพจุดสุดยอด อย่างไรก็ตาม คุณวาดด้วยพื้นผิว ไม่ใช่แค่สี
Factures รองรับเฉพาะการแกะสลักในโหมดพื้นผิวเท่านั้น
กฎหลักคือคุณสามารถกำหนดพื้นผิวและสีให้กับแต่ละจุดยอดได้ แต่ละจุดยอดในทุกชั้นมีพื้นผิวเดียวเท่านั้น ดังนั้น หากคุณระบายสีพื้นผิวทับพื้นผิวอื่นในเลเยอร์ปัจจุบัน พื้นผิวจะถูกแทนที่ ไม่ใช่การผสม
แต่คุณสามารถใช้พื้นผิวจำนวนมากกับจุดสุดยอดแต่ละจุดโดยใช้เลเยอร์หลายชั้นที่มีความทึบ หากจุดที่อยู่ใกล้เคียงมีพื้นผิวต่างกัน พื้นผิวจะถูกผสมระหว่างจุดยอด และจะไม่มีรอยต่อปรากฏขึ้น
ให้ความสนใจกับเครื่องมือ Roads: เครื่องมือนี้จะวาดเส้นพื้นผิวต่างๆ เช่นเดียวกับการสร้างถนน
หากคุณต้องการใช้รายการแบบหล่นเงื่อนไข ขั้นแรกให้ใช้เมนูคำนวณเพื่อสร้างหรืออัปเดตชั้นโพรงหรือชั้นบดบัง
Factures เป็นเหมือน “ไข่อีสเตอร์” ขนาดใหญ่ใน 3DCoat เป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพมากในการสร้างวัตถุที่มีรายละเอียดสูง ตัวอย่างเช่น คุณมีทิวทัศน์และต้องการปูพื้นผิวด้วยหญ้า หิน ทราย ฯลฯ
แน่นอนว่าการทาสีโดยตรงบน UV-ed mesh เป็นความคิดที่ไม่ดี จะต้องมีพื้นผิวขนาดใหญ่ การปูกระเบื้องเป็นความคิดที่ไม่ดีเช่นกัน มองเห็นการปูกระเบื้องได้ดี และมองเห็นขอบระหว่างพื้นผิวต่างๆ ได้เช่นกัน Factures เป็นทางออกที่ดีสำหรับเรื่องนี้
เป็นพื้นผิวต่อจุดสุดยอด พิกัด UV ถูกกำหนดให้กับจุดยอด และพื้นผิวถูกกำหนดให้กับจุดยอดเช่นกัน ถ้าจุดยอดต่างๆ มีพื้นผิวต่างกัน จุดเหล่านั้นจะถูกผสมระหว่างกัน และจะไม่มีรอยต่อเกิดขึ้น
แต่มีปัญหาหลายประการ:
1) Export. Engine/3d-package ควรรองรับ per-vertex color/alpha channel เพื่อใช้ FBX ที่ส่งออกจาก Coat มักจะต้องตั้งค่าโหนดเพื่อใช้ผลลัพธ์ที่ส่งออกอย่างถูกต้อง
2) ยังคาราคาซังอยู่เล็กน้อย ไม่มีพื้นผิวที่ดีและไม่มีไลบรารีพื้นผิวเริ่มต้น ไม่รวมเฉดสี ฉันจะรวมเฉดสีไว้ในงานสร้างถัดไป
https://3dcoat.com/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=20391
เพิ่มแฟกเตอร์ เลือกมัน ในห้องระบายสี → ระบายสีด้วยแปรง ใช้ RMB สำหรับคุณสมบัติของแฟคตอรี
คุณยังสามารถ import วัสดุ Quixel เป็นพื้นผิว Vertex สำหรับ Factures
แผงเครื่องมือด้านซ้าย
สี: ทาสี VerTexture บนตาข่าย
ลบ: ลบ VerTexture
เติม: เติมด้วย VerTexture
ถนน: RoadsTool
FactureSpot: Ctc_Nick Hint = ใน Spot Tool ในโหมด Brush ปกติ ให้คลิกเพียงครั้งเดียว มิฉะนั้นคุณจะ ‘เลอะ’ พื้นผิว ตั้งค่า Stroke Mode เป็น Stamp หรือ Stamp Drag แทน
นอกจากนี้คุณยังสามารถ:
สร้างเลเยอร์ใหม่ วาดด้วยเครื่องมือระบายสี โหมด Lasso
จากนั้นในการตั้งค่า Vertexture ให้เปิดใช้งาน ‘Apply VerTexture Interactivley’ และแก้ไข Scale, Rotation, U และ V Shift สำหรับการจัดตำแหน่ง
ปรับ
แปลง: แปลงวัตถุโดยรวม คลิกที่วัตถุที่จะแปลง
ท่าทาง: จัดท่าทางวัตถุโดยใช้การเลือกวัตถุบางส่วน
โค้งงอ: งอวัตถุรอบแกน
ย้าย: ย้ายพื้นที่ผิว กดและลาก LMB เพื่อย้ายพื้นผิวภายในเคอร์เซอร์ที่สัมพันธ์กับมุมมองหน้าจอ ใช้ CTRL เพื่อเลื่อนพื้นผิวไปตามปกติ อัลฟ่าที่แตกต่างกันให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน
ตรึง: ตรึงส่วนต่าง ๆ ของพื้นผิว ใช้ CTRL+D เพื่อล้างส่วนที่แช่แข็ง และ CTRL+SHIFT+I เพื่อกลับด้านที่แช่แข็ง
ซ่อนพื้นผิว: Brush หรือใช้โหมด Stroke Draw เพื่อซ่อนส่วนของวัตถุ VoxTree ที่เลือก หากต้องการเลิกซ่อน ให้เลือกตัวเลือกนั้นจากเมนูเรขาคณิต
Res+: เพิ่มความละเอียดของวัตถุปัจจุบัน
การตั้งค่าวัสดุจุดสุดยอด
ที่มุมบนขวา คุณจะเห็นลูกศรที่แสดงตัวเลือกการสร้างโฟลเดอร์ใหม่ เพื่อสร้างหมวดหมู่ใหม่ของ Vertextures สำหรับ Factures เมื่อกด
คุณสามารถสร้างโฟลเดอร์ใหม่และกำหนดขนาดของการแสดงภาพของไอคอน Vertextures
แผงไลบรารีวัสดุ Vertext
การตั้งค่าที่สอดคล้องกับแต่ละ VerTexture ที่สร้างขึ้นสามารถดูและแก้ไขได้ในหน้าต่างการตั้งค่า Vertexture
- ใช้ VerTexture ทันที: ใช้การเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติ VerTexture กับเลเยอร์ปัจจุบันทั้งหมด
- เนื้อสี
- เนื้อกลอส
- เนื้อความหยาบ:
- เนื้อโลหะ:
- พื้นผิวแผนที่ปกติ:
mapping เริ่มต้น
- mapping ลูกบาศก์แบบสม่ำเสมอ: mapping แผนที่ลูกบาศก์แบบสม่ำเสมอช่วยให้สามารถกำจัดการเรียงต่อกันเนื่องจากการสุ่มของการหมุนชิ้นส่วน ให้ความสนใจว่าพื้นผิวควรมีเสียงดังและค่อนข้างสม่ำเสมอ
- mapping แผนที่ลูกบาศก์ธรรมดา : mapping แผนที่ลูกบาศก์ปกติโดยไม่มีการสุ่ม
- mapping ลูกบาศก์ทรงกระบอก : mapping ลูกบาศก์ที่มีลำดับความสำคัญต่ำของด้านบน
- การฉายภาพแบบแบน:
- วางตามเส้นทาง:
Flip T: เวกเตอร์ Flip T สำหรับแผนที่ปกติ
พลิก B: พลิกเวกเตอร์ B สำหรับแผนที่ปกติ
สลับ TB: สลับเวกเตอร์ T & B สำหรับ normal map
มาตราส่วน
การหมุน
U – กะ
V – กะ
กระแทก
ความหยาบ
fMetallMod