Gerçek zamanlı grafiklerde, geniş yüzey alanlarını temsil etmek için döşeme dokularının kullanılması yaygın bir durumdur. Ancak sol tarafta tekrarlama dikkat çekiyor.
Altıgen döşemeyi kullanmak, tekrarı gizlememize izin verir, ancak bitişik altıgen döşemeler arasındaki ek yerlerini gizlemek için bir çözüm gerektirir.
Yıllardır fabrikalarımızda olan budur. Altıgen değil, daha iyi karo öldürme için daha düzensiz şekil. (Andrew)
Factures, pratik olarak sınırsız seviyelerde yüzey detaylandırması elde etmek için kolay ve güçlü bir yol sağlar.
Bu, gerçek UV ataması olmadan bir doku uygulamanın endüstrideki ilk yoludur. Köşe resmine benzer şekilde çalışır; ancak, sadece renkle değil, doku ile boyarsınız.
Factures yalnızca yüzey modunda şekillendirme ile desteklenir.
Ana kural, her köşeye bir doku ve renk atayabilmenizdir. Her katmandaki her tepe noktasının yalnızca BİR dokusu vardır. Dolayısıyla, geçerli katmandaki başka bir doku üzerine doku ile boyarsanız, doku karıştırılmaz, değiştirilir.
Ancak opaklığa sahip birden çok katman kullanarak her köşeye birçok doku uygulayabilirsiniz. Komşu köşelerin farklı dokuları varsa, dokular köşeler arasında karışacak ve ek yeri görünmeyecek.
Yollar aracına dikkat edin: Tıpkı yol inşa etmek gibi, doku şeritlerini boyar.
Koşullar açılır listesini kullanmak istiyorsanız, önce kavite veya oklüzyon katmanları oluşturmak veya güncellemek için Hesapla menüsünü kullanın.
3DCoat Factures bir nevi büyük “paskalya yumurtası” gibidir. Süper detaylı nesneler yapmanın çok güçlü bir yoludur. Örneğin bir peyzajınız var ve onu çim, kaya, kum vb. dokularla kaplamak istiyorsunuz.
Tabii ki, UV-ed mesh üzerine doğrudan boyama burada kötü bir fikirdir; büyük dokular gerekli olacaktır. Çinili doku koymak da kötü bir fikirdir; döşeme iyi görünür ve farklı dokular arasındaki kenar da görünür. Factures bunun için iyi bir çözümdür.
Köşe başına tekstüredir. UV koordinatı köşeye atanır ve dokular da köşe başına atanır; farklı köşelerin farklı dokuları varsa, bunlar birbirleri arasında karışacak ve hiçbir ek yeri görünmeyecek.
Ancak birkaç sorun var:
1) Export. Coat’tan dışa aktarılan FBX’i kullanmak için motor/3 boyutlu paket, köşe başına renk/alfa kanalını desteklemelidir. Dışa aktarılan sonuçları doğru kullanmak için genellikle düğümlerin ayarlanması gerekir.
2) Hala biraz bitmemiş. İyi doku yok ve varsayılan doku kitaplığı yok. Gölgelendirici dahil değildir. Bir sonraki derlemede gölgelendiricileri dahil edeceğim.
https://3dcoat.com/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=20391
Faktör ekleyin, seçin. Boya odasında → bir fırça ile boyayın. Fabrika özellikleri için RMB kullanın.
Quixel malzemelerini Factures için Vertex Textures olarak da import .
Sol araç paneli
Boya: Ağın üzerine VerTexture boyayın.
Sil: VerTexture öğesini silin.
Doldur: VerTexture ile doldurun.
Yollar: Yollar Aracı.
FactureSpot: Ctc_Nick hint = Spot Aracında, normal Brush modunda, sadece bir kez tıklayın; aksi takdirde, dokuyu ‘lekelersiniz’. Bunun yerine Stroke Modunu Damga veya Damga Sürükleme olarak ayarlayın.
Ayrıca şunları da yapabilirsiniz:
Yeni bir katman oluşturun. Boya Aracı, Kement Modu ile çizin.
Ardından Vertexture Ayarlarında, ‘ VerTexture Interactivley’i Uygula’yı etkinleştirin ve konumlandırma için Ölçek, Döndürme, U ve V Kaydırma’yı düzenleyin.
Ayarlamak
Dönüştür: Nesneyi bir bütün olarak dönüştürün. Dönüştürmek için bir nesneye tıklayın.
Poz: Kısmi nesne seçimini kullanarak nesneyi konumlandırın.
Bük: Nesneyi eksen etrafında bükün.
Taşı: Bir yüzey alanını hareket ettirin. Yüzeyi ekran görünümüne göre imleç içinde hareket ettirmek için LMB’ye basın ve sürükleyin. Yüzeyi normal boyunca hareket ettirmek için CTRL’yi kullanın. Farklı Alfalar farklı sonuçlar verir.
Dondur: Yüzeyin bazı kısımlarını dondurun. Donmuş parçaları temizlemek için CTRL+D’yi ve donmayı tersine çevirmek için CTRL+SHIFT+I’yi kullanın.
Yüzey Gizleme: Seçilen VoxTree nesnesinin bölümlerini gizlemek için Brush veya Stroke Çizim modunu kullanın. Göstermek için, Geometri Menüsünden o seçeneği seçin.
Res+: Geçerli nesnenin çözünürlüğünü artırın.
Vertex malzeme ayarları
Sağ üst köşede, basıldığında Vertextures for Factures farklı yeni kategorilerini oluşturmak için yeni klasörlerin oluşturma seçeneklerini gösteren bir ok göreceksiniz.
Yeni klasörler oluşturabilir ve Vertexture simgelerinin görselleştirme boyutunu tanımlayabilirsiniz.
Vertext malzeme kitaplığı paneli
Oluşturulan her VerTexture karşılık gelen ayarlar, Vertexture Ayarları penceresinde görüntülenebilir ve değiştirilebilir.
- VerTexture hemen uygula: VerTexture özellik değişikliklerini geçerli katmanın tamamına uygula
- Renk dokusu
- parlak doku
- Pürüzlülük dokusu:
- Metallik dokusu:
- Normal harita dokusu:
varsayılan mapping
- Tek tip küp mapping: Tek tip küp mapping, parça dönüşünün rasgele hale getirilmesi nedeniyle döşemenin ortadan kaldırılmasına izin verir. Dokuların gürültülü ve nispeten tekdüze olmasına dikkat edin.
- Düz küp mapping: Rastgeleleştirme olmadan olağan küp mapping .
- Silindirik küp mapping: Üst tarafın düşük manastırına sahip küp mapping .
- Düz projeksiyon:
- Yörünge boyunca uzanın:
T Çevir: Normal harita için T vektörünü çevir.
B Çevir: Normal harita için B vektörünü çevir.
TB’yi Değiştirin: normal map için T ve B vektörlerini değiştirin.
Ölçek
Döndürme
U – Shift
V – Geçiş
Çarpmak
Pürüzlülük
fMetallMod