V grafike v reálnom čase je bežné používať dlaždicové textúry na znázornenie veľkých plôch. Vľavo je však badateľné opakovanie.
Použitie šesťhranných dlaždíc nám umožňuje skryť opakovanie, ale vyžaduje riešenie na skrytie švov medzi susednými šesťhrannými dlaždicami.
To je to, čo máme vo faktoch už roky. Nie Hexagon, ale nepravidelnejšia figúrka pre lepšie zabíjanie dlaždíc. (Andrew)
Factures poskytujú jednoduchý a výkonný spôsob, ako dosiahnuť povrchové detaily prakticky neobmedzených úrovní.
Toto je prvý spôsob aplikácie textúry v tomto odvetví bez skutočného priradenia UV žiarenia. Funguje to podobne ako vertex painting; maľujete však textúrou, nielen farbou.
Factures sú podporované iba pri modelovaní v režime povrchu.
Hlavným pravidlom je, že každému vrcholu môžete priradiť textúru a farbu. Každý vrchol na každej vrstve má iba JEDNU textúru. Ak teda maľujete textúrou cez inú textúru na aktuálnej vrstve, textúra sa nahradí, nie zmieša.
Ale môžete použiť veľa textúr na každý vrchol pomocou viacerých vrstiev s nepriehľadnosťou. Ak majú susedné vrcholy rôzne textúry, textúry sa medzi vrcholmi premiešajú a neobjaví sa žiadny spoj.
Venujte pozornosť nástroju Cesty: maľuje pruhy textúr, rovnako ako budovanie ciest.
Ak chcete použiť rozbaľovací zoznam Podmienky, najprv použite ponuku Vypočítať na vytvorenie alebo aktualizáciu vrstiev dutiny alebo oklúzie.
Factures sú akési veľké „easter egg“ v 3DCoat. Je to veľmi účinný spôsob, ako vytvárať superdetailné objekty. Napríklad máte krajinu a chcete ju pokryť textúrami trávy, kameňa, piesku atď.
Priame natieranie cez UV-ed sieťovinu je samozrejme zlý nápad; budú potrebné obrovské textúry. Uvedenie dlaždicovej textúry je tiež zlý nápad; obklad je dobre viditeľný a je viditeľná aj hrana medzi rôznymi textúrami. Factures sú na to dobrým riešením.
Ide o textúrovanie po vertexoch. UV súradnica je priradená k vrcholu a textúry sú tiež priradené k vrcholu; ak majú rôzne vrcholy rôznu textúru, budú sa navzájom prelínať a nezobrazia sa žiadne švy.
Existuje však niekoľko problémov:
1) Export. Engine/3D-balík by mal podporovať farebný/alfa kanál pre jednotlivé vrcholy na použitie FBX exportovaného z Coat. Na správne používanie exportovaných výsledkov je zvyčajne potrebné nastaviť uzly.
2) Ešte trochu nedokončené. Žiadne dobré textúry a žiadna predvolená knižnica textúr. Nie sú zahrnuté žiadne shadery. Shadery zaradím do ďalšej zostavy.
https://3dcoat.com/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=20391
Pridajte fakt, vyberte ho. V miestnosti Maľovanie → maľovať štetcom. Pre vlastnosti štruktúry použite RMB.
Môžete tiež import materiály Quixel ako Vertex Textures for Factures.
Ľavý panel nástrojov
Farba: Natrite sieťkou VerTexture .
Vymazať: Vymazať VerTexture.
Fill: Vyplňte pomocou VerTexture.
Cesty: RoadsTool.
FactureSpot: Ctc_Nick hint = V nástroji Spot, v normálnom režime Brush , stačí kliknúť raz; v opačnom prípade „rozmažete“ textúru. Namiesto toho nastavte Režim Stroke na Pečiatka alebo Pečiatka.
Môžete tiež:
Vytvorte novú vrstvu. Kreslenie pomocou nástroja Paint Tool, režim laso.
Potom v nastaveniach Vertexture aktivujte ‘Apply VerTexture Interactivley’ a upravte Mierku, Rotáciu, U a V posun pre umiestnenie.
Upraviť
Transformácia: Transformácia objektu ako celku. Kliknite na objekt, ktorý chcete transformovať.
Pose: Pozícia objektu pomocou čiastočného výberu objektu.
Ohnúť: Ohnite predmet okolo osi.
Presunúť: Presunutie plochy. Stlačte a potiahnite LMB, aby ste posunuli povrch v rámci kurzora vzhľadom na zobrazenie na obrazovke. Pomocou CTRL posúvajte povrch pozdĺž normály. Rôzne alfa poskytujú rôzne výsledky.
Zmraziť: Zmrazte časti povrchu. Použite CTRL+D na vymazanie zmrazených častí a CTRL+SHIFT+I na invertovanie zmrazenia.
Skrytie povrchu: Na skrytie častí vybratého objektu VoxTree použite Brush alebo režim Stroke . Ak chcete zobrazenie zobraziť, vyberte túto možnosť z ponuky Geometria.
Res+: Zvýši rozlíšenie aktuálneho objektu.
Nastavenia materiálu Vertex
V pravom hornom rohu uvidíte šípku, ktorá po stlačení ukazuje možnosti vytvorenia nových priečinkov na vytvorenie rôznych nových kategórií Vertextures for Factures.
Môžete vytvárať nové priečinky a definovať veľkosť vizualizácie ikon Vertextures.
Panel knižnice materiálov Vertext
Nastavenia zodpovedajúce každej vytvorenej VerTexture je možné zobraziť a upraviť v okne Vertexture Settings.
- Ihneď použiť VerTexture : Aplikujte zmeny vlastností VerTexture na celú aktuálnu vrstvu
- Farebná textúra
- Lesklá textúra
- Štruktúra drsnosti:
- Kovová textúra:
- Normálna textúra mapy:
Predvolené mapping
- Jednotné mapping kocky: Jednotné mapping kocky umožňuje elimináciu dlaždíc vďaka náhodnej rotácii kusov. Venujte pozornosť tomu, že textúry by mali byť hlučné a relatívne jednotné.
- mapping obyčajnej kocky: Bežné mapping kocky bez náhodného výberu.
- mapping cylindrickej kocky: mapping kocky s nízkou prioritou hornej strany.
- Plochá projekcia:
- Položte pozdĺž trajektórie:
Flip T: Flip T vektor pre normálnu mapu.
Flip B: Flip B vektor pre normálnu mapu.
Zameniť TB: Zameniť vektory T & B za normal map.
Mierka
Rotácia
U – Shift
V – posun
Naraziť
Drsnosť
fMetallMod