É comum em gráficos em tempo real usar texturas lado a lado para representar grandes áreas de superfície. No entanto, a repetição é perceptível à esquerda.
O uso de ladrilhos hexadecimais nos permite ocultar a repetição, mas requer uma solução para ocultar as costuras entre ladrilhos hexagonais adjacentes.
Isso é o que temos em facturas há anos. Não hexágono, mas a figura mais irregular para melhor eliminação de ladrilhos. (André)
Factures fornecem uma maneira fácil e poderosa de obter detalhamento de superfície de níveis praticamente ilimitados.
Esta é a primeira maneira da indústria de aplicar uma textura sem a atribuição real de UV . Funciona de forma semelhante à pintura de vértices; no entanto, você pinta com textura, não apenas com cores.
As Factures são suportadas apenas com escultura no modo de superfície.
A regra principal é que você pode atribuir uma textura e uma cor a cada vértice. Cada vértice em cada camada tem apenas UMA textura. Portanto, se você pintar com textura sobre outra textura na camada atual, a textura será substituída, não mesclada.
Mas você pode aplicar muitas texturas a cada vértice usando várias camadas com opacidade. Se os vértices vizinhos tiverem texturas diferentes, as texturas serão mescladas entre os vértices e nenhuma junção aparecerá.
Preste atenção na ferramenta Roads: ela pinta faixas de texturas, assim como a construção de estradas.
Se você quiser usar a lista suspensa Condições, primeiro use o menu Calcular para criar ou atualizar camadas de cavidade ou oclusão.
Factures são uma espécie de grande “easter egg” em 3DCoat. É uma maneira muito poderosa de criar objetos super detalhados. Por exemplo, você tem uma paisagem e deseja cobri-la com texturas de grama, pedra, areia, etc.
É claro que a pintura direta sobre a malha UV é uma má ideia; texturas enormes serão necessárias. Colocar textura lado a lado também é uma má ideia; o ladrilho é bem visível e a borda entre diferentes texturas também é visível. As Factures são uma boa solução para isso.
É texturização por vértice. A coordenada UV é atribuída ao vértice e as texturas também são atribuídas por vértice; se vértices diferentes tiverem texturas diferentes, eles serão mesclados entre si e nenhuma junção aparecerá.
Mas há vários problemas:
1) Export. O mecanismo/pacote 3D deve suportar cor por vértice/canal alfa para usar o FBX exportado do Coat. Geralmente é necessário configurar os nós para usar os resultados exportados corretamente.
2) Ainda um pouco inacabado. Nenhuma boa textura e nenhuma biblioteca padrão de texturas. Sem shaders incluídos. Vou incluir shaders na próxima compilação.
https://3dcoat.com/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=20391
Adicionar factura, selecioná-lo. Na sala de pintura → pinte com um pincel. Use RMB para propriedades de fabricação.
Você também pode import materiais Quixel como Vertex Textures for Factures.
Painel de ferramentas esquerdo
Pintura: Pinte VerTexture sobre a malha.
Apagar: Apague o VerTexture.
Preenchimento: Preencha com o VerTexture.
Estradas: RoadsTool.
FactureSpot: Ctc_Nick hint = Na ferramenta Spot, no modo Brush normal, basta clicar uma vez; caso contrário, você ‘manchará’ a textura. Em vez disso, defina o Stroke Mode como Stamp ou Stamp Drag.
Você também pode:
Faça uma nova camada. Desenhe com a Paint Tool, Modo Laço.
Em seguida, em Vertexture Settings, ative ‘Apply VerTexture Interactivley’ e edite Scale, Rotation, U e V Shift para posicionamento.
Ajustar
Transform: Transforme o objeto como um todo. Clique em um objeto para transformar.
Pose: Posicione o objeto usando a seleção parcial do objeto.
Dobrar: Dobre o objeto em torno do eixo.
Mover: mover uma área de superfície. Pressione e arraste LMB para mover a superfície dentro do cursor em relação à visualização da tela. Use CTRL para mover a superfície ao longo da normal. Alfas diferentes dão resultados diferentes.
Congelar: Congele partes da superfície. Use CTRL+D para limpar as partes congeladas e CTRL+SHIFT+I para inverter o congelamento.
Ocultar superfície: Brush ou use o modo Stroke Draw para ocultar partes do objeto VoxTree selecionado. Para exibir, escolha essa opção no menu Geometria.
Res+: Aumenta a resolução do objeto atual.
Configurações de material do vértice
No canto superior direito, você verá uma seta que, ao ser pressionada, mostra as opções de criação de novas pastas para criar diferentes novas categorias de Vertextures para Factures.
Você pode criar novas pastas e definir o tamanho de visualização dos ícones Vertextures.
Painel da biblioteca de materiais Vertext
As configurações correspondentes a cada VerTexture criada podem ser visualizadas e modificadas na janela Vertexture Settings.
- Aplicar VerTexture imediatamente: Aplique as alterações das propriedades do VerTexture a toda a camada atual
- textura de cor
- Textura brilhante
- Textura rugosa:
- Textura metalizada:
- Textura normal do mapa:
mapping padrão
- mapping de cubo uniforme: O mapping de cubo uniforme permite a eliminação de ladrilhos devido à randomização da rotação das peças. Preste atenção que as texturas devem ser ruidosas e relativamente uniformes.
- mapping de cubo simples: mapping de cubo usual sem randomização.
- mapping de cubo cilíndrico: mapping de cubo com a prioridade baixa do lado superior.
- Projeção plana:
- Coloque ao longo da trajetória:
Inverter T: Inverte o vetor T para o mapa normal.
Virar B: Virar o vetor B para o mapa normal.
Swap TB: Troque os vetores T & B pelo normal map.
Escala
Rotação
U – Mudança
V – Mudança
Ressalto
Rugosidade
fMetallMod