Det er vanlig i sanntidsgrafikk å bruke flisteksturer for å representere store overflateområder. Gjentakelse er imidlertid merkbar til venstre.
Å bruke sekskantede fliser lar oss skjule repetisjonen, men krever en løsning for å skjule sømmene mellom tilstøtende sekskantede fliser.
Dette er hva vi har i fakta i årevis. Ikke Hexagon, men den mer uregelmessige figuren for bedre flisdrepning. (Andrew)
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/hex-tiling-1.png)
Factures gir en enkel og kraftig måte å oppnå overflatedetaljering av praktisk talt ubegrensede nivåer.
Dette er bransjens første måte å påføre en tekstur uten selve UV oppdraget. Det fungerer på samme måte som vertexmaling; men du maler med tekstur, ikke bare farge.
Factures støttes kun med skulptur i overflatemodus.
Hovedregelen er at du kan tildele en tekstur og en farge til hvert toppunkt. Hvert toppunkt på hvert lag har bare EN tekstur. Så hvis du maler med tekstur over en annen tekstur på det gjeldende laget, vil teksturen bli erstattet, ikke blandet.
Men du kan bruke mange teksturer på hvert toppunkt ved å bruke flere lag med opasitet. Hvis nabopunktene har forskjellige teksturer, vil teksturene blandes mellom hjørnene, og ingen søm vises.
Vær oppmerksom på veiverktøyet: det maler strimler av teksturer, akkurat som å bygge veier.
Hvis du vil bruke rullelisten Betingelser, bruk først Beregn-menyen for å opprette eller oppdatere hulrom eller okklusjonslag.
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/facturesroom.jpeg)
Factures er et slags stort “påskeegg” i 3DCoat. Det er en veldig kraftig måte å lage superdetaljerte objekter på. For eksempel har du et landskap og ønsker å dekke det med gress, stein, sand, etc., teksturer.
Selvfølgelig er direkte maling over UV-ed mesh en dårlig idé der; store teksturer vil være nødvendig. Å sette flislagt tekstur er også en dårlig idé; flislegging er godt synlig, og kanten mellom ulike teksturer er også synlig. Factures er en god løsning for dette.
Det er per-vertex-teksturering. UV koordinater er tilordnet toppunktet, og teksturer er også tildelt per toppunkt; hvis forskjellige hjørner har forskjellig tekstur, vil de blandes mellom hverandre, og ingen sømmer vises.
Men det er flere problemer:
1) Export. Motor/3d-pakke bør støtte per-vertex farge/alfakanal for å bruke FBX eksportert fra Coat. Trenger vanligvis å sette opp noder for å bruke eksporterte resultater riktig.
2) Fortsatt uferdig litt. Ingen gode teksturer og ingen standard bibliotek med teksturer. Ingen shaders inkludert. Jeg vil inkludere shaders i neste bygg.
https://3dcoat.com/forum/applications/core/interface/file/attachment.php?id=20391
Legg til fakta, velg den. I malerrommet → mal med pensel. Bruk RMB for faktaegenskaper.
Du kan også import Quixel-materialer som Vertex Textures for Factures.
Venstre verktøypanel
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/factureslefttoolbar.jpeg)
Maling: Mal VerTexture over nettet.
Slett: Slett VerTexture.
Fyll: Fyll med VerTexture.
Veier: RoadsTool.
FactureSpot: Ctc_Nick hint = I Spot Tool, med normal Brush , klikker du bare én gang; ellers “smører” du teksturen. Sett Stroke Mode til Stempel eller Stempel Dra i stedet.
Du kan også:
Lag et nytt lag. Tegn med Paint Tool, Lasso-modus.
Deretter i Vertexture Settings, aktiver ‘Apply VerTexture Interactivley’ og rediger Scale, Rotation, U og V Shift for posisjonering.
Justere
Transform: Transformer objektet som en helhet. Klikk på et objekt for å transformere.
Poser: Plasser objektet ved å bruke delvis objektvalg.
Bøy: Bøy objektet rundt aksen.
Flytt: Flytt et overflateområde. Trykk og dra LMB for å flytte overflaten innenfor markøren i forhold til skjermvisningen. Bruk CTRL for å flytte overflaten langs normalen. Ulike alfaer gir forskjellige resultater.
Frys: Frys deler av overflaten. Bruk CTRL+D for å fjerne frosne deler og CTRL+SHIFT+I for å invertere frysing.
Surface Hide: Brush eller bruk Stroke Draw-modus for å skjule deler av det valgte VoxTree-objektet. For å vise frem, velg det alternativet fra Geometri-menyen.
Res+: Øk oppløsningen til gjeldende objekt.
Vertex materialinnstillinger
I øvre høyre hjørne vil du se en pil som, når du trykker, viser opprettelsesalternativene for nye mapper for å lage forskjellige nye kategorier av Vertextures for Factures.
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/vertexture.jpeg)
Du kan opprette nye mapper og definere størrelsen på visualiseringen av Vertextures-ikonene.
Vertext materiale bibliotek panel
Innstillingene som tilsvarer hver VerTexture som er opprettet, kan vises og endres i vinduet Vertexture Settings.
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/vertexturesettings.jpeg)
- Bruk VerTexture umiddelbart: Bruk VerTexture egenskapsendringene på hele det gjeldende laget
- Fargetekstur
- Glans tekstur
- Ruhet tekstur:
- Metallisk tekstur:
- Normal kartstruktur:
Standard mapping
![](https://3dcoat.com/documentation/wp-content/uploads/2022/10/vertexturesettdefaultmapping.jpeg)
- Uniform kube- mapping: Ensartet kube- mapping muliggjør eliminering av flislegging på grunn av randomisering av brikkerotasjon. Vær oppmerksom på at teksturer skal være støyende og relativt jevne.
- Vanlig mapping: Vanlig mapping uten randomisering.
- Sylindrisk kube- mapping: Kube- mapping med den lave prioryen på oversiden.
- Flat projeksjon:
- Legg deg langs banen:
Flip T: Flip T-vektor for normalkartet.
Flip B: Flip B-vektor for normalkartet.
Bytt TB: Bytt T & B-vektorer for det normal map.
Skala
Rotasjon
U – Shift
V – Skift
Dunke
Ruhet
fMetallMod