• Tiếng Việt
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
  • Tài liệu 3DCoat
  • Chapters
    • Giới thiệu về 3DCoat
    • Bắt đầu
    • Giao diện & Điều hướng
    • Thành phần Brush
    • Phòng làm việc
    • Scripting & Core API
    • Hỏi & Đáp
    • licensing
    • Hướng dẫn đào tạo
  • Pilgway
  • Products
    • 3DCoat
    • 3DCoatTextura
    • 3DCoatPrint
    • PBRLibrary
  • Blog Posts
  • Store
  • Tiếng Việt Tiếng Việt
    • English English
    • Українська Українська
    • Español Español
    • Deutsch Deutsch
    • Français Français
    • 日本語 日本語
    • Русский Русский
    • 한국어 한국어
    • Polski Polski
    • 中文 (中国) 中文 (中国)
    • Português Português
    • Italiano Italiano
    • Suomi Suomi
    • Svenska Svenska
    • 中文 (台灣) 中文 (台灣)
    • Dansk Dansk
    • Slovenčina Slovenčina
    • Türkçe Türkçe
    • Nederlands Nederlands
    • Magyar Magyar
    • ไทย ไทย
    • हिन्दी हिन्दी
    • Ελληνικά Ελληνικά
    • Lietuviškai Lietuviškai
    • Latviešu valoda Latviešu valoda
    • Eesti Eesti
    • Čeština Čeština
    • Română Română
    • Norsk Bokmål Norsk Bokmål
  • Creating 3D Character Using 3DCoat
Expand All Collapse All
  • Giới thiệu về 3DCoat
  • Bắt đầu
    • System requirements
    • Why 3DCoat is Unique?
    • Kích hoạt 3DCoat
    • lỗi khởi động
      • Startup error Mac
    • Color management
    • Upgrading permanent license
    • Linux Setup
      • Linux initial setup per-user installation
      • Linux initial setup for system
      • Tablet setup
      • To GTK3 from GTK2
    • Cấu trúc thư mục
      • Custom documents folder
    • Các hình thức “Nghị quyết” khác nhau
    • Tablet on Window
    • Import Export
    • Applinks trong 3DCoat
      • Liên kết ứng dụng Blender
        • Blender with the Applink in Linux
      • Blender 4.2/3/4/5 applink
      • Max Applink
      • Houdini applink
      • Lightwave uplink
  • Navigation
    • Hộp thoại Mở (Menu Bắt đầu Nhanh)
    • Bảng điều hướng
    • Máy ảnh và Điều hướng
      • Customize Navigation as Blender
    • Viewport Navigation Gizmo
    • Left tool panel
    •  Activity Bar
    • Điều hướng bằng thiết bị 3DConnexion
      • How to compile Spacenavd on non Ubuntu distro
    • Stylus doesn’t work in sculpting
    • phím nóng
  • Giao diện & Điều hướng
    • Danh sách dữ liệu
    • Chỉnh sửa Menu
      • Calculate Curvature
      • Calculate Occlusion
      • Light Baking Tool
      • Sở thích
    • Xem thực đơn
    • Đối diện
    • Textures
    • Calculate
    • Menu lớp
    • Menu đóng băng
    • Hide
    • Bake
    • Đường cong 2022
      • thực đơn đường cong
      • Curves Properties RMB
      • Điền vào lớp lưới
      • Scale of imported curves
    • Menu cửa sổ
      • Bảng điều khiển cửa sổ bật lên được gắn thẻ
      • thanh trượt
    • Scripts
    • Addons
    • Capture
    • Danh sách trợ giúp
    • tùy biến
    • Sửa đổi hoặc tạo phòng mới
  • Thành phần Brush
    • Bàn Brush trên cùng
    • Bàn chải sử dụng chung
      • Tạo bàn chải & đề can
      • Tạo alpha từ tác phẩm điêu khắc hiện tại
      • Tạo Brush từ đối tượng 3D
      • Create brushes based on Curves
      • Load photoshop .abr brushes
    • đột quỵ
      • Menu bật lên đường cong
    • tùy chọn Brush
    • Giới hạn điều kiện
    • Bảng điều khiển dải
    • bảng giấy nến
    • Vật liệu thông minh
      • Thêm hình ảnh hoặc tài liệu mới
      • Đính kèm vật liệu thông minh vào một lớp
      • Import Quixel Material
    • Cách tạo Presets cho Brush
  • Phòng làm việc
    • Painting
      • Painting kết cấu & Chế độ
        • Per-Pixel Painting
        • Painting dịch chuyển (Micro-Vertex)
        • Painting Ptex
        • Painting bề mặt (Polypainting)
      • Nhập khẩu vào phòng Painting
        • Initial CC subdivision
        • UV Set smoothing
        • Sharp (hard) edge
        • Khóa định mức
        • Tải bố cục UV mới sau khi thay đổi mẫu
        • DAZ Genesis models into 3DCoat
      • Menu của Không gian làm việc Painting
        • Edit menu
        • Menu kết cấu
          • Công cụ Baking kết cấu
        • Trốn
        • Thực đơn cho Bake Paint
        • Bộ chọn màu
      • Thanh trên cùng cho Painting
      • Bảng điều khiển lớp
        • Bảng trộn
        • Layer and Clipping Masks
      • dụng cụ phòng Painting
      • Độ mờ - Độ trong suốt
      • Tinh chỉnh không gian làm việc
        • Bộ công cụ tinh chỉnh
        • Xuất từ Tweak Room
      • Bảng xem trước mặt nạ/vật liệu
      • Xuất khẩu từ phòng Painting
    • Không gian làm việc UV
      • Thanh trên cùng UV
      • Bảng công cụ UV Trái
      • Bảng xem trước UV
      • Ví dụ về quy trình làm việc UV
      • Nhập khẩu vào phòng UV
      • Xuất từ phòng UV
    • tái cấu trúc
      • Nhập vào phòng Retopo
      • Menu Retopo Lưới và Menu Nướng
        • Chế độ gương ảo
      • Bake menu
        • Treat Poly Groups as Paint Objects
        • Baking guide
      • thanh trên cùng
        • Chọn hình học
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Retopology
        • Mục đích & chức năng tổng thể
        • Thêm hình học
          • Công cụ Strokes trong Retopology
        • Công cụ tinh chỉnh Retopo
        • Công cụ UV
        • Lệnh cho phòng Retopology
      • AUTORETOPO
        • Autopo guide
      • Nhóm đa
    • điêu khắc
      • Sculpt Layer
      • cây điêu khắc
      • Tùy chọn Sculpt Brush
      • Top Bar
      • Brush
      • Menu con hình học
      • Menu Sculpt “Nhấp chuột phải”
      • Shader
      • chế độ điểm Voxel
        • Điêu khắc Voxel tinh khiết
        • Mật độ và độ phân giải
        • động cơ đất sét
        • Công cụ Voxel
        • Công cụ bề mặt trên Voxels
        • Công cụ điều chỉnh điểm Voxel
        • Painting thể tích
        • Công cụ Đối tượng Voxel
      • chế độ bề mặt
        • công cụ bề mặt
        • Công cụ tùy chỉnh bề mặt
        • Công cụ điều chỉnh bề mặt
        • Painting bề mặt
        • Công cụ đối tượng bề mặt
        • Độ phân giải đa cấp
          • Multires tools
          • Multires adjust
          • Multires commands
      • điêu khắc đường cong
        • Đường cong Spline
        • Splines model creation
      • Véc tơ dịch chuyển
      • Công cụ biến đổi bề mặt
        • Công cụ chuyển đổi Voxel
        • Instancer
        • Move
        • Pose
        • Fit
        • Reproject
        • Surface Array
      • Voxel Primitives & Công cụ Import
      • Boolean trực tiếp
      • Các lệnh cho phòng Sculpt
      • Import vào phòng điêu khắc
      • Xuất từ phòng điêu khắc
    • kết xuất
      • Comparison of different roughness values
      • Kết xuất các chức năng của bảng điều khiển
      • bàn xoay
      • Fakebake ánh sáng -non PBR-
    • Factures
      • quy trình làm việc
    • đơn giản nhất
    • người mẫu
      • Mesh Menu
      • Bảng công cụ bên trái trong phòng Modeling
        • Thêm hình học
          • Đã chọn
        • Tinh chỉnh
        • Smart Hybrid
        • UV
          • Lệnh
        • Toàn bộ lưới
      • Ví dụ bề mặt gác xép của Fluffy
      • Chặn bởi Poeboi
      • Import Zbrush Polygroups for UV mapping
    • Kitbash - Tạo mô hình 3D nhanh
      • Create kitbash
      • Left tool panel Kitbash
    • 3DPrint
    • Photogrammetry
      • How to install Reality Capture
      • Reality Capture doesn’t show up ?
    • Lưới tới phòng NURBS
    • Nodes
      • Thư viện Nodes shader Sculpt
  • Scripting & Core API
    • Scripting
    • Core API
    • API Python
  • 3DCoatPrint miễn phí

Menu kết cấu

1667 views 0

Written by Carlos
October 11, 2022

Quy trình Export/ Import kết cấu

3DCoat hỗ trợ ba quy trình công việc PBR khác nhau:

– Độ bóng/Màu Specular
– Độ bóng/ Độ ánh kim
– Độ nhám / Độ kim loại

Bản đồ kết cấu tương ứng với từng quy trình công việc này được lưu khi export.


Import: Chọn từ danh sách bên trái loại kết cấu bạn muốn import.
Export: Chọn từ danh sách ở bên trái loại kết cấu bạn muốn export để sử dụng trong các ứng dụng của bên thứ ba.

Ngoài ra, hãy tinh chỉnh thêm dữ liệu kết cấu đã xuất của bạn bằng cách chọn bất kỳ hộp nào trong bốn hộp được liệt kê bên dưới lệnh Export .

Lưu Độ bóng dưới dạng Bản đồ Thông thường Kênh Alpha: Lưu kênh Độ bóng dưới dạng kênh alpha trong normal map.
Save Displacement Map to Alpha: Lưu sự dịch chuyển vào kênh alpha của normal map.
Không sử dụng Alpha trong Bản đồ thông thường: Bản đồ thông thường sẽ chỉ được lưu trữ dưới dạng hình ảnh RGB.
Không sử dụng Alpha trong Bản đồ màu: Lưu trữ tất cả kết cấu – normal map và màu sắc/điểm phản chiếu dưới dạng hình ảnh RGB không có alpha.


Điều chỉnh

Điều chỉnh : Từ mảng Lớp có trong tệp Paint Room của bạn, chọn từ Tùy chọn hiển thị ở bên trái (bao gồm một số tham số điều chỉnh hình ảnh phổ biến) cũng như một số tùy chọn rất chuyên biệt được điều chỉnh cho người dùng chuyên nghiệp. Có nhiều lệnh điều chỉnh lớp, chẳng hạn như:

  • Color to Glossiness: Chuyển độ sáng của màu sang kênh Glossiness.
  • Invert color: Đảo ngược màu của layer này.
  • Invert Glossiness: Đảo ngược độ bóng của lớp này.
  • Đặt chiều cao thành 0: Đặt chiều cao thành 0 trong tất cả các lớp.
  • Làm trong suốt: Lớp sẽ trở nên trong suốt hoàn toàn.
  • Xóa Độ bóng: Kênh Độ bóng sẽ được đặt thành không.
  • Làm mịn lớp hiện tại: Làm mịn toàn bộ lớp hiện tại.
  • Làm sắc nét lớp hiện tại: Làm sắc nét toàn bộ lớp hiện tại.
  • Hue/saturation/lightness: Hiệu chỉnh màu sắc, độ bão hòa và độ sáng cho lớp hiện được chọn.
  • CMKY: Sửa đổi các kênh CMYK.
  • Biến đổi không gian màu: Biến đổi tự do trong không gian màu. Màu cuối cùng bao gồm ba màu; mỗi màu mới sẽ thay thế các kênh màu đỏ, lục và lam.
  • Độ sáng/độ tương phản: Điều chỉnh độ sáng và độ tương phản trong lớp hiện tại.
  • RGB: Sửa đổi các giá trị RGB của lớp hiện tại.
  • Hiệu chỉnh Gamma: Thực hiện hiệu chỉnh gamma cho lớp này.
  • To Uniform Color: Chuyển kết cấu lớp thành đồng nhất; bạn có thể sử dụng Lớp phủ hoặc Modulate2x để trộn lớp này với màu của các lớp bên dưới và kết hợp nhiều họa tiết.
  • Căn chỉnh màu sắc: Công cụ điều chỉnh màu của kết cấu theo màu của lớp bên dưới lớp hiện tại, để lại các chi tiết của bán kính được chỉ định.
  • Color To Bump: Chuyển kết cấu lớp thành Bump, để lại các chi tiết ở kích thước đã chỉ định. Nó cho phép bạn trích xuất các chi tiết nhỏ từ kết cấu màu. Công cụ này rất tốt để lấy các chi tiết nhỏ từ các mô hình thu được bằng phương pháp chụp ảnh.

Tất cả chúng có thể được xem trong bản xem trước thời gian thực và không chỉ được áp dụng cho lớp hiện tại mà còn cho tất cả các lớp.


Export/ Import UV

Import UV: Trên thực tế, nhập một lưới có tọa độ và bản đồ UV , thay thế các bản đồ đó bằng các bản đồ mới có trong bản đồ đã chọn của Phòng UV . Tùy chọn này rất quan trọng đối với các kiểu máy có cụm UV chồng lên nhau, chẳng hạn như với UVs được nhân đôi . Trong trường hợp này, bạn nên tải mô hình với tùy chọn “Keep UVs” trên tọa độ UV sẽ được thay đổi theo cách mà các đảo họa tiết sẽ không chồng lên nhau Mô hình và họa tiết sẽ được xuất với bộ UV gốc nếu tùy chọn “Sử dụng UV gốc ” được kiểm tra. Nếu không, chúng sẽ được xuất với bộ UV mới.

Export UV: Xuất mô hình hiện đang được làm việc mà không có kết cấu đi kèm. Điều này cho phép chỉnh sửa bản đồ UV trong chương trình chỉnh sửa hình ảnh 2D. Lệnh này có thể được sử dụng cùng với Import UV. Bạn có thể export bộ UV , điều chỉnh nó rồi import lại.

Export đồ SL Sculpt: Lấy thông tin UV hiện tại và xuất thông tin này để sử dụng trong trình chỉnh sửa nhằm mục đích tạo nội dung cho chương trình “Đời thứ hai”.


Trình chỉnh sửa kết cấu UV

Texture UV Editor : Mở trình chỉnh sửa toàn diện để xem và chỉnh sửa bản đồ kết cấu ở dạng “Unwrapped” của chúng. Chọn chỉnh sửa bất kỳ kết cấu Bản đồ UV hiện có nào, bao gồm màu khuếch tán, độ bóng bình thường hoặc toàn bộ mô hình được tô bóng.

Bạn có một menu danh sách thả xuống để xoay vòng giữa các bản đồ/kênh khác nhau. Nó nằm ở góc trên bên phải (ngay bên trái menu danh sách Bản đồ UV ) của TRÌNH CHỈNH SỬA KẾT CẤU.

Vì 3DCoat cho phép bạn tạo bao nhiêu Bản đồ UV của một đối tượng mà bạn cần, hãy chọn xem và làm việc trên bất kỳ bản đồ nào trong số này từ trình đơn thả xuống. Với trình chỉnh sửa kết cấu 2D tích hợp, bạn có thể vẽ đồng thời các cửa sổ 2D & 3D.

Bạn có thể vẽ ở chế độ 3D, sau đó kết quả sẽ được hiển thị đồng thời trong cửa sổ 2D và ngược lại. Bạn có thể chọn một bộ UV trong danh sách thả xuống ở trên cùng bên trái của cửa sổ trình chỉnh sửa Kết cấu 2D để vẽ trong đó.


quản lý UV

Chỉ khả dụng trên chế độ Microvertex : Mở danh sách chứa tất cả các bộ UV được liên kết với đối tượng hiện tại.


Độ phân giải lưới và kết cấu

Độ phân giải lưới và kết cấu : Nếu có một số đối tượng trong cảnh, đối tượng riêng biệt có thể có một UV riêng biệt. Sử dụng lệnh này để quản lý chúng. Bạn có thể nhóm một số vật liệu (bề mặt) thành một bộ UV duy nhất.
Nó thay đổi số lượng đa giác của đối tượng và kích thước của kết cấu. Bạn có thể thay đổi độ phân giải lưới nhiều lần (giống như các phần mềm khác thường làm), nhưng bạn cũng có thể thay đổi theo tỷ lệ phần trăm, chẳng hạn như 50%.


Công cụ Baking kết cấu

Công cụ Baking kết cấu : Mở hộp thoại Baking , hộp thoại này chứa tất cả các tham số bạn sẽ yêu cầu cho thông tin kết cấu Baking cho mô hình của bạn. Điều này cho phép bạn bake các chi tiết vào displacement map. Điều này có thể được sử dụng ngay cả khi cấu trúc liên kết bề mặt không khớp hoàn hảo giữa tham chiếu của bạn và mắt lưới poly thấp. Công cụ này khá chi tiết và có phần bên dưới. Vui lòng tham khảo phần đó để biết thêm thông tin.


Tính toán độ cong: Lớp cong được yêu cầu sử dụng khoang/độ cong làm điều kiện cho vật liệu hoặc sơn có điều kiện. Lệnh sẽ cập nhật lớp khoang/độ cong bằng cách sử dụng chuyển vị hiện tại và normal map.
Hãy chú ý rằng độ cong bao gồm hai thành phần. Đầu tiên là local curfature cho phép phát hiện các chi tiết nhỏ, vết trầy xước. Thứ hai là độ cong tầm xa chảy trơn tru và cho phép phát hiện các chi tiết lớn. Đặt cường độ cho cả hai loại độ cong.

Tính toán Loại trừ: Công cụ này tính toán độ chiếu sáng toàn cầu từ nhiều điểm sáng phân bố trên hình cầu hoặc bán cầu. Việc tính toán có thể mất nhiều thời gian

Không nên bật V oxels nếu bạn đang tạo bản đồ cho mô hình được ánh xạ UV . Thông tin chi tiết về AO và Độ cong được lấy từ normal map.

Công cụ Offset: Khi bạn import một mặt phẳng hình ảnh để tạo kết cấu phẳng (như được tìm thấy trong hộp thoại 3DCoat đang mở), bạn có tùy chọn để tạo kết cấu lát gạch (lặp lại và bao bọc sang phía bên kia của hình ảnh). Sử dụng công cụ này để giúp bạn căn chỉnh kết cấu sao cho nó bao bọc theo cách bạn mong muốn.

Bạn chỉ nên tải các hình ảnh vuông bằng công cụ này. Nó có ích để tạo kết cấu lát gạch với vết sưng và gương. Sau khi một đối tượng hình vuông được tải, bạn sẽ được cung cấp cửa sổ “Công cụ Offset” nơi có thể chỉ định các giá trị offset. U offset, V offset – kết cấu dịch chuyển theo chiều ngang và chiều dọc.

Chuyển số lùi: khi được kích hoạt, tùy chọn này sẽ chuyển số lùi.

Công cụ Baking nhẹ:

Bản đồ chiếu sáng trực tiếp có thể được tạo bằng công cụ này.
Để bake ánh sáng mà không có môi trường, hãy chọn loại bản đồ Ánh sáng từ Phòng kết xuất để bake thành một lớp mới trên Phòng sơn bất kỳ ánh sáng nào được thêm vào Phòng kết xuất. (Bạn cũng có thể bake Ánh sáng từ Phòng kết xuất bằng cách sử dụng Ánh sáng và Phản chiếu ở chế độ tạo bóng phẳng).
Sử dụng Chế độ xem Ánh sáng & Phản chiếu trong Chế độ xem Bóng mượt nếu bạn cần bake phản xạ phản chiếu từ bản đồ môi trường đã chọn.

Lưu ý: sử dụng giá trị 400 trở lên nếu bake của bạn quá tối.

Was this helpful?

Yes  No
Related Articles
  • Surface Array
  • Top Bar
  • Curves Properties RMB
  • Left tool panel Kitbash
  • Create kitbash
  • Color management
Previously
Edit menu
Up Next
Công cụ Baking kết cấu
AI:
Hi! How can I help you?
Attention: This is a beta version of AI chat. Some answers may be wrong. See full version of AI chat