Рабочий процесс Export/ Import текстур
3DCoat поддерживает три различных рабочих процесса PBR :
– Блеск/Цвет Зеркальный
– Глянец/металличность
– Шероховатость/металличность
Карты текстур, соответствующие каждому из этих рабочих процессов, сохраняются при export.
Import: выберите из списка слева, текстуру какого типа вы хотите import.
Export: выберите из списка слева, какую текстуру вы хотите export для использования в сторонних приложениях.
Кроме того, добавьте дополнительные уточнения к экспортированным данным текстуры, отметив любое из четырех полей, перечисленных под командой «Export» .
Сохранить Glossiness как канал нормалей Альфа-канал: Сохраните канал Glossiness как альфа-канал в normal map.
Сохранить карту смещения в альфа-канал: сохранить смещение в альфа-канал normal map.
Не используйте альфа-канал в карте нормалей: карта нормалей будет сохранена только как изображение RGB.
Не используйте альфа-канал в цветовой карте: сохраняйте все текстуры — normal map и цвет/альбедо как изображения RGB без альфа-канала.
Регулировать
Настроить : из массива слоев, представленных в вашем файле Paint Room, выберите один из параметров, показанных слева (которые включают некоторые общие параметры настройки изображения), а также некоторые очень специализированные параметры, предназначенные для профессиональных пользователей. Существует множество команд настройки слоя, например:
- Color to Glossiness: преобразование яркости цвета в канал Glossiness.
- Инвертировать цвет: инвертировать цвет этого слоя.
- Инвертировать глянец: инвертировать глянец этого слоя.
- Установите высоту на ноль: Установите высоту на ноль во всех слоях.
- Сделать прозрачным: слой станет полностью прозрачным.
- Удалить глянец: канал глянца будет установлен на ноль.
- Сгладить текущий слой: сгладить весь текущий слой.
- Резкость текущего слоя: повышение резкости всего текущего слоя.
- Оттенок/насыщенность/яркость: правильный оттенок, насыщенность и яркость для текущего выбранного слоя.
- CMKY: изменение каналов CMYK.
- Преобразование цветового пространства: свободное преобразование цветового пространства. Окончательный цвет состоит из трех цветов; каждый новый цвет заменяет красный, зеленый и синий каналы.
- Яркость/контрастность: настройка яркости и контрастности текущего слоя.
- RGB: изменение значений RGB текущего слоя.
- Гамма-коррекция: выполните гамма-коррекцию для этого слоя.
- В однородный цвет: преобразует текстуру слоя в однородную; вы можете использовать Overlay или Modulate2x, чтобы смешать слой с цветом слоев ниже и объединить несколько текстур.
- Выровнять цвета: инструмент подстраивает цвет текстуры под цвет слоя под текущим слоем, оставляя детали заданного радиуса.
- Color To Bump: преобразует текстуру слоя в Bump, оставляя детали заданного размера. Он позволяет извлекать мелкие детали из цветовой текстуры. Этот инструмент хорош для получения мелких деталей моделей, полученных с помощью фотограмметрии.
Все их можно просматривать в режиме предварительного просмотра в реальном времени и применять не только к текущему слою, но и ко всем слоям.
Export/ Import UV
Import UV: фактически импортирует сетку с UV координатами и картами, заменяя эти карты новыми, присутствующими в выбранной карте UV Room. Эта опция важна для моделей с перекрывающимися UV кластерами, например, с зеркальными UVs. В этом случае следует загрузить модель с опцией «Keep UVs» на UV UV, которые будут изменены таким образом, чтобы островки текстуры не перекрывали друг друга. Исходный UV” проверен. В противном случае они будут экспортированы с новым набором UV .
Export UV: Экспорт модели, над которой в данный момент ведется работа, без сопутствующих текстур. Это позволяет редактировать саму UV карту в программе редактирования 2D-изображений. Эту команду можно использовать в паре с Import UV. Вы можете export набор UV , настроить его, а затем снова import .
Export карты SL Sculpt: берет текущую информацию UV и экспортирует ее для использования в редакторе с целью создания ресурсов для программы «Second Life».
Текстурный UV редактор
Текстурный UV редактор : открывает всеобъемлющий редактор для просмотра и редактирования текстурных карт в их «развернутом» виде. Выберите для редактирования любую существующую текстуру UV карты, включая диффузный цвет, нормальную глянцевитость или всю затененную модель.
У вас есть меню выпадающего списка для циклического переключения между различными картами/каналами. Он находится в правом верхнем углу (слева от меню списка UV карт) РЕДАКТОРА ТЕКСТУР.
Поскольку 3DCoat позволяет создавать столько UV карт объекта, сколько вам нужно, выберите просмотр и работу с любой из них в раскрывающемся меню. Благодаря встроенному редактору 2D-текстур вы можете одновременно рисовать в 2D- и 3D-окнах.
Вы можете рисовать в 3D, тогда результаты будут одновременно отображаться в 2D-окне и наоборот. Вы можете выбрать один UV набор в раскрывающемся списке слева вверху окна редактора 2D-текстуры, чтобы рисовать в нем.
UV менеджер
Доступно только в режиме Microvertex : откройте список, содержащий все наборы UV , связанные с текущим объектом.
Разрешение сетки и текстуры
Разрешение сетки и текстуры : если в сцене несколько объектов, отдельный объект может иметь отдельный UV. Используйте эту команду для управления ими. Вы можете сгруппировать несколько материалов (поверхностей) в один набор UV .
Изменяет количество полигонов объекта и размер текстуры. Вы можете менять разрешение сетки несколько раз (как это обычно делает другое программное обеспечение), но вы также можете в процентах, например, 50%.
Инструмент для Baking текстуры
Инструмент Baking текстуры : открывает диалоговое окно « Baking текстуры», которое содержит все параметры, необходимые для Baking информации о текстуре вашей модели. Это позволяет bake детали в displacement map. Это можно использовать, даже если топология поверхности не полностью совпадает между вашей эталонной и низкополигональной сеткой. Этот инструмент довольно подробный и имеет свой раздел ниже. Пожалуйста, обратитесь к этому разделу для получения дополнительной информации.
Вычислить кривизну: Слой кривизны необходим для использования полости/кривизны в качестве условия для материалов или условной окраски. Команда обновит слой полости/кривизны, используя текущее смещение и normal map.
Обратите внимание, что кривизна состоит из двух составляющих. Во-первых, это локальная кривизна, позволяющая обнаружить мелкие детали, царапины. Во-вторых, дальнодействующая кривизна, плавно перетекающая и позволяющая обнаруживать крупные детали. Установите интенсивность для обоих типов кривизны.
Вычислить окклюзию: этот инструмент вычисляет глобальное освещение от множества точечных источников света, распределенных по сфере или полусфере. Расчет может занять много времени
Воксели не следует включать, если вы запекаете карты для модели с UV картой. Детали для AO и Curvature взяты из normal map.
Инструмент «Смещение»: когда вы import плоскость изображения для создания плоской текстуры (как показано в открывающемся диалоговом окне 3DCoat ), у вас есть возможность создать мозаичную текстуру (которая повторяется и переносится на другую сторону изображения). Используйте этот инструмент, чтобы помочь вам выровнять текстуру так, чтобы она обертывалась так, как вы хотите.
С помощью этого инструмента вы должны загружать только квадратные изображения. Это удобно для создания мозаичных текстур с бампом и бликом. После загрузки квадратного объекта вам будет предложено окно «Инструмент смещения», в котором можно указать значения смещения. U offset, V offset – смещение текстуры по горизонтали и вертикали соответственно.
Обратное переключение: при активации опция переключает обратно.
Инструмент для легкой Baking :
С помощью этого инструмента можно создать карту прямого освещения.
Чтобы bake свет без среды, выберите тип карты Light из Render Room , чтобы bake в новый слой в Paint Room любой свет, добавленный в Render Room. (Вы также можете bake свет из комнаты рендеринга , используя свет и отражения в режиме плоского затенения).
Используйте Light & Reflection в режиме Smooth Shade, если вам нужно bake зеркальное отражение из выбранной карты окружения.
Примечание: используйте значение 400 или больше, если bake слишком темное.