Pracovný postup Export/ Import textúr
3DCoat podporuje tri rôzne pracovné postupy PBR :
– Lesk/farebné zrkadlo
– Lesk/kov
– Drsnosť/kovovosť
Mapy textúr zodpovedajúce každému z týchto pracovných postupov sa pri export uložia.
Import: Vyberte zo zoznamu vľavo, ktorý druh textúry chcete import.
Export: Vyberte si zo zoznamu vľavo, ktorý druh textúry chcete export na použitie v aplikáciách tretích strán.
Okrem toho pridajte ďalšie spresnenie k exportovaným údajom o textúre začiarknutím ktoréhokoľvek zo štyroch políčok uvedených pod príkazom Export .
Uložiť lesk ako normálnu mapu Alfa kanál: Uložte kanál lesku ako alfa kanál na normal map.
Uložiť mapu posunutia do alfa: Uložiť posunutie do alfa kanála normal map.
Nepoužívať alfa v normálnej mape: Normálna mapa bude uložená len ako RGB obrázok.
Nepoužívajte Alpha vo farebnej mape: Uložte všetky textúry – normal map a farbu/albedo ako obrázky RGB bez alfa.
Upraviť
Upraviť : Z poľa vrstiev prítomných v súbore miestnosti Paint Room si vyberte z možností zobrazených vľavo (ktoré zahŕňajú niektoré bežné parametre úpravy obrazu), ako aj niektoré veľmi špecializované možnosti, ktoré sú prispôsobené pre profesionálnych používateľov. Existuje mnoho príkazov na úpravu vrstiev, ako napríklad:
- Farba na lesk: Transformujte jas farieb na kanál lesk.
- Invertovať farbu: Invertuje farbu tejto vrstvy.
- Invertovať lesk: Invertovať lesk tejto vrstvy.
- Nastaviť výšku na nulu: Nastavte výšku na nulu vo všetkých vrstvách.
- Urobiť priehľadnosť: Vrstva sa stane úplne priehľadnou.
- Odstrániť lesk: Kanál lesku bude nastavený na nulu.
- Vyhladiť aktuálnu vrstvu: Vyhladiť celú aktuálnu vrstvu.
- Zaostrenie aktuálnej vrstvy: Zaostrenie celej aktuálnej vrstvy.
- Odtieň/sýtosť/svetlosť: Správny odtieň, sýtosť a svetlosť pre aktuálne vybratú vrstvu.
- CMKY: Úprava kanálov CMYK.
- Transformácia farebného priestoru: Voľná transformácia vo farebnom priestore. Konečná farba sa skladá z troch farieb; každá nová farba nahradí červený, zelený a modrý kanál.
- Jas/kontrast: Úprava jasu a kontrastu v aktuálnej vrstve.
- RGB: Upravte hodnoty RGB aktuálnej vrstvy.
- Gamma korekcia: Vykonajte gama korekciu pre túto vrstvu.
- Na jednotnú farbu: Prevedie textúru vrstvy na jednotnú; môžete použiť Overlay alebo Modulate2x na zmiešanie vrstvy s farbou vrstiev pod ňou a skombinovanie viacerých textúr.
- Zarovnať farby: Nástroj prispôsobí farbu textúry farbe vrstvy pod aktuálnou vrstvou, pričom ponechá podrobnosti o zadanom polomere.
- Farba na hrbolček: Skonvertuje textúru vrstvy na hrbolček, pričom detaily ponechajú v určenej veľkosti. Umožňuje extrahovať malé detaily z farebnej textúry. Tento nástroj je vhodný na získanie malých detailov z modelov získaných pomocou fotogrametrie.
Všetky je možné zobraziť v náhľade v reálnom čase a aplikovať nielen na aktuálnu vrstvu, ale aj na všetky vrstvy.
Export/ Import UV
Import UV: V skutočnosti importuje sieť, ktorá má UV súradnice a mapy, pričom tieto mapy nahradí novými, ktoré sa nachádzajú vo vybranej mape miestnosti UV . Táto možnosť je dôležitá pre modely s prekrývajúcimi sa UV klastrami, napríklad so zrkadlovými UVs. V tomto prípade by ste mali načítať model s možnosťou „Keep UVs“ na súradniciach UV sa zmenia tak, aby sa ostrovčeky textúr navzájom neprekrývali Modely a textúry sa exportujú s pôvodným nastavením UV, ak je možnosť „Použiť Originál UV“ je skontrolovaný. V opačnom prípade budú exportované s novou UV súpravou.
Export UV: Exportuje model, na ktorom sa práve pracuje, bez sprievodných textúr. To umožňuje úpravu samotnej UV mapy v rámci programu na úpravu 2D obrazu. Tento príkaz možno použiť v páre s Import UV . UV set môžete export , upraviť a potom znova import .
Export SL Sculpt Map: Vezme aktuálne UV informácie a exportuje ich na použitie v editore za účelom vytvorenia aktív pre program „Second Life“.
Textúrny UV editor
Texture UV Editor : Otvorí komplexný editor na prezeranie a úpravu máp textúr v ich „nezabalenej“ forme. Vyberte, či chcete upraviť akúkoľvek existujúcu textúru UV mapy vrátane rozptýlenej farby, normálneho lesku alebo celého tieňovaného modelu.
Máte rozbaľovaciu ponuku na prepínanie medzi rôznymi mapami/kanálmi. Nachádza sa v pravom hornom rohu (hneď naľavo od ponuky zoznamu UV máp) TEXTURE EDITOR.
Keďže 3DCoat vám umožňuje vytvoriť toľko UV máp objektu, koľko potrebujete, vyberte si zobrazenie a prácu na ktorejkoľvek z nich z rozbaľovacej ponuky. So vstavaným editorom 2D textúr môžete súčasne kresliť v 2D a 3D oknách.
Môžete maľovať v 3D, potom sa výsledky zobrazia súčasne v 2D okne a naopak. Môžete si vybrať jednu UV sadu v rozbaľovacom zozname vľavo hore v okne editora 2D textúry a maľovať v nej.
UV manažér
Dostupné len v režime Microvertex : Otvorte zoznam obsahujúci všetky sady UV priradené k aktuálnemu objektu.
Rozlíšenie sieťoviny a textúry
Rozlíšenie siete a textúr : Ak je na scéne niekoľko objektov, samostatný objekt môže mať samostatné UV. Na ich správu použite tento príkaz. Do jednej UV sady môžete zoskupiť viacero materiálov (povrchov).
Zmení počet polygónov objektu a veľkosť textúry. Rozlíšenie siete môžete zmeniť viackrát (ako to zvyčajne robí iný softvér), ale môžete to urobiť aj v percentách, napríklad 50 %.
Nástroj na Baking textúr
Nástroj na Baking textúry : Otvorí dialógové okno Baking textúry, ktoré obsahuje všetky parametre, ktoré budete potrebovať na Baking informácií o textúre vášho modelu. To vám umožní bake detaily na normálnej alebo displacement map. Toto je možné použiť aj vtedy, keď sa topológia povrchu dokonale nezhoduje medzi vašou referenčnou sieťou a sieťami s nízkym polym. Tento nástroj je dosť podrobný a má svoju časť nižšie. Ďalšie informácie nájdete v tejto časti.
Vypočítajte zakrivenie: Vrstva zakrivenia je potrebná na použitie dutiny/zakrivenia ako podmienky pre materiály alebo podmienené lakovanie. Príkaz aktualizuje vrstvu dutiny/krivenia pomocou aktuálneho posunutia a normal map.
Venujte pozornosť tomu, že zakrivenie pozostáva z dvoch zložiek. Prvým je lokálne zakrivenie, ktoré umožňuje odhaliť malé detaily, škrabance. Druhým je zakrivenie na veľké vzdialenosti, ktoré plynulo prechádza a umožňuje detekovať veľké detaily. Nastavte intenzitu pre oba typy zakrivenia.
Vypočítať oklúziu: Tento nástroj vypočítava globálne osvetlenie z mnohých bodových svetiel rozmiestnených po guli alebo pologuli. Výpočet môže trvať dlho
V oxely by nemali byť povolené, ak pečiete mapy pre model s UV mapou. Podrobnosti pre AO a Curvature sú prevzaté z normal map.
Nástroj Offset: Keď import rovinu obrázka na vytvorenie plochej textúry (ako sa nachádza v úvodnom dialógovom okne 3DCoat ), máte možnosť vytvoriť textúru dlaždice (ktorá sa opakuje a zalomí na druhú stranu obrázka). Použite tento nástroj, ktorý vám pomôže zarovnať textúru tak, aby sa obalila podľa vašich predstáv.
Pomocou tohto nástroja by ste mali načítať iba štvorcové obrázky. Je to užitočné pri vytváraní kachľových textúr s hrbolčekom a zrkadlom. Po načítaní štvorcového objektu sa vám ponúkne okno „Nástroj odsadenia“, kde môžete zadať hodnoty odsadenia. U offset, V offset – posunutie textúry horizontálne a vertikálne podľa toho.
Spätné radenie: keď je aktivované, možnosť vráti radenie späť.
Nástroj na ľahké Baking :
Pomocou tohto nástroja je možné vygenerovať mapu priameho osvetlenia.
Ak chcete bake svetlo bez prostredia, vyberte typ mapy Svetlo z miestnosti na vykreslenie, aby sa do novej vrstvy bake akékoľvek svetlo pridané do miestnosti vykresľovania. ( Svetlo z Render Room môžete tiež bake pomocou Light and Reflections v režime plochého tieňovania).
Ak potrebujete bake zrkadlový odraz z vybranej mapy prostredia, použite Light & Reflection v zobrazení Smooth Shade.
Poznámka: Ak je bake príliš tmavé, použite hodnotu 400 alebo viac.