Flux de lucru pentru Export/ Import text
3DCoat acceptă trei fluxuri de lucru PBR diferite:
– Specular lucios/culoare
– Luciu/Metalism
– Rugozitate/Metalism
Hărțile de textura corespunzătoare fiecăruia dintre aceste fluxuri de lucru sunt salvate la export.
Import: Alegeți din lista din stânga ce fel de textură doriți să import.
Export: Alegeți din lista din stânga ce tip de textură doriți să export pentru a fi utilizat în aplicații terță parte.
De asemenea, adăugați o rafinare suplimentară datelor dvs. de textura exportate bifând oricare dintre cele patru casete enumerate sub comanda Export .
Salvați strălucirea ca canal alfa normal al hărții: salvați canalul lucios ca canal alfa pe o normal map.
Salvați harta deplasării în alfa: salvați deplasarea pe canalul alfa al normal map.
Nu utilizați Alpha în Harta normală: Harta normală va fi stocată doar ca imagine RGB.
Nu utilizați Alpha în Harta de culoare: stocați toate texturile – normal map și culoare/albedo ca imagini RGB fără alfa.
Regla
Ajustare : Din gama de straturi prezente în fișierul Paint Room, alegeți dintre Opțiunile afișate în stânga (care includ câțiva parametri comuni de ajustare a imaginii), precum și câteva opțiuni foarte specializate, care sunt adaptate pentru utilizatorii profesioniști. Există multe comenzi de ajustare a straturilor, cum ar fi:
- Culoare la strălucire: Transformă luminozitatea culorii în canalul de strălucire.
- Inversează culoarea: inversează culoarea acestui strat.
- Inversare strălucire: inversează strălucirea acestui strat.
- Setați înălțimea la zero: setați înălțimea la zero în toate straturile.
- Faceți transparent: stratul va deveni complet transparent.
- Eliminați strălucirea: canalul de luciu va fi setat la zero.
- Smooth current layer: netezește întregul strat curent.
- Clarificare strat curent: Ascuțiți întregul strat curent.
- Nuanță/saturație/luminozitate: corectează nuanța, saturația și luminozitatea pentru stratul selectat curent.
- CMKY: Modificați canalele CMYK.
- Transformați spațiul de culoare: Transformare gratuită în spațiul de culoare. Culoarea finală este compusă din trei culori; fiecare culoare nouă va înlocui canalele roșu, verde și albastru.
- Luminozitate/contrast: Reglați luminozitatea și contrastul în stratul curent.
- RGB: Modificați valorile RGB ale stratului curent.
- Corectare gamma: Efectuați corecția gama pentru acest strat.
- La culoare uniformă: transformă textura stratului în uniformă; puteți folosi Overlay sau Modulate2x pentru a amesteca stratul cu culoarea straturilor de mai jos și pentru a combina mai multe texturi.
- Aliniați culorile: instrumentul ajustează culoarea texturii la culoarea stratului de sub stratul curent, lăsând detalii ale razei specificate.
- Color To Bump: Convertește textura stratului în Bump, lăsând detaliile la dimensiunea specificată. Vă permite să extrageți mici detalii din textura culorii. Acest instrument este bun pentru a obține mici detalii din modelele obținute prin fotogrammetrie.
Toate acestea pot fi vizualizate în previzualizare în timp real și aplicate nu numai stratului curent, ci și tuturor straturilor.
Export/ Import UV
Import UV: importă de fapt o plasă care are coordonate UV și hărți, înlocuind acele hărți cu altele noi prezente în harta selectată a Camerei UV . Această opțiune este importantă pentru modelele cu clustere UV suprapuse, de exemplu, cu UVs în oglindă. În acest caz, ar trebui să încărcați modelul cu opțiunea „Păstrați UVs” pe coordonatele UV vor fi modificate astfel încât insulele de textură să nu se suprapună unele pe altele. Modelele și texturile vor fi exportate cu setarea UV inițială dacă opțiunea „Utilizați”. UV original ” este verificat. În caz contrar, acestea vor fi exportate cu noul set UV .
Export UV: Exportă modelul la care se lucrează în prezent fără texturile însoțitoare. Acest lucru permite editarea hărții UV în sine într-un program de editare a imaginilor 2D. Această comandă poate fi folosită împreună cu Import UV. Puteți export setul UV , îl puteți ajusta și apoi import din nou.
Export SL Sculpt Map: preia informațiile UV curente și le exportă pentru a fi utilizate într-un editor în scopul creării de active pentru programul „Second Life”.
Texture UV Editor
Texture UV Editor : Deschide un editor cuprinzător pentru vizualizarea și editarea hărților de texturi în forma lor „Unwrapped”. Alegeți să editați orice textură UV Map existentă, inclusiv culoare difuză, strălucire normală sau întreg modelul umbrit.
Aveți un meniu drop list pentru a parcurge diferitele hărți/canale. Este în colțul din dreapta sus (doar în stânga meniului listei Hărți UV ) al EDITORULUI DE TEXTURI.
Deoarece 3DCoat vă permite să realizați câte hărți UV ale unui obiect aveți nevoie, alegeți să vizualizați și să lucrați la oricare dintre acestea din meniul derulant. Cu un editor de texturi 2D încorporat, puteți desena simultan în ferestre 2D și 3D.
Puteți picta în 3D, apoi rezultatele vor fi afișate într-o fereastră 2D simultan și invers. Puteți selecta un set UV în lista drop-list din stânga sus a ferestrei editorului de texturi 2D pentru a picta în el.
Manager UV
Disponibil numai în modul Microvertex : Deschideți o listă care conține toate seturile UV asociate obiectului curent.
Rezoluția rețelei și a texturii
Rezoluția rețelei și a texturii : Dacă există mai multe obiecte în scenă, obiectul separat poate avea un UV separat. Utilizați această comandă pentru a le gestiona. Puteți grupa mai multe materiale (suprafețe) într-un singur set UV .
Schimbă numărul de poligoane ale obiectului și dimensiunea texturii. Puteți schimba rezoluția rețelei de mai multe ori (cum o fac de obicei alte software), dar puteți și în procente, de exemplu, 50%.
Instrument de Baking a texturii
Texture Baking Tool : Deschide caseta de dialog Texture Baking , care conține toți parametrii de care veți avea nevoie pentru informațiile Texture Baking pentru modelul dvs. Acest lucru vă permite să bake detalii pe o displacement map. Acesta poate fi folosit chiar și atunci când topologia suprafeței nu se potrivește perfect între ochiurile de referință și low poly. Acest instrument este destul de detaliat și are secțiunea mai jos. Vă rugăm să consultați acea secțiune pentru mai multe informații.
Calculați curbura: stratul de curbură este necesar pentru a utiliza cavitatea/curbura ca condiție pentru materiale sau vopsire condițională. Comanda va actualiza stratul de cavitate/curbură folosind deplasarea curentă și normal map.
Atenție că curbura constă din două componente. În primul rând este curfarea locală care permite detectarea detaliilor mici, zgârieturilor. A doua este curbura cu rază lungă de acțiune, care curge lin și permite detectarea detaliilor mari. Setați intensitatea pentru ambele tipuri de curbură.
Calculați ocluzia: acest instrument calculează iluminarea globală de la multe spoturi distribuite pe sferă sau emisferă. Calculul poate dura mult
V oxelii nu ar trebui să fie activați dacă creați hărți pentru un model cu cartografiere UV . Detaliile pentru AO și Curvature sunt preluate de pe normal map.
Instrument de compensare: Când import un plan de imagine pentru a crea o textură plată (așa cum se găsește în dialogul de deschidere 3DCoat ), aveți opțiunea de a crea o textură de plăci (care se repetă și se înfășoară pe cealaltă parte a imaginii). Utilizați acest instrument pentru a vă ajuta să aliniați textura astfel încât să se înfășoare în modul dorit.
Ar trebui să încărcați numai imagini pătrate cu acest instrument. Este la îndemână pentru a crea texturi cu gresie cu bump și specular. Odată ce un obiect pătrat este încărcat, vi se va oferi fereastra „Offset tool” unde pot fi specificate valorile offset. U offset, V offset – textura se deplasează pe orizontală și pe verticală în conformitate.
Schimbare inversă: când este activată, opțiunea revine la schimbarea vitezelor.
Instrument de Baking usor:
Harta cu iluminare directă poate fi generată folosind acest instrument.
Pentru a bake lumina fără mediu, selectați tip de hartă Light from Render Room pentru a bake într-un nou strat în Paint Room orice lumină adăugată în Render Room. (Puteți, de asemenea, să bake Lumina din camera de randare folosind Light and Reflections în modul de umbrire plat).
Utilizați Lumină și reflexie în vizualizarea Umbrire netedă dacă trebuie să bake o reflexie speculară de pe harta mediului selectată.
Notă: utilizați valoarea 400 sau mai mult dacă bake este prea întunecată.