Textur Export/ Import Workflow
3DCoat stöder tre olika PBR arbetsflöden:
– Glans/färg Speglande
– Glans/metallighet
– Strävhet/metalliskhet
Texturkartor som motsvarar vart och ett av dessa arbetsflöden sparas vid export.
Import: Välj i listan till vänster vilken typ av textur du vill import.
Export: Välj i listan till vänster vilken typ av textur du vill export för användning i tredjepartsprogram.
Lägg också till ytterligare förfining av dina exporterade texturdata genom att markera någon av de fyra rutorna under kommandot Export .
Spara glans som normal karta alfakanal: Spara glanskanalen som en alfakanal i en normal map.
Spara förskjutningskarta till alfa: Spara förskjutning till alfakanalen för den normal map.
Använd inte alfa i normal karta: Normal karta kommer endast att lagras som en RGB-bild.
Använd inte alfa i färgkarta: Lagra alla texturer – normal map och färg/albedo som RGB-bilder utan alfa.
Justera
Justera : Från den mängd lager som finns i din Paint Room-fil, välj bland alternativen som visas till vänster (som inkluderar några vanliga bildjusteringsparametrar) samt några mycket specialiserade alternativ som är skräddarsydda för professionella användare. Det finns många lagerjusteringskommandon, till exempel:
- Färg till glans: Förvandla färgens ljusstyrka till glanskanalen.
- Invertera färg: Invertera färgen på detta lager.
- Invertera glans: Invertera glansen för detta lager.
- Ställ in höjden till noll: Ställ in höjden till noll i alla lager.
- Gör transparent: Lagret blir helt genomskinligt.
- Ta bort glans: Glanskanalen ställs in på noll.
- Jämna ut aktuellt lager: Jämna ut hela det aktuella lagret.
- Skärpa nuvarande lager: Skärpa hela det nuvarande lagret.
- Nyans/mättnad/ljushet: Korrigera nyans, mättnad och ljushet för det för närvarande valda lagret.
- CMKY: Ändra CMYK-kanalerna.
- Transformera färgrymd: Fri transformation i färgrymden. Den slutliga färgen är sammansatt av tre färger; varje ny färg kommer att ersätta de röda, gröna och blå kanalerna.
- Ljusstyrka/kontrast: Justera ljusstyrkan och kontrasten i det aktuella lagret.
- RGB: Ändra RGB-värdena för det aktuella lagret.
- Gammakorrigering: Utför gammakorrigering för detta lager.
- Till enhetlig färg: Konverterar lagerstrukturen till enhetlig; du kan använda Overlay eller Modulate2x för att blanda lagret med färgen på lagren nedan och kombinera flera texturer.
- Justera färger: Verktyget justerar texturens färg till färgen på lagret under det aktuella lagret och lämnar detaljer om den angivna radien.
- Färg till bump: Konverterar lagerstrukturen till bump och lämnar detaljerna i den angivna storleken. Det låter dig extrahera små detaljer från färgstrukturen. Det här verktyget är bra för att få små detaljer från modeller som erhållits med fotogrammetri.
Alla kan ses i realtidsförhandsgranskning och appliceras inte bara på det aktuella lagret utan också på alla lager.
Export/ Import UV
Import UV: Importerar faktiskt ett nät som har UV koordinater och kartor, och ersätter dessa kartor med nya som finns i den valda kartan i UV rummet. Det här alternativet är viktigt för modeller med överlappande UV kluster, till exempel med spegelvänd UVs. I det här fallet bör du ladda modellen med alternativet “Behåll UVs” på UV -koordinaterna kommer att ändras på ett sådant sätt att texturöarna inte överlappar varandra. Modeller och texturer kommer att exporteras med den ursprungliga UV-uppsättningen om alternativet “Använd Original UV” är kontrollerad. Annars kommer de att exporteras med det nya UV setet.
Export UV: Exporterar modellen som för närvarande arbetar med utan dess medföljande texturer. Detta möjliggör redigering av själva UV kartan i ett 2D-bildredigeringsprogram. Detta kommando kan användas i par med Import UV. Du kan export UV setet, justera det och sedan import igen.
Export SL Sculpt Map: Tar aktuell UV -information och exporterar denna för användning i en editor i syfte att skapa tillgångar för programmet “Second Life”.
Textur UV Editor
Texture UV Editor : Öppnar en omfattande editor för att visa och redigera texturkartor i deras “Owrapped” form. Välj att redigera en befintlig UV kartastruktur, inklusive diffus färg, normal glans eller hela den skuggade modellen.
Du har en rullistmeny för att växla mellan de olika kartorna/kanalerna. Det är i det övre högra hörnet (precis till vänster om UV -kartornas listmeny) i TEXTURE EDITOR.
Eftersom 3DCoat låter dig göra så många UV kartor av ett objekt som du behöver, välj att se och arbeta med någon av dessa från rullgardinsmenyn. Med en inbyggd 2D-texturredigerare kan du rita i 2D- och 3D-fönster samtidigt.
Du kan måla i 3D då kommer resultaten att visas i ett 2D-fönster samtidigt och vice versa. Du kan välja en UV uppsättning i rullgardinslistan till vänster i 2D Texture-redigeringsfönstret för att måla i den.
UV Manager
Endast tillgängligt i Microvertex -läge: Öppna en lista som innehåller alla UV uppsättningar som är associerade med det aktuella objektet.
Mesh och texturupplösning
Nät- och texturupplösning : Om det finns flera objekt i scenen kan det separata objektet ha en separat UV. Använd detta kommando för att hantera dem. Du kan gruppera flera material (ytor) i en enda UV uppsättning.
Det ändrar antalet polygoner i objektet och storleken på texturen. Du kan ändra nätupplösningen flera gånger (som annan mjukvara vanligtvis gör), men du kan också i procent, till exempel, 50%.
Verktyg för Baking
Texture Baking Tool : Öppnar Texture Baking dialogrutan, som innehåller alla parametrar du behöver för information om Baking av din modell. Detta gör att du kan bake detaljer till en normal eller displacement map. Detta kan användas även när yttopologin inte matchar perfekt mellan din referens och lågpolymaskor. Detta verktyg är ganska detaljerat och har sitt avsnitt nedan. Se det avsnittet för ytterligare information.
Beräkna krökning: Krökningsskiktet krävs för att använda kavitet/krökning som villkor för material eller konditionell målning. Kommandot kommer att uppdatera kavitets/krökningsskiktet med hjälp av nuvarande förskjutning och normal map.
Var uppmärksam på att krökning består av två komponenter. Först är lokal kurvatur som gör det möjligt att upptäcka små detaljer, repor. För det andra är långdistanskrökning som flyter smidigt och gör det möjligt att upptäcka stora detaljer. Ställ in intensitet för båda typerna av krökning.
Beräkna ocklusion: Detta verktyg beräknar den globala belysningen från många spotlights fördelade över sfären eller halvklotet. Beräkningen kan ta lång tid
V oxlar ska inte aktiveras om du bakar kartor för en UV kartad modell. Detaljer för AO och Curvature är hämtade från normal map.
Offsetverktyg: När du import ett bildplan för att skapa en platt textur (som finns i den inledande 3DCoat -dialogrutan) har du möjlighet att skapa en sida vid sida (som upprepas och lindas till andra sidan av bilden). Använd det här verktyget för att hjälpa dig justera strukturen så att den lindas in på det sätt du önskar.
Du bör endast ladda fyrkantiga bilder med detta verktyg. Det är praktiskt att skapa kaklade texturer med bump och spegelbild. När ett kvadratiskt objekt har laddats kommer du att erbjudas fönstret “Offset tool” där offsetvärden kan specificeras. U offset, V offset – textur som skiftar horisontellt och vertikalt i enlighet med.
Omvänd växling: när alternativet är aktiverat återgår växlingen.
Lätt Baking :
Direktljuskarta kan genereras med detta verktyg.
För att bake ljus utan miljö välj karttyp Ljus från Render Room för att bake in i ett nytt lager på Paint Room valfritt ljus som lagts till på Render Room. (Du kan också bake Light från Render Room genom att använda Light and Reflections i platt skuggningsläge).
Använd Ljus & reflektion i Smooth Shade-vyn om du behöver bake spegelreflektion från vald miljökarta.
Obs: använd värde 400 eller mer om din bake är för mörk.