เวิร์กโฟลว์ Export/ Import พื้นผิว
3DCoat รองรับเวิร์กโฟลว์ PBR ที่แตกต่างกันสามแบบ:
– เงา/สี Specular
– ความเงา/ความเป็นโลหะ
– ความหยาบ/ความเป็นโลหะ
แผนที่พื้นผิวที่สอดคล้องกับเวิร์กโฟลว์เหล่านี้แต่ละรายการจะถูกบันทึกเมื่อ export
Import: เลือกจากรายการทางด้านซ้ายว่าคุณต้องการ import พื้นผิวประเภทใด
Export: เลือกจากรายการทางด้านซ้ายว่าคุณต้องการ export พื้นผิวประเภทใดเพื่อใช้ในแอปพลิเคชันของบุคคลที่สาม
นอกจากนี้ เพิ่มการปรับแต่งเพิ่มเติมให้กับข้อมูลพื้นผิวที่ส่งออกของคุณโดยเลือกช่องใดช่องหนึ่งในสี่ช่องที่แสดงด้านล่างคำสั่ง Export
บันทึกความมันวาวเป็นช่องอัลฟ่าของแผนที่ปกติ: บันทึกช่องความมันวาวเป็นช่องอัลฟ่าใน normal map
บันทึก Displacement Map ไปที่ Alpha: บันทึก displacement ไปที่ช่อง alpha ของ normal map
อย่าใช้อัลฟ่าในแผนที่ปกติ: แผนที่ปกติจะถูกจัดเก็บเป็นภาพ RGB เท่านั้น
อย่าใช้อัลฟาในแผนที่สี: เก็บพื้นผิวทั้งหมด – normal map และสี/อัลเบโดเป็นภาพ RGB โดยไม่มีอัลฟา
ปรับ
ปรับ : จากอาร์เรย์ของเลเยอร์ที่มีอยู่ในไฟล์ Paint Room ของคุณ ให้เลือกจากตัวเลือกที่แสดงทางด้านซ้าย (ซึ่งรวมถึงพารามิเตอร์การปรับภาพทั่วไปบางตัว) รวมถึงตัวเลือกพิเศษบางอย่างที่ปรับให้เหมาะกับผู้ใช้มืออาชีพ คำสั่งในการปรับเลเยอร์มีมากมาย เช่น
- สีเป็นความเงา: เปลี่ยนความสว่างของสีเป็นช่องความเงา
- สลับสี: สลับสีของเลเยอร์นี้
- กลับด้านความเงา: กลับด้านความเงาของเลเยอร์นี้
- ตั้งค่าความสูงเป็นศูนย์: ตั้งค่าความสูงเป็นศูนย์ในทุกเลเยอร์
- ทำให้โปร่งใส: เลเยอร์จะโปร่งใสอย่างสมบูรณ์
- ลบความเงา: ช่องความเงาจะถูกตั้งค่าเป็นศูนย์
- เลเยอร์ปัจจุบันที่ราบรื่น: ทำให้เลเยอร์ปัจจุบันทั้งหมดราบรื่น
- ทำให้เลเยอร์ปัจจุบันคมชัดขึ้น: ทำให้เลเยอร์ปัจจุบันทั้งหมดคมชัดขึ้น
- สี/ความอิ่มตัว/ความสว่าง: แก้ไขสี ความอิ่มตัว และความสว่างสำหรับเลเยอร์ที่เลือกในปัจจุบัน
- CMKY: แก้ไขช่อง CMYK
- แปลงพื้นที่สี: การแปลงพื้นที่สีฟรี สีสุดท้ายประกอบด้วยสามสี สีใหม่แต่ละสีจะแทนที่ช่องสีแดง สีเขียว และสีน้ำเงิน
- ความสว่าง/ความคมชัด: ปรับความสว่างและความคมชัดในเลเยอร์ปัจจุบัน
- RGB: แก้ไขค่า RGB ของเลเยอร์ปัจจุบัน
- การแก้ไขแกมมา: ดำเนินการแก้ไขแกมมาสำหรับเลเยอร์นี้
- เพื่อให้สีสม่ำเสมอ: แปลงพื้นผิวของเลเยอร์ให้เป็นสีเดียวกัน คุณสามารถใช้ Overlay หรือ Modulate2x เพื่อผสมผสานเลเยอร์กับสีของเลเยอร์ด้านล่างและรวมพื้นผิวต่างๆ
- จัดสี: เครื่องมือจะปรับสีของพื้นผิวให้เป็นสีของเลเยอร์ที่อยู่ใต้เลเยอร์ปัจจุบัน โดยทิ้งรายละเอียดของรัศมีที่ระบุ
- Color To Bump: แปลงพื้นผิวเลเยอร์เป็น Bump โดยปล่อยให้รายละเอียดอยู่ในขนาดที่กำหนด ช่วยให้คุณสามารถแยกรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ออกจากพื้นผิวสีได้ เครื่องมือนี้ดีสำหรับการรับรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ จากแบบจำลองที่ได้จากโฟโตแกรมเมตรี
ทั้งหมดนี้สามารถดูได้ในการแสดงตัวอย่างแบบเรียลไทม์และนำไปใช้ได้ไม่เฉพาะกับเลเยอร์ปัจจุบันเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเลเยอร์ทั้งหมดด้วย
Export/ Import UV
Import UV: จริง ๆ แล้วนำเข้าตาข่ายที่มีพิกัด UV และแผนที่แทนที่แผนที่เหล่านั้นด้วยแผนที่ใหม่ที่มีอยู่ในแผนที่ที่เลือกของห้อง UV ตัวเลือกนี้มีความสำคัญสำหรับรุ่นที่มีคลัสเตอร์ UV ที่ทับซ้อนกัน เช่น มี UVs แบบมิเรอร์ ในกรณีนี้ คุณควรโหลดโมเดลด้วยตัวเลือก “Keep UVs” บนพิกัด UV จะมีการเปลี่ยนแปลงในลักษณะที่เกาะของพื้นผิวจะไม่ทับซ้อนกัน โมเดลและพื้นผิวจะถูกส่งออกพร้อมกับ UV-set ดั้งเดิมหากตัวเลือก “Use มีการตรวจสอบ UV ดั้งเดิม” มิฉะนั้นจะถูกส่งออกพร้อมกับชุด UV ใหม่
Export UV: ส่งออกแบบจำลองที่กำลังทำงานโดยไม่มีพื้นผิวประกอบ สิ่งนี้ทำให้สามารถแก้ไขแผนที่ UV เองภายในโปรแกรมแก้ไขภาพ 2 มิติ คำสั่งนี้สามารถใช้ร่วมกับ Import UV คุณสามารถ export ชุด UV ปรับแต่งแล้ว import อีกครั้ง
Export SL Sculpt Map: รับข้อมูล UV ปัจจุบันและส่งออกข้อมูลนี้เพื่อใช้ในโปรแกรมแก้ไขเพื่อสร้างเนื้อหาสำหรับโปรแกรม “Second Life”
ตัวแก้ไขพื้นผิว UV
Texture UV Editor : เปิดตัวแก้ไขที่ครอบคลุมสำหรับการดูและแก้ไขแผนที่พื้นผิวในรูปแบบ “Unwrapped” เลือกแก้ไขพื้นผิวแผนที่ UV ที่มีอยู่ รวมถึงสีกระจาย ความมันวาวปกติ หรือแบบจำลองที่แรเงาทั้งหมด
คุณมีเมนูรายการแบบเลื่อนเพื่อวนไปมาระหว่างแผนที่/ช่องต่างๆ อยู่ที่มุมขวาบน (ทางซ้ายของเมนูรายการ UV Maps) ของ TEXTURE EDITOR
เนื่องจาก 3DCoat ช่วยให้คุณสร้างแผนที่ UV ของวัตถุได้มากเท่าที่คุณต้องการ คุณจึงเลือกดูและทำงานกับสิ่งเหล่านี้ได้จากเมนูแบบเลื่อนลง ด้วยเครื่องมือแก้ไขพื้นผิว 2 มิติในตัว คุณสามารถวาดในหน้าต่าง 2 มิติและ 3 มิติพร้อมกันได้
คุณสามารถระบายสีในแบบ 3 มิติ จากนั้นผลลัพธ์จะแสดงในหน้าต่าง 2 มิติพร้อมกันและในทางกลับกัน คุณสามารถเลือกชุด UV หนึ่งชุดในรายการดรอปลิสต์ด้านซ้ายบนของหน้าต่างแก้ไขพื้นผิว 2D เพื่อลงสี
ผู้จัดการ UV
ใช้ได้เฉพาะในโหมด Microvertex : เปิดรายการที่มีชุด UV ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับวัตถุปัจจุบัน
ความละเอียดของตาข่ายและพื้นผิว
ความละเอียดของตาข่ายและพื้นผิว : หากมีวัตถุหลายชิ้นในฉาก วัตถุที่แยกกันสามารถมี UV แยกกันได้ ใช้คำสั่งนี้เพื่อจัดการ คุณสามารถจัดกลุ่มวัสดุ (พื้นผิว) ต่างๆ ให้เป็นชุด UV ชุดเดียวได้
มันเปลี่ยนจำนวนรูปหลายเหลี่ยมของวัตถุและขนาดของพื้นผิว คุณสามารถเปลี่ยนความละเอียดของตาข่ายได้หลายครั้ง (เช่นเดียวกับที่ซอฟต์แวร์อื่นๆ มักจะทำ) แต่คุณยังสามารถเปลี่ยนค่าเป็นเปอร์เซ็นต์ได้ เช่น 50%
เครื่องมือ Baking พื้นผิว
เครื่องมือ Baking พื้นผิว : เปิดกล่องโต้ตอบ Baking ผิว ซึ่งมีพารามิเตอร์ทั้งหมดที่คุณต้องการสำหรับ Baking ข้อมูลพื้นผิวให้กับโมเดลของคุณ สิ่งนี้ทำให้คุณสามารถ bake รายละเอียดไปยัง displacement map วิธีนี้สามารถใช้ได้แม้ว่าโทโพโลยีของพื้นผิวจะไม่ตรงกันอย่างสมบูรณ์ระหว่างการอ้างอิงของคุณกับตาข่ายโพลีต่ำ เครื่องมือนี้มีรายละเอียดค่อนข้างมากและมีส่วนด้านล่าง โปรดอ้างอิงส่วนนั้นสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม
คำนวณความโค้ง: จำเป็นต้องใช้ชั้นความโค้งเพื่อใช้โพรง/ความโค้งเป็นเงื่อนไขสำหรับวัสดุหรือการพ่นสีแบบมีเงื่อนไข คำสั่งจะอัปเดตชั้นโพรง/ความโค้งโดยใช้การกระจัดปัจจุบันและ normal map
โปรดทราบว่าความโค้งประกอบด้วยสององค์ประกอบ อันดับแรกคือความโค้งเฉพาะที่ที่ช่วยให้ตรวจจับรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ รอยขีดข่วนได้ ประการที่สองคือความโค้งในระยะไกลที่ไหลลื่นและช่วยให้สามารถตรวจจับรายละเอียดขนาดใหญ่ได้ ตั้งค่าความเข้มสำหรับความโค้งทั้งสองประเภท
คำนวณการบดเคี้ยว: เครื่องมือนี้คำนวณการส่องสว่างทั่วโลกจากสปอตไลท์จำนวนมากที่กระจายไปทั่วทรงกลมหรือซีกโลก การคำนวณอาจใช้เวลานาน
ไม่ควรเปิดใช้งาน V oxels หากคุณกำลังอบแผนที่สำหรับโมเดลที่แมปด้วย UV รายละเอียดสำหรับ AO และ Curvature นำมาจาก normal map
เครื่องมือออฟเซ็ต: เมื่อคุณ import ระนาบภาพเพื่อสร้างพื้นผิวเรียบ (ดังที่พบในกล่องโต้ตอบ 3DCoat ที่เปิดอยู่) คุณจะมีตัวเลือกในการสร้างพื้นผิวแบบเรียงต่อกัน (ซึ่งทำซ้ำและตัดไปอีกด้านหนึ่งของภาพ) ใช้เครื่องมือนี้เพื่อช่วยคุณจัดพื้นผิวให้เข้ารูปตามที่คุณต้องการ
คุณควรโหลดเฉพาะภาพสี่เหลี่ยมจัตุรัสด้วยเครื่องมือนี้ มีประโยชน์ในการสร้างพื้นผิวแบบเรียงต่อกันด้วยการชนและแบบพิเศษ เมื่อโหลดวัตถุสี่เหลี่ยมแล้ว คุณจะพบกับหน้าต่าง “เครื่องมือออฟเซ็ต” ซึ่งสามารถระบุค่าออฟเซ็ตได้ U offset, V offset – พื้นผิวขยับตามแนวนอนและแนวตั้ง
เปลี่ยนเกียร์ถอยหลัง: เมื่อเปิดใช้งาน ตัวเลือกจะเปลี่ยนเกียร์กลับ
เครื่องมือ Baking แสง:
สามารถสร้างแผนที่แสงโดยตรงโดยใช้เครื่องมือนี้
ใน bake แสงโดยไม่มีสภาพแวดล้อม เลือกประเภทแผนที่ แสงจาก Render Room เพื่อ bake เป็นเลเยอร์ใหม่บน Paint Room แสงใดๆ ที่เพิ่มเข้ามาในห้อง Render (คุณยังสามารถ bake แสงจากห้อง Render ได้โดยใช้ แสงและแสงสะท้อน ในโหมดแรเงาแบบเรียบ)
ใช้ Light & Reflection ใน มุมมอง Smooth Shade หากคุณต้องการ bake แสงสะท้อนจากแผนที่สภาพแวดล้อมที่เลือก
หมายเหตุ: ใช้ค่า 400 ขึ้นไปหาก bake ของคุณมืดเกินไป