Tekstur Export/ Import Workflow
3DCoat understøtter tre forskellige PBR -arbejdsgange:
– Glans/farve Spekulær
– Glans/metalhed
– Ruhed/metalhed
Teksturkort, der svarer til hver af disse arbejdsgange, gemmes ved export.
Import: Vælg fra listen til venstre, hvilken slags tekstur du ønsker at import.
Export: Vælg fra listen til venstre, hvilken slags tekstur du ønsker at export til brug i tredjepartsapplikationer.
Tilføj også yderligere forfining til dine eksporterede teksturdata ved at markere et af de fire felter, der er angivet under Export .
Gem glans som normal kort alfakanal: Gem glanskanalen som en alfakanal på et normal map.
Gem forskydningskort til alfa: Gem forskydning til alfakanalen på det normal map.
Brug ikke alfa i normalt kort: Normalt kort gemmes kun som et RGB-billede.
Brug ikke alfa i farvekort: Gem alle teksturer – normal map og farve/albedo som RGB-billeder uden alfa.
Justere
Juster : Fra rækken af lag, der er til stede i din Paint Room-fil, skal du vælge fra indstillingerne vist til venstre (som inkluderer nogle almindelige billedjusteringsparametre) samt nogle meget specialiserede muligheder, der er skræddersyet til professionelle brugere. Der er mange lagjusteringskommandoer, såsom:
- Farve til glans: Transformer farvens lysstyrke til glanskanalen.
- Inverter farve: Inverter farven på dette lag.
- Inverter glans: Inverter glansen af dette lag.
- Indstil højden til nul: Indstil højden til nul i alle lag.
- Gør gennemsigtigt: Laget bliver helt gennemsigtigt.
- Fjern glans: Glanskanalen indstilles til nul.
- Udjævn nuværende lag: Udjævn hele det nuværende lag.
- Gør det aktuelle lag skarpere: Gør hele det aktuelle lag skarpere.
- Farve/mætning/lyshed: Korrekt nuance, mætning og lyshed for det aktuelt valgte lag.
- CMKY: Rediger CMYK-kanalerne.
- Transformer farverum: Fri transformation i farverum. Den endelige farve er sammensat af tre farver; hver ny farve erstatter de røde, grønne og blå kanaler.
- Lysstyrke/kontrast: Juster lysstyrken og kontrasten i det aktuelle lag.
- RGB: Rediger RGB-værdierne for det aktuelle lag.
- Gammakorrektion: Udfør gammakorrektion for dette lag.
- Til ensartet farve: Konverterer lagteksturen til ensartet; du kan bruge Overlay eller Modulate2x til at blande laget med farven på lagene nedenfor og kombinere flere teksturer.
- Juster farver: Værktøjet justerer teksturens farve til farven på laget under det aktuelle lag og efterlader detaljer om den angivne radius.
- Farve til bump: Konverterer lagteksturen til bumpen og efterlader detaljerne i den angivne størrelse. Det giver dig mulighed for at udtrække små detaljer fra farveteksturen. Dette værktøj er godt til at få små detaljer fra modeller opnået ved hjælp af fotogrammetri.
Alle kan ses i real-time preview og anvendes ikke kun på det aktuelle lag, men også på alle lagene.
Export/ Import UV
Import UV: Importerer faktisk et net, der har UV koordinater og -kort, og erstatter disse kort med nye, der findes på det valgte kort i UV rummet. Denne mulighed er vigtig for modeller med overlappende UV klynger, for eksempel med spejlede UVs. I dette tilfælde skal du indlæse modellen med muligheden “Behold UVs” på UV koordinaterne vil blive ændret på en sådan måde, at teksturøerne ikke overlapper hinanden. Modeller og teksturer vil blive eksporteret med det originale UV-sæt, hvis indstillingen “Brug Original UV” er kontrolleret. Ellers vil de blive eksporteret med det nye UV sæt.
Export UV: Eksporterer den model, der i øjeblikket arbejdes på, uden dens medfølgende teksturer. Dette giver mulighed for redigering af selve UV kortet i et 2D-billedredigeringsprogram. Denne kommando kan bruges sammen med Import UV. Du kan export UV sættet, justere det og derefter import igen.
Export SL Sculpt Map: Tager den aktuelle UV information og eksporterer denne til brug i en editor med det formål at skabe aktiver til programmet “Second Life”.
Tekstur UV Editor
Texture UV Editor : Åbner en omfattende editor til visning og redigering af teksturkort i deres “Unwrapped” form. Vælg at redigere en eksisterende UV korttekstur, inklusive diffus farve, normal glans eller hele den skraverede model.
Du har en dropliste-menu til at skifte mellem de forskellige kort/kanaler. Det er i øverste højre hjørne (lige til venstre for UV kortlistemenuen) i TEXTURE EDITOR.
Da 3DCoat giver dig mulighed for at lave så mange UV kort af et objekt, som du har brug for, skal du vælge at se og arbejde på et af disse fra rullemenuen. Med en indbygget 2D-tekstureditor kan du tegne i 2D- og 3D-vinduer samtidigt.
Du kan male i 3D, så vil resultaterne blive vist i et 2D-vindue samtidigt og omvendt. Du kan vælge ét UV sæt i drop-listen øverst til venstre i 2D Texture editor-vinduet for at male i det.
UV Manager
Kun tilgængelig i Microvertex tilstand: Åbn en liste, der indeholder alle de UV sæt, der er knyttet til det aktuelle objekt.
Mesh og tekstur opløsning
Mesh- og teksturopløsning : Hvis der er flere objekter i scenen, kan det separate objekt have en separat UV. Brug denne kommando til at administrere dem. Du kan gruppere flere materialer (overflader) i et enkelt UV sæt.
Det ændrer antallet af polygoner af objektet og størrelsen af teksturen. Du kan ændre mesh-opløsningen flere gange (som anden software normalt gør), men du kan også i procent, for eksempel 50%.
Baking
Baking : Åbner Baking , som indeholder alle de parametre, du skal bruge for information om Baking af tekstur til din model. Dette giver dig mulighed for at bake detaljer til et normalt displacement map. Dette kan bruges, selv når overfladetopologien ikke passer perfekt mellem din reference og lave polymasker. Dette værktøj er ret detaljeret og har sit afsnit nedenfor. Se venligst dette afsnit for yderligere information.
Beregn krumning: krumningslaget er påkrævet for at bruge hulrum/krumning som betingelse for materialer eller betinget maling. Kommandoen vil opdatere hulrum/krumningslag ved hjælp af nuværende forskydning og normal map.
Vær opmærksom på, at krumning består af to komponenter. Først er lokal kurvatur, der gør det muligt at opdage små detaljer, ridser. For det andet er langdistancekrumning, der flyder jævnt og gør det muligt at registrere store detaljer. Indstil intensitet for begge typer krumning.
Beregn okklusion: Dette værktøj beregner den globale belysning fra mange spotlys fordelt over kuglen eller halvkuglen. Beregningen kan tage lang tid
V oxels bør ikke være aktiveret, hvis du bager kort til en UV kortlagt model. Detaljer for AO og Curvature er taget fra det normal map.
Forskydningsværktøj: Når du import et billedplan for at skabe en flad tekstur (som fundet i den indledende 3DCoat dialog), har du mulighed for at lave en flisetekstur (der gentages og ombrydes til den anden side af billedet). Brug dette værktøj til at hjælpe dig med at justere teksturen, så den ombrydes på den måde, du ønsker.
Du bør kun indlæse firkantede billeder med dette værktøj. Det er praktisk at skabe flisebelagte teksturer med bump og spejlet. Når et firkantet objekt er indlæst, vil du blive tilbudt vinduet “Forskydningsværktøj”, hvor offsetværdier kan angives. U offset, V offset – tekstur, der skifter vandret og lodret i overensstemmelse.
Skift baglæns: når den er aktiveret, vender muligheden tilbage.
Let Baking :
Direkte belysningskort kan genereres ved hjælp af dette værktøj.
For at bake lys uden miljø skal du vælge korttype Lys fra Render Room for at bake ind i et nyt lag på Paint Room, hvilket som helst lys tilføjet på Render Room. (Du kan også bake Light fra Render Room ved at bruge Light and Reflections i flad skyggetilstand).
Brug lys og refleksion i glat skyggevisning, hvis du har brug for at bake spejlende refleksioner fra et udvalgt miljøkort.
Bemærk: Brug værdi 400 eller mere, hvis din bake er for mørk.