Przepływ pracy Export/ Import tekstur
3DCoat obsługuje trzy różne przepływy pracy PBR :
– Połysk/kolor lustrzany
– Połysk/Metalowość
– Chropowatość/metalowość
Mapy tekstur odpowiadające każdemu z tych przepływów pracy są zapisywane podczas export.
Import: Wybierz z listy po lewej jaki rodzaj tekstury chcesz import.
Export: Wybierz z listy po lewej stronie rodzaj tekstury, którą chcesz export do użytku w aplikacjach innych firm.
Możesz także dodatkowo udoskonalić eksportowane dane tekstury, zaznaczając dowolne z czterech pól wymienionych pod poleceniem Export .
Zapisz Połysk jako kanał alfa normalnej mapy: Zapisz kanał Połysk jako kanał alfa normal map.
Zapisz mapę przemieszczenia w alfa: Zapisz przemieszczenie w kanale alfa normal map.
Nie używaj Alpha w normalnej mapie: Normalna mapa będzie przechowywana tylko jako obraz RGB.
Nie używaj alfa w mapie kolorów: Przechowuj wszystkie tekstury — normal map i kolor/albedo jako obrazy RGB bez alfa.
Regulować
Dostosuj : z tablicy warstw znajdujących się w pliku Paint Room wybierz jedną z opcji pokazanych po lewej stronie (które obejmują niektóre typowe parametry dopasowywania obrazu), a także kilka bardzo wyspecjalizowanych opcji dostosowanych do potrzeb profesjonalnych użytkowników. Istnieje wiele poleceń dopasowywania warstw, takich jak:
- Kolor na połysk: Przekształć jasność koloru na kanał Połysk.
- Odwróć kolor: Odwróć kolor tej warstwy.
- Odwróć połysk: Odwróć połysk tej warstwy.
- Ustaw wysokość na zero: Ustaw wysokość na zero we wszystkich warstwach.
- Ustaw przezroczystość: warstwa stanie się w pełni przezroczysta.
- Usuń Połysk: Kanał Połysk zostanie ustawiony na zero.
- Wygładź bieżącą warstwę: wygładź całą bieżącą warstwę.
- Wyostrz bieżącą warstwę: wyostrz całą bieżącą warstwę.
- Odcień/nasycenie/jasność: Popraw odcień, nasycenie i jasność aktualnie wybranej warstwy.
- CMKY: Zmodyfikuj kanały CMYK.
- Przekształć przestrzeń kolorów: Swobodna transformacja w przestrzeni kolorów. Ostateczny kolor składa się z trzech kolorów; każdy nowy kolor zastąpi kanały czerwony, zielony i niebieski.
- Jasność/kontrast: Dostosuj jasność i kontrast w bieżącej warstwie.
- RGB: Zmodyfikuj wartości RGB bieżącej warstwy.
- Korekta gamma: Wykonaj korekcję gamma dla tej warstwy.
- Na jednolity kolor: Konwertuje teksturę warstwy na jednolity; możesz użyć Overlay lub Modulate2x, aby połączyć warstwę z kolorem warstw poniżej i połączyć wiele tekstur.
- Wyrównaj kolory: Narzędzie dopasowuje kolor tekstury do koloru warstwy pod bieżącą warstwą, pozostawiając szczegóły o określonym promieniu.
- Kolor na wypukłość: Konwertuje teksturę warstwy na wypukłość, pozostawiając szczegóły w określonym rozmiarze. Pozwala wydobyć drobne szczegóły z tekstury koloru. To narzędzie jest dobre do uzyskiwania drobnych szczegółów z modeli uzyskanych za pomocą fotogrametrii.
Wszystkie z nich można przeglądać w podglądzie w czasie rzeczywistym i stosować nie tylko do bieżącej warstwy, ale także do wszystkich warstw.
Export/ Import UV
Import UV: Właściwie importuje siatkę, która ma współrzędne UV i mapy, zastępując te mapy nowymi, obecnymi na wybranej mapie UV Room. Ta opcja jest ważna w przypadku modeli z nakładającymi się klastrami UV , na przykład z lustrzanym UVs. W takim przypadku należy załadować model z opcją „Zachowaj UVs” współrzędne UV zostaną zmienione w taki sposób, aby wyspy tekstur nie nachodziły na siebie Modele i tekstury zostaną wyeksportowane z oryginalnym zestawem UV, jeśli opcja „Użyj Oryginalne UV” jest zaznaczone. W przeciwnym razie zostaną wyeksportowane z nowym zestawem UV .
Export UV: Eksportuje aktualnie opracowywany model bez towarzyszących mu tekstur. Pozwala to na edycję samej mapy UV w programie do edycji obrazu 2D. Tego polecenia można użyć w parze z Import UV. Możesz export zestaw UV , dostosować go, a następnie import ponownie.
Export mapę rzeźby SL: Pobiera aktualne informacje UV i eksportuje je do wykorzystania w edytorze w celu stworzenia zasobów dla programu „Second Life”.
Edytor UV tekstur
Texture UV Editor : otwiera wszechstronny edytor do przeglądania i edytowania map tekstur w ich „rozpakowanej” formie. Wybierz edycję dowolnej istniejącej tekstury mapy UV , w tym koloru rozproszonego, normalnego połysku lub całego cieniowanego modelu.
Masz menu listy rozwijanej do przełączania między różnymi mapami/kanałami. Znajduje się w prawym górnym rogu (po lewej stronie menu Mapy UV ) EDYTORA TEKSTUR.
Ponieważ 3DCoat umożliwia tworzenie dowolnej liczby map UV obiektu, wybierz przeglądanie i pracę nad dowolnym z nich z rozwijanego menu. Dzięki wbudowanemu edytorowi tekstur 2D możesz jednocześnie rysować w oknach 2D i 3D.
Możesz malować w 3D, wtedy wyniki będą wyświetlane jednocześnie w oknie 2D i odwrotnie. Możesz wybrać jeden zestaw UV z listy rozwijanej w lewym górnym rogu okna edytora tekstur 2D, aby w nim malować.
Menedżer UV
Dostępne tylko w trybie Microvertex : Otwórz listę zawierającą wszystkie zestawy UV powiązane z bieżącym obiektem.
Rozdzielczość siatki i tekstury
Rozdzielczość siatki i tekstury : Jeśli w scenie znajduje się kilka obiektów, oddzielny obiekt może mieć osobne UV. Użyj tego polecenia, aby nimi zarządzać. Możesz zgrupować kilka materiałów (powierzchni) w jeden zestaw UV .
Zmienia liczbę wielokątów obiektu i rozmiar tekstury. Możesz zmienić rozdzielczość siatki wiele razy (jak zwykle robi to inne oprogramowanie), ale możesz także procentowo, na przykład 50%.
Narzędzie do Baking tekstur
Narzędzie Texture Baking : Otwiera okno dialogowe Texture Baking , które zawiera wszystkie parametry potrzebne do Baking informacji o teksturze w modelu. Pozwala to na bake szczegółów do displacement map. Można tego użyć nawet wtedy, gdy topologia powierzchni nie pasuje idealnie między siatką referencyjną a siatką o małej liczbie poli. To narzędzie jest dość szczegółowe i ma swoją sekcję poniżej. Więcej informacji można znaleźć w tej sekcji.
Oblicz krzywiznę: Warstwa krzywizny jest wymagana, aby użyć wgłębienia/krzywizny jako warunku dla materiałów lub malowania warunkowego. Polecenie zaktualizuje warstwę zagłębienia/krzywizny przy użyciu bieżącego przemieszczenia i normal map.
Zwróć uwagę, że krzywizna składa się z dwóch składowych. Pierwszym z nich jest miejscowa krzywizna, która pozwala wykryć drobne szczegóły, rysy. Druga to krzywizna dalekiego zasięgu, która płynie płynnie i pozwala wykryć duże szczegóły. Ustaw intensywność dla obu rodzajów krzywizny.
Oblicz okluzję: to narzędzie oblicza globalne oświetlenie na podstawie wielu świateł punktowych rozmieszczonych na kuli lub półkuli. Obliczenia mogą zająć dużo czasu
Woksele nie powinny być włączone, jeśli wypalasz mapy dla modelu z mapowaniem UV . Szczegóły dla AO i Curvature są pobierane z normal map.
Narzędzie przesunięcia: Podczas import płaszczyzny obrazu w celu utworzenia płaskiej tekstury (jak w otwierającym oknie dialogowym 3DCoat ) masz możliwość utworzenia tekstury kafelkowej (która powtarza się i zawija na drugą stronę obrazu). Użyj tego narzędzia, aby wyrównać teksturę, tak aby zawijała się w żądany sposób.
Za pomocą tego narzędzia należy ładować tylko kwadratowe obrazy. Przydaje się do tworzenia kafelkowych tekstur z wypukłościami i odblaskami. Po załadowaniu kwadratowego obiektu zostanie wyświetlone okno „Narzędzie przesunięcia”, w którym można określić wartości przesunięcia. U offset, V offset – przesuwanie tekstury w poziomie iw pionie zgodnie.
Reverse shift: po włączeniu opcja odwraca zmianę biegów.
Lekkie narzędzie do Baking :
Za pomocą tego narzędzia można wygenerować mapę oświetlenia bezpośredniego.
Aby bake światło bez środowiska, wybierz typ mapy Światło z Render Room , aby bake w nowej warstwie w Paint Room dowolne światło dodane w Render Room. (Możesz również bake światło z pokoju renderowania , używając światła i odbić w trybie płaskiego cieniowania).
Użyj światła i odbicia w widoku Gładki cień, jeśli chcesz bake lustrzane odbicie z wybranej mapy środowiska.
Uwaga: użyj wartości 400 lub więcej, jeśli bake są zbyt ciemne.