Fluxo de trabalho de Export/ Import de texturas
O 3DCoat oferece suporte a três fluxos de trabalho PBR diferentes:
– Brilho/Cor Especular
– Brilho/metalização
– Rugosidade/Metalidade
Os mapas de textura correspondentes a cada um desses fluxos de trabalho são salvos na export.
Import: Escolha na lista à esquerda qual tipo de textura você deseja import.
Export: Escolha na lista à esquerda qual tipo de textura você deseja export para uso em aplicativos de terceiros.
Além disso, adicione mais refinamento aos seus dados de textura exportados marcando qualquer uma das quatro caixas listadas abaixo do comando Export .
Salvar brilho como canal alfa de mapa normal: Salve o canal de brilho como um canal alfa em um normal map.
Save Displacement Map to Alpha: Salve o deslocamento no canal alfa do normal map.
Não use alfa no mapa normal: o mapa normal será armazenado apenas como uma imagem RGB.
Não use alfa no mapa de cores: armazene todas as texturas – normal map e cor/albedo como imagens RGB sem alfa.
Ajustar
Ajustar : na variedade de camadas presentes no arquivo Paint Room, escolha entre as opções mostradas à esquerda (que incluem alguns parâmetros comuns de ajuste de imagem), bem como algumas opções muito especializadas que são adaptadas para usuários profissionais. Existem muitos comandos de ajustes de camada, como:
- Color to Glossiness: Transforme o brilho da cor no canal Glossiness.
- Inverter cor: Inverte a cor desta camada.
- Invert Glossiness: Inverte o brilho desta camada.
- Defina a altura como zero: Defina a altura como zero em todas as camadas.
- Tornar transparente: A camada ficará totalmente transparente.
- Remove Glossiness: O canal Glossiness será definido como zero.
- Suavizar camada atual: Suaviza toda a camada atual.
- Nitidez da camada atual: Aumenta a nitidez de toda a camada atual.
- Matiz/saturação/luminosidade: Matiz, saturação e luminosidade corretos para a camada atualmente selecionada.
- CMKY: Modifique os canais CMYK.
- Transforme o espaço de cores: Transformação livre no espaço de cores. A cor final é composta por três cores; cada nova cor substituirá os canais vermelho, verde e azul.
- Brilho/contraste: Ajuste o brilho e o contraste na camada atual.
- RGB: Modifique os valores RGB da camada atual.
- Correção de gama: Execute a correção de gama para esta camada.
- Uniformizar Cor: Converte a textura da camada para uniformizar; você pode usar Overlay ou Modulate2x para misturar a camada com a cor das camadas abaixo e combinar várias texturas.
- Alinhar cores: A ferramenta ajusta a cor da textura à cor da camada abaixo da camada atual, deixando os detalhes do raio especificado.
- Color To Bump: Converte a textura da camada em Bump, deixando os detalhes no tamanho especificado. Permite extrair pequenos detalhes da textura da cor. Esta ferramenta é boa para obter pequenos detalhes de modelos obtidos por fotogrametria.
Todos eles podem ser visualizados em visualização em tempo real e aplicados não apenas à camada atual, mas também a todas as camadas.
Export/ Import UV
Import UV: Na verdade, importa uma malha que possui coordenadas e mapas UV , substituindo esses mapas por novos presentes no mapa selecionado da Sala UV . Esta opção é importante para modelos com clusters UV sobrepostos, por exemplo, com UVs espelhados. Neste caso, você UV carregar o modelo com a opção “Keep UVs” nas coordenadas UV serão alteradas de forma que as ilhas de textura não se sobreponham. Original UV” está marcada. Caso contrário, eles serão exportados com o novo conjunto UV .
Export UV: Exporta o modelo que está sendo trabalhado sem as texturas que o acompanham. Isso permite a edição do próprio mapa UV em um programa de edição de imagem 2D. Este comando pode ser usado em par com Import UV. Você pode export o conjunto UV , ajustá-lo e depois import novamente.
Export SL Sculpt Map: Pega as informações UV atuais e as exporta para uso em um editor com a finalidade de criar ativos para o programa “Second Life”.
Editor UV de textura
Editor UV de textura : Abre um editor abrangente para visualizar e editar mapas de texturas em seu formato “Desembrulhado”. Escolha editar qualquer textura de Mapa UV existente, incluindo cor difusa, brilho normal ou todo o modelo sombreado.
Você tem um menu suspenso para alternar entre os diferentes mapas/canais. Está no canto superior direito (logo à esquerda do menu da lista de Mapas UV ) do EDITOR DE TEXTURA.
Como o 3DCoat permite que você faça quantos mapas UV de um objeto você precisar, escolha visualizar e trabalhar em qualquer um deles no menu suspenso. Com um editor de textura 2D integrado, você pode desenhar em janelas 2D e 3D simultaneamente.
Você pode pintar em 3D, então os resultados serão mostrados em uma janela 2D simultaneamente e vice-versa. Você pode selecionar um conjunto de UV na lista suspensa no canto superior esquerdo da janela do editor de textura 2D para pintá-lo.
Gerenciador UV
Disponível apenas no modo Microvertex : Abra uma lista contendo todos os conjuntos de UV associados ao objeto atual.
Resolução de malha e textura
Resolução de malha e textura : Se houver vários objetos na cena, o objeto separado pode ter um UV separado. Use este comando para gerenciá-los. Você pode agrupar vários materiais (superfícies) em um único conjunto UV .
Muda o número de polígonos do objeto e o tamanho da textura. Você pode alterar a resolução da malha várias vezes (como outros softwares costumam fazer), mas também pode alterar em porcentagem, por exemplo, 50%.
Ferramenta de Baking de textura
Ferramenta de Baking de Textura : Abre a caixa de diálogo Baking de Textura, que contém todos os parâmetros necessários para as informações de textura de Baking para o seu modelo. Isso permite que você bake detalhes em um displacement map. Isso pode ser usado mesmo quando a topologia da superfície não corresponder perfeitamente entre sua referência e as malhas de baixo poli. Esta ferramenta é bastante detalhada e tem sua seção abaixo. Consulte essa seção para obter mais informações.
Calcular Curvatura: A camada de curvatura é necessária para usar cavidade/curvatura como condição para materiais ou pintura condicional. O comando atualizará a camada de cavidade/curvatura usando o deslocamento atual e o normal map.
Preste atenção que a curvatura consiste em dois componentes. A primeira é a curvatura local que permite detectar pequenos detalhes, arranhões. O segundo é a curvatura de longo alcance que flui suavemente e permite detectar grandes detalhes. Defina a intensidade para ambos os tipos de curvatura.
Calcular oclusão: esta ferramenta calcula a iluminação global de muitos focos de luz distribuídos sobre a esfera ou hemisfério. O cálculo pode demorar muito
V oxels não devem ser ativados se você estiver criando mapas para um modelo mapeado por UV . Detalhes para AO e Curvatura são retirados do normal map.
Ferramenta Offset: Quando você import um plano de imagem para criar uma textura plana (como encontrado na caixa de diálogo 3DCoat de abertura), você tem a opção de criar uma textura lado a lado (que se repete e envolve o outro lado da imagem). Use esta ferramenta para ajudá-lo a alinhar a textura para que ela se envolva da maneira que você deseja.
Você deve carregar apenas imagens quadradas com esta ferramenta. É útil para criar texturas lado a lado com relevo e especular. Depois que um objeto quadrado é carregado, você verá a janela “Ferramenta de deslocamento” onde os valores de deslocamento podem ser especificados. Deslocamento U, deslocamento V – textura deslocando-se horizontal e verticalmente de acordo.
Mudança de marcha à ré: quando ativada, a opção faz marcha à ré.
Ferramenta de Baking leve:
O mapa de iluminação direta pode ser gerado usando esta ferramenta.
Para bake luz sem ambiente, selecione o tipo de mapa Light from Render Room para bake em uma nova camada na Paint Room qualquer luz adicionada na Render Room. (Você também pode bake a luz da sala de renderização usando luz e reflexões no modo de sombreamento plano).
Use Light & Reflection na visualização Smooth Shade se precisar bake uma reflexão especular do mapa de ambiente selecionado.
Obs: use o valor 400 ou mais se sua bake estiver muito escura.