Flusso di lavoro Export/ Import di texture
3DCoat supporta tre diversi flussi di lavoro PBR :
– Lucido/Colore Speculare
– Lucentezza/metallizzazione
– Rugosità/metallizzazione
Le mappe delle texture corrispondenti a ciascuno di questi flussi di lavoro vengono salvate al momento export.
Import: Scegli dall’elenco a sinistra quale tipo di texture desideri import.
Export: scegli dall’elenco a sinistra il tipo di texture che desideri export per l’utilizzo in applicazioni di terze parti.
Inoltre, aggiungi ulteriore perfezionamento ai dati della trama esportata selezionando una delle quattro caselle elencate sotto il comando Export .
Salva lucentezza come canale alfa mappa normale: salva il canale lucentezza come canale alfa in una normal map.
Salva mappa di spostamento su alfa: salva lo spostamento nel canale alfa della normal map.
Non usare alfa nella mappa normale: la mappa normale verrà memorizzata solo come immagine RGB.
Non usare alfa nella mappa dei colori: memorizza tutte le trame – normal map e colore/albedo come immagini RGB senza alfa.
Regolare
Regola : dall’array di livelli presente nel file Paint Room, scegli tra le opzioni mostrate a sinistra (che includono alcuni parametri di regolazione dell’immagine comuni) e alcune opzioni molto specializzate pensate per utenti professionali. Ci sono molti comandi di regolazione del livello, come:
- Da colore a lucentezza: trasforma la luminosità del colore nel canale lucentezza.
- Inverti colore: inverte il colore di questo livello.
- Inverti lucentezza: Inverti la lucentezza di questo livello.
- Imposta l’altezza su zero: imposta l’altezza su zero in tutti i livelli.
- Rendi trasparente: il livello diventerà completamente trasparente.
- Rimuovi lucentezza: il canale Lucidità verrà impostato su zero.
- Uniforma livello corrente: uniforma l’intero livello corrente.
- Contrasta il livello corrente: rende più nitido l’intero livello corrente.
- Tonalità/saturazione/luminosità: correggere tonalità, saturazione e luminosità per il livello attualmente selezionato.
- CMKY: modifica i canali CMYK.
- Trasforma spazio colore: Trasformazione libera nello spazio colore. Il colore finale è composto da tre colori; ogni nuovo colore sostituirà i canali rosso, verde e blu.
- Luminosità/contrasto: regola la luminosità e il contrasto nel livello corrente.
- RGB: modifica i valori RGB del livello corrente.
- Correzione gamma: esegue la correzione gamma per questo livello.
- Per uniformare il colore: converte la texture del livello in uniforme; puoi usare Overlay o Modulate2x per fondere il livello con il colore dei livelli sottostanti e combinare più trame.
- Allinea i colori: lo strumento adatta il colore della texture al colore del livello sotto il livello corrente, lasciando i dettagli del raggio specificato.
- Color To Bump: converte la texture del livello in Bump, lasciando i dettagli alla dimensione specificata. Ti consente di estrarre piccoli dettagli dalla trama del colore. Questo strumento è utile per ottenere piccoli dettagli da modelli ottenuti utilizzando la fotogrammetria.
Tutti possono essere visualizzati in anteprima in tempo reale e applicati non solo al livello corrente ma anche a tutti i livelli.
Export/ Import UV
Import UV: Importa effettivamente una mesh che ha coordinate e mappe UV , sostituendo quelle mappe con quelle nuove presenti nella mappa selezionata della UV Room. Questa opzione è importante per i modelli con cluster UV sovrapposti, ad esempio con UVs speculari. In questo caso, dovresti caricare il modello con l’opzione “Mantieni UVs” su Le coordinate UV verranno modificate in modo tale che le isole texture non si sovrappongano l’una all’altra I modelli e le texture verranno esportati con il set UV originale se l’opzione “Usa UV originale ” è selezionato. In caso contrario, verranno esportati con il nuovo set UV .
Export UV: Esporta il modello su cui si sta attualmente lavorando senza le texture di accompagnamento. Ciò consente la modifica della mappa UV stessa all’interno di un programma di modifica delle immagini 2D. Questo comando potrebbe essere utilizzato in coppia con Import UV. Puoi export il set UV , regolarlo e quindi import di nuovo.
Export SL Sculpt Map: prende le informazioni UV correnti e le esporta per utilizzarle in un editor allo scopo di creare risorse per il programma “Second Life”.
Editor di texture UV
Texture UV Editor : Apre un editor completo per visualizzare e modificare le mappe delle texture nella loro forma “Unwrapped”. Scegli di modificare qualsiasi trama UV Map esistente, incluso il colore diffuso, la lucentezza normale o l’intero modello ombreggiato.
Hai un menu a tendina per scorrere tra le diverse mappe/canali. Si trova nell’angolo in alto a destra (appena a sinistra del menu dell’elenco delle mappe UV ) dell’EDITOR DI TEXTURE.
Poiché 3DCoat ti consente di creare tutte le mappe UV di un oggetto di cui hai bisogno, scegli di visualizzare e lavorare su una di queste dal menu a discesa. Con un editor di texture 2D integrato, puoi disegnare contemporaneamente in finestre 2D e 3D.
Puoi dipingere in 3D, quindi i risultati verranno visualizzati simultaneamente in una finestra 2D e viceversa. È possibile selezionare un set UV nell’elenco a discesa in alto a sinistra della finestra dell’editor Texture 2D per dipingerlo.
Responsabile UV
Disponibile solo in modalità Microvertex : apre un elenco contenente tutti i set UV associati all’oggetto corrente.
Risoluzione di mesh e texture
Risoluzione mesh e texture : se nella scena sono presenti più oggetti, l’oggetto separato può avere un UV separato. Usa questo comando per gestirli. È possibile raggruppare diversi materiali (superfici) in un unico set UV .
Cambia il numero di poligoni dell’oggetto e la dimensione della texture. Puoi cambiare la risoluzione della mesh più volte (come fanno di solito altri software), ma puoi anche in percentuale, ad esempio, 50%.
Strumento Baking delle trame
Strumento Texture Baking : Apre la finestra di dialogo Texture Baking , che contiene tutti i parametri necessari per Baking le informazioni sulla texture nel tuo modello. Ciò consente di bake i dettagli in una displacement map. Questo può essere utilizzato anche quando la topologia della superficie non corrisponde perfettamente tra il tuo riferimento e le mesh low poly. Questo strumento è abbastanza dettagliato e ha la sua sezione qui sotto. Si prega di fare riferimento a quella sezione per ulteriori informazioni.
Calcola curvatura: lo strato di curvatura è necessario per utilizzare la cavità/curvatura come condizione per i materiali o la pittura condizionale. Il comando aggiornerà il livello cavità/curvatura utilizzando lo spostamento corrente e la normal map.
Prestare attenzione che la curvatura consiste di due componenti. Il primo è la curvatura locale che consente di rilevare piccoli dettagli, graffi. Il secondo è la curvatura a lungo raggio che scorre uniformemente e consente di rilevare grandi dettagli. Impostare l’intensità per entrambi i tipi di curvatura.
Calcola occlusione: questo strumento calcola l’illuminazione globale da molti punti luce distribuiti sulla sfera o sull’emisfero. Il calcolo può richiedere molto tempo
I V oxel non dovrebbero essere abilitati se stai elaborando mappe per un modello mappato UV . I dettagli per AO e Curvatura sono presi dalla normal map.
Strumento Offset: quando import un piano dell’immagine per creare una texture piatta (come si trova nella finestra di dialogo 3DCoat di apertura) hai la possibilità di creare una texture di piastrellatura (che si ripete e si avvolge sull’altro lato dell’immagine). Usa questo strumento per aiutarti ad allineare la trama in modo che si avvolga nel modo desiderato.
Dovresti caricare solo immagini quadrate con questo strumento. È utile per creare trame piastrellate con bump e specular. Una volta caricato un oggetto quadrato, ti verrà offerta la finestra “Strumento Offset” in cui è possibile specificare i valori di offset. Offset U, offset V: la trama si sposta orizzontalmente e verticalmente in conformità.
Spostamento inverso: se attivata, l’opzione inverte lo spostamento.
Strumento Baking leggero:
Utilizzando questo strumento è possibile generare mappe di illuminazione diretta.
Per bake la luce senza l’ambiente, seleziona il tipo di mappa Luce da Render Room per bake in un nuovo livello su Paint Room qualsiasi luce aggiunta su Render Room. (Puoi anche bake Light from Render Room usando Light and Reflections in modalità flat shading).
Utilizzare Luce e riflesso nella vista Ombra uniforme se è necessario bake il riflesso speculare dalla mappa dell’ambiente selezionata.
Nota: usa il valore 400 o più se la tua bake è troppo scura.