Textur- Export/ Import Workflow
3DCoat unterstützt drei verschiedene PBR Workflows:
– Glanz/Farbspiegel
– Glanz/Metalleffekt
– Rauheit/Metalligkeit
Texturkarten, die jedem dieser Arbeitsabläufe entsprechen, werden beim export gespeichert.
Import: Wählen Sie aus der Liste links aus, welche Art von Textur Sie import möchten.
Export: Wählen Sie aus der Liste links aus, welche Art von Textur Sie zur Verwendung in Anwendungen von Drittanbietern export möchten.
Fügen Sie außerdem eine weitere Verfeinerung Ihrer exportierten Texturdaten hinzu, indem Sie eines der vier Kontrollkästchen unter dem Befehl „Export“ aktivieren.
Glanz als Normal-Map-Alpha-Kanal speichern: Speichern Sie den Glanz-Kanal als Alpha-Kanal in einer normal map.
Verschiebungskarte in Alpha speichern: Verschiebung im Alphakanal der normal map speichern.
Verwenden Sie kein Alpha in Normal Map: Normal Map wird nur als RGB-Bild gespeichert.
Verwenden Sie kein Alpha in der Farbkarte: Speichern Sie alle Texturen – normal map und Farbe/Albedo als RGB-Bilder ohne Alpha.
Anpassen
Anpassen : Wählen Sie aus der Reihe von Ebenen in Ihrer Paint Room-Datei eine der links angezeigten Optionen (die einige gängige Bildanpassungsparameter umfassen) sowie einige sehr spezielle Optionen aus, die auf professionelle Benutzer zugeschnitten sind. Es gibt viele Befehle zur Ebenenanpassung, wie zum Beispiel:
- Farbe zu Glanz: Wandeln Sie die Farbhelligkeit in den Glanzkanal um.
- Farbe umkehren: Kehrt die Farbe dieser Ebene um.
- Glanz umkehren: Den Glanz dieser Ebene umkehren.
- Höhe auf Null setzen: Höhe in allen Ebenen auf Null setzen.
- Transparent machen: Die Ebene wird vollständig transparent.
- Glanz entfernen: Der Glanzkanal wird auf Null gesetzt.
- Aktuelle Ebene glätten: Glätten Sie die gesamte aktuelle Ebene.
- Aktuelle Ebene schärfen: Die gesamte aktuelle Ebene schärfen.
- Farbton/Sättigung/Helligkeit: Korrigieren Sie Farbton, Sättigung und Helligkeit für die aktuell ausgewählte Ebene.
- CMKY: Ändern Sie die CMYK-Kanäle.
- Farbraum transformieren: Freie Transformation im Farbraum. Die endgültige Farbe besteht aus drei Farben; Jede neue Farbe ersetzt die roten, grünen und blauen Kanäle.
- Helligkeit/Kontrast: Passen Sie Helligkeit und Kontrast in der aktuellen Ebene an.
- RGB: Ändern Sie die RGB-Werte der aktuellen Ebene.
- Gammakorrektur: Gammakorrektur für diese Ebene durchführen.
- In einheitliche Farbe: Wandelt die Ebenentextur in eine einheitliche Farbe um; Sie können Overlay oder Modulate2x verwenden, um die Ebene mit der Farbe der darunter liegenden Ebenen zu vermischen und mehrere Texturen zu kombinieren.
- Farben ausrichten: Das Werkzeug passt die Farbe der Textur an die Farbe der Ebene unter der aktuellen Ebene an und behält dabei Details des angegebenen Radius bei.
- Farbe in Bump: Wandelt die Ebenentextur in den Bump um und belässt die Details in der angegebenen Größe. Damit können Sie kleine Details aus der Farbtextur extrahieren. Dieses Tool eignet sich gut, um kleine Details aus Modellen zu erhalten, die mithilfe der Photogrammetrie erstellt wurden.
Sie können alle in der Echtzeitvorschau angezeigt und nicht nur auf die aktuelle Ebene, sondern auch auf alle Ebenen angewendet werden.
UV Export/ Import
UV Import : Importiert tatsächlich ein Netz mit UV Koordinaten und Karten und ersetzt diese Karten durch neue, die in der ausgewählten Karte des UV Raums vorhanden sind. Diese Option ist wichtig für Modelle mit überlappenden UV Clustern, beispielsweise mit gespiegelten UVs. In diesem Fall sollten Sie das Modell mit der Option „ UVs beibehalten“ laden. Die UV Koordinaten werden so geändert, dass Texturinseln sich nicht überlappen. Modelle und Texturen werden mit dem ursprünglichen UV-Set exportiert, wenn die Option „Verwenden“ aktiviert ist Original UV“ wird geprüft. Andernfalls werden sie mit dem neuen UV Set exportiert.
UV Export : Exportiert das Modell, an dem gerade gearbeitet wird, ohne die zugehörigen Texturen. Dies ermöglicht die Bearbeitung der UV Karte selbst in einem 2D-Bildbearbeitungsprogramm. Dieser Befehl kann zusammen mit Import UV verwendet werden. Sie können das UV Set export , anpassen und dann erneut import .
SL Sculpt Map Export : Übernimmt die aktuellen UV Informationen und exportiert diese zur Verwendung in einem Editor zum Zweck der Erstellung von Assets für das Programm „Second Life“.
Textur UV Editor
Texture UV Editor : Öffnet einen umfassenden Editor zum Anzeigen und Bearbeiten von Texture Maps in ihrer „unwrapped“ Form. Wählen Sie die Option zum Bearbeiten einer vorhandenen UV Map-Textur, einschließlich diffuser Farbe, normalem Glanz oder des gesamten schattierten Modells.
Sie haben ein Dropdown-Menü, um zwischen den verschiedenen Karten/Kanälen zu wechseln. Es befindet sich in der oberen rechten Ecke (direkt links neben dem UV Maps-Listenmenü) des TEXTURE EDITOR.
Da Sie mit 3DCoat so viele UV Maps eines Objekts erstellen können, wie Sie benötigen, können Sie im Dropdown-Menü auswählen, ob Sie diese anzeigen und bearbeiten möchten. Mit einem integrierten 2D-Textureditor können Sie gleichzeitig in 2D- und 3D-Fenstern zeichnen.
Sie können in 3D malen, dann werden die Ergebnisse gleichzeitig in einem 2D-Fenster angezeigt und umgekehrt. Sie können in der Dropdown-Liste links oben im Fenster des 2D-Textureditors ein UV Set auswählen, um darin zu malen.
UV Manager
Nur im Microvertex Modus verfügbar: Öffnen Sie eine Liste mit allen UV Sets, die dem aktuellen Objekt zugeordnet sind.
Netz- und Texturauflösung
Netz- und Texturauflösung : Wenn die Szene mehrere Objekte enthält, kann das separate Objekt über eine separate UV verfügen. Verwenden Sie diesen Befehl, um sie zu verwalten. Sie können mehrere Materialien (Oberflächen) in einem einzigen UV Set zusammenfassen.
Es ändert die Anzahl der Polygone des Objekts und die Größe der Textur. Sie können die Netzauflösung mehrmals ändern (wie es bei anderer Software normalerweise der Fall ist), aber Sie können dies auch in Prozenten tun, beispielsweise 50 %.
Textur Baking
Textur- Baking : Öffnet das Dialogfeld „Textur- Baking “, das alle Parameter enthält, die Sie zum Baking von Texturinformationen in Ihr Modell benötigen. Dadurch können Sie Details in eine Normal- oder displacement map bake . Dies kann auch dann verwendet werden, wenn die Oberflächentopologie zwischen Ihrer Referenz und den Low-Poly-Netzen nicht perfekt übereinstimmt. Dieses Tool ist sehr detailliert und hat seinen Abschnitt weiter unten. Weitere Informationen finden Sie in diesem Abschnitt.
Krümmung berechnen: Die Krümmungsebene ist erforderlich, um Hohlraum/Krümmung als Bedingung für Materialien oder bedingte Lackierung zu verwenden. Der Befehl aktualisiert die Hohlraum-/Krümmungsebene unter Verwendung der aktuellen Verschiebung und der normal map.
Beachten Sie, dass die Krümmung aus zwei Komponenten besteht. Erstens gibt es eine lokale Krümmung, die es ermöglicht, kleine Details und Kratzer zu erkennen. An zweiter Stelle steht die Krümmung über große Entfernungen, die reibungslos verläuft und die Erkennung großer Details ermöglicht. Stellen Sie die Intensität für beide Krümmungsarten ein.
Okklusion berechnen: Dieses Werkzeug berechnet die globale Beleuchtung aus vielen über die Kugel oder Halbkugel verteilten Scheinwerferlichtern. Die Berechnung kann lange dauern
V -Oxel sollten nicht aktiviert werden, wenn Sie Karten für ein UV kartiertes Modell backen. Details zu AO und Krümmung werden der normal map entnommen.
Offset-Werkzeug: Wenn Sie eine Bildebene zum Erstellen einer flachen Textur import (wie im sich öffnenden 3DCoat Dialogfeld zu finden), haben Sie die Möglichkeit, eine Kacheltextur zu erstellen (die sich wiederholt und auf die andere Seite des Bildes umschließt). Verwenden Sie dieses Werkzeug, um die Textur so auszurichten, dass sie sich wie gewünscht umhüllt.
Sie sollten mit diesem Tool nur quadratische Bilder laden. Es ist praktisch, gekachelte Texturen mit Bump und Specular zu erstellen. Sobald ein quadratisches Objekt geladen ist, wird Ihnen das Fenster „Offset-Tool“ angeboten, in dem Sie Offset-Werte angeben können. U-Versatz, V-Versatz – Texturverschiebung entsprechend horizontal und vertikal.
Rückwärtsschalten: Wenn die Option aktiviert ist, wird das Schalten umgekehrt.
Leichtes Baking :
Mit diesem Tool kann eine Direktbeleuchtungskarte erstellt werden.
Um Licht ohne Umgebung zu bake, wählen Sie den Kartentyp „Licht“ aus „Render Room“, um jegliches Licht, das in „Render Room“ hinzugefügt wurde, in eine neue Ebene auf „Paint Room“ zu bake . (Sie können Licht auch aus dem Renderraum bake , indem Sie Licht und Reflexionen im flachen Schattierungsmodus verwenden.)
Verwenden Sie „Licht und Reflexion“ in der Ansicht „Glatter Schatten“, wenn Sie Spiegelreflexionen aus der ausgewählten Umgebungskarte bake müssen.
Hinweis: Verwenden Sie einen Wert von 400 oder mehr, wenn Ihr bake zu dunkel ist.