节点编辑器允许您可视化地构建 GLSL 着色器。无需编写代码,您可以以图形方式创建和连接节点。节点编辑器会立即显示您的更改,并且对于刚开始创建着色器的用户来说非常简单。
清除
清除着色器编辑器面板,将其留空。
混合
Sum:返回两个输入值的总和。
减法:返回输入 A 减去输入 B 的结果。
平均:此节点将平均灰度输入。每个输入都可以单独加权。
Mix:输入 A 和输入 B 的混合。
除法:返回输入 A 除以输入 B 的结果。
Abs:返回输入 In 的绝对值。
Clamp:返回分别由输入 Min 和 Max 定义的最小值和最大值之间的输入 In。
Max:返回两个输入值 A 和 B 中的最大值。
Min:返回两个输入值 A 和 B 中的最小值。
Round:返回输入 In 的值四舍五入到最接近的整数或整数。
饱和:返回夹在 0 和 1 之间的输入 In 的值。
Smoothstep:如果输入 In 在输入 Edge1 和 Edge2 之间,则返回 0 和 1 之间的平滑 Hermite 插值的结果。
步骤:如果输入In的值大于或等于输入Edge的值,则返回1;否则,返回 0。
Trunc:返回输入 In 值的整数或整数分量。
乘法:返回输入 A 与输入 B 相乘的结果。
几何学
ACos:以等长向量形式返回输入In各分量的反余弦值。
ASin:以等长向量形式返回输入 In 各分量的反正弦值。
ATan:返回输入 In 值的反正切值。每个组件应在 -Pi/2 到 Pi/2 的范围内。
Cos:返回输入 In 值的余弦值。
Cosh:返回输入 In 的双曲余弦值。
交叉:返回输入 A 和 B 值的叉积。
距离:返回输入 A 和 B 值之间的欧氏距离。
点:返回输入 A 和 B 的值的点积或标量积。
长度:返回输入 In 的长度。
归一化:返回输入 In 的归一化向量。
Reflect:使用输入 In 和表面法线 Normal 返回反射向量。
折射:使用输入 In 和表面法线 Normal 返回折射向量。
Sin:返回输入 In 值的正弦值。
Sinh:返回输入 In 的双曲正弦值。
Tan:返回输入 In 值的正切值。
Tanh:返回输入 In 的双曲正切值。
数学
Ceil:上限返回大于或等于输入In的值的最小整数值或整数。
Exp:返回输入 In 的指数值。
Exp2:返回 2 的参数次方。
Floor:返回小于或等于输入 In 值的最大整数值或整数。
Mod: Modulo 返回输入 A 除以输入 B 的余数。
Fract: Fraction 返回输入 In 大于等于 0 且小于 1 的小数(或小数)部分。
Log:返回输入 In 的对数。
Log2:返回参数的以 2 为底的对数。
Mul:乘法返回输入 A 与输入 B 相乘的结果。
Pow:将输入 A 的结果返回到输入 B 的幂。
Inverse sqrt:返回 1 除以输入 In 的平方根的结果。
符号:如果输入 In 的值小于零,则返回 -1;如果等于零,则返回 0;如果大于零,则返回 1。
Sqrt:返回输入 In 的平方根。
纹理
ndFilePath:打开文件路径选择分配纹理。
ndSampler2D:一个 sampler2D 用于在标准纹理图像中进行查找; samplerCube 用于在立方体贴图纹理中进行查找。
采样器变量的值是对纹理单元的引用。该值告诉当采样器变量用于纹理查找时调用哪个纹理单元。
UV纹理:为UV纹理分配钳位和平滑值。
TriPlanarTexture:一种通过在世界空间中投影来生成UVs和采样纹理的方法。
效果
曲线:通过曲线变形图赋值。
Invert:在每个通道的基础上反转输入 In 的颜色。此节点假定所有输入值都在 0 – 1 范围内。
转变
To Vector:将 RBGA 值转换为灰度通道。
To Channels:将灰度值转换为 RGBA 通道。
度数:返回输入 In 从弧度转换为度数的值。 1 弧度大约等于 57.2958 度,2 Pi 弧度的完整旋转等于 360 度。
弧度:返回输入 In 从度数转换为弧度的值。
1 度约等于 0.0174533 弧度,360 度的完整旋转等于 2 Pi 弧度。
图案二维
BrickPattern: Brick 图案添加了生成砖块的程序纹理。
SwirlyPattern: Swirly 图案添加程序纹理,产生漩涡。 VonoiPattern:Voronoi 纹理节点在输入纹理坐标处评估 Worley 噪声。
CMYKHalftonePattern:半色调也常用于打印彩色图片。总体思路是一样的,通过改变青色、品红色、黄色和黑色这四种辅助印刷颜色(缩写为 CMYK)的密度,可以再现任何特定的色调。
山脉:用于添加产生分形布朗运动的程序纹理,以创建分形外观图案。
海洋:这是一个灵活的着色器,用于创建海洋、海洋、河流和其他水面。
图案3D
HardNoise3D:根据输入UV生成渐变或 Perlin 噪声。
Celular3D:根据输入UV生成 Celular 噪声。
InverseSphericalFibonacci:在单位球面上生成几乎均匀的点分布。
Voronoi3D:根据输入UV生成 Voronoi 或 Worley 噪声。
SoftNoise3D:根据输入UV生成简单或值噪声。
AV对象
AVPlane:用于生成平面几何图形的类。
AVSphere: Sphere 是一个几何类,用于生成具有给定“射线位置”和“半径”的球体。
AVBox: Box 是具有给定“位置”和“大小”的矩形长方体的几何类。
AVEllipsoid:是具有给定“位置”和“大小”的椭圆的几何类。
AVTorus:用于生成圆环几何体的类。
AVCappedTorus:用于生成修改后的圆环几何体的类。
AVHexPrism:六角棱镜是底面为六角的棱镜。
AVCapsule:胶囊是具有给定半径和高度的胶囊的几何类。
AVRoundCone:用于生成具有圆形底部的圆锥几何体的类。
AVEquilateralTriangle:用于生成等边三角形几何图形的类。
AVTriPrism:三角棱镜是三棱镜;它是由三角形底面构成的多面体。
AVCylinder:用于生成圆柱体几何形状的类。
AVCylinderArbitrary:用于生成管几何形状的类。
AVCone:用于生成锥形几何体的类。
AVConeDot:用于生成圆锥几何图形的类。
AVConeD:用于生成圆锥几何图形的类。
AVSolidAngle:立体角是从给定对象覆盖的某个特定点开始的视野量的度量。它测量从该点观察的观察者看来物体有多大。
AVOctahedron:生成八面体几何体的类。
AVPryramid:金字塔是一种几何体,其外表面为三角形,并在顶部收敛到一个台阶。
全球信息网络
IOTime:提供对着色器中各种时间参数的访问。
IOMouse:此着色器会在您单击板上的任何位置更改颜色,根据鼠标位置调整颜色。
IOLightDir:修改着色器以在其中包含镜面照明。
IO迭代:
IOCameraPosition:提供对当前Camera各种参数的访问。
几何IO
ioUV:提供对网格顶点或片段的UV坐标的访问。
ioFragCoord:这是一个输入变量,包含像素或片段样本之一内任何位置的窗口相对坐标。
ioPosition:提供对网格顶点或片段位置的访问。
ioNormal:提供对网格顶点或片段法向量的访问。
材质IO
IODisplacement:与凹凸mapping不同,凹凸贴图是一种着色效果,不会创建实际几何体,置换mapping可以正确地从基础网格生成新的几何体,并根据置换贴图通过沿其法线displacement map网格顶点来指定displacement map。
IOCavity: Cavity 贴图是一种黑白遮罩,可让您访问模型上的缝隙和高频细节。
IOOocclusion:一种不可见的材料,隐藏在它后面渲染的对象。
IOAlbedoColor: Albedo 可以被认为是材料的基本“反射颜色”。
IOReflectionColor:这是光或其他波或粒子从表面的反射,使得入射到表面上的光线以多个角度散射,而不是像镜面反射的情况那样仅以一个角度散射。
IOEmissive:此参数指定材质发出的基本光量(以流明为单位)。
IOMetalness:这是一种黑白纹理,充当遮罩,定义纹理集或材质上表现得像金属(白色)而不像金属(黑色)的区域。
IOGloss:光泽透明材质是镜面材质的泛化,允许不完美(即粗糙)的反射和折射。
IOOpacity:在0.0 – 1.0范围内浮动,表示材质的透明度。值 0.0 表示完全透明,1.0 表示完全不透明。
变量
GetLight:提供对场景环境颜色值的访问。
FloatVariable:在着色器中定义一个 Float 值。如果 Port X 未与 Edge 相连,则此 Node 定义一个常量 Float。
IntVariable: Integer 使用 Integer 字段在着色器中定义一个常量 Float 值。
ColorVariable:使用 Color 字段在着色器中定义常量 Vector 4 值。
转换:将图元(例如三角形)的顶点从原始坐标(例如在 3D 建模工具中指定的坐标)转换为屏幕坐标。
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