将资产importPainting室的主要方式是通过打开对话框及其子选项。
为了绘制某些纹理,必须满足 2 个条件中的 1 个:
- 在3DCoat中创建的具有拓扑结构和UVs 的模型已成功烘焙到Painting Room 中(如果没有UV贴图,这是不可能发生的)。
- 外部创建的模型已进行UV映射,然后导入3DCoat以使用其中一种Painting方法(自动将任何现有的UV贴图和纹理放入UV室和Painting室)进行纹理化。该模型可以有多个UV块;见下文。
在这种情况下,纹理菜单也可以在主菜单面板中使用。如“导入UV室”部分所述 – 此菜单中可用的选项允许您将现有纹理资源importPainting室以进行进一步修改。
通过选择中间的列,选择您可以在下面的屏幕截图的菜单中看到的这些 OBJ 文件之一。
或者选择文件菜单,点击文件→Import→per pixel绘画模型,然后选择“.obj ”文件(在Sample文件夹中)。导入对象后,系统会提示您使用下图。您将在此提示中看到许多选项。
它们如下:
为Per PixelPaintingImport对象
法线贴图软件预设:
初始细分 :设置对象的初始细分以获得更平滑的外观(如果需要)。
UV-mapping类型:保留原始UV或选择自动映射。
UV设置平滑:此选项仅在您在import期间细分模型时有效。
Z-up 坐标系基于 Z-up 的坐标系,用于与Rhino 、3DS-Max 和其他 Z 轴向上的应用程序兼容。
将多个UV瓦片Import为UV集将单独的UV瓦片Import为单独的UV集。
Triangulate:三角化网格以避免UV故障。
焊接顶点焊接空间中同一点的单独顶点。
反转法线
Lock Normals不要重新计算法线,直接使用对象文件中的法线。如果细分网格,此选项将被忽略。
Don’t Snap Subdivision Vertices to Surface:此选项有助于避免将细分网格捕捉到高多边形网格的表面。它使 Layer0 网格非常平滑。在这种情况下,所有位移(法线贴图)都将放置在更高层上。如果您export低多边形网格和displacement map,此选项非常有用。
默认情况下,没有中心捕捉3D-Coat尝试将模型的边界框移动到场景的原点。如果您想要按原样import模型,而不进行任何居中,请选中此框。
在UV接缝上设置锐边(法线分割)
自动平滑组:此选项允许自动创建平滑组。通过在“最大角度”选项中指定当边缘变得锐利时负责面之间最大角度的值,有必要激活自动平滑组选项。要使用此选项,请打开自动平滑组。
如果您在import时看到此警告弹出窗口,则如果模型具有随机或不正确的UV集,问题通常会发生。
因此,此类模型应加载自动映射,然后进行UV设置校正。
有时 UVset 是平铺的,或者某些顶点在 0-1 uv空间之外,当您有另一个未正确展开的UV通道时,问题似乎也会发生。
Treat Retopo Objects as Painting Objects:在这种模式下,无论初始UV集如何,对象的每种材质都将被视为单独的UV集(单独的纹理)。如果取消勾选“Treat Retopo Objects as Painting Objects”,你的绘画对象或retopo object图层将被转换为表面材质,你现在只会有一个绘画对象和多个表面材质。将您的Painting对象重命名为所有retopo对象层的组合名称。
UV集名称:输入UV集名称。
纹理宽度:设置纹理宽度。
贴图高度:设置贴图高度。
• 注意:如果您的视频卡的 Vram 小于 2GB,则应避免使用大于 2000 x 2000 的纹理。
为MicrovertexPaintingImport对象
微顶点Painting(位移)”
您将看到许多可以在导入对象时指定的选项。
Millions of Polygons:这负责网格分辨率,加载期间网格平滑后的数百万个多边形数。此数量应大于纹理上的像素数。这些多边形用于动态创建normal map。
显示网格分辨率(多边形):网格包含两个级别的细节:胎体网格(中间多边形网格)和高分辨率网格。通常,您会在视口中看到带有使用高多边形网格创建的normal map的中多边形网格。
平滑对象:您还可以在打开文件时“平滑”对象。对于这种情况,让我们勾选“平滑对象”。
映射类型:指定在编辑过程中应使用的纹理坐标。
默认情况下, UV-mapping类型为“保持UV”。当然,对于此选项,您必须有一个预先存在的UV映射网格,该网格保持原样。如果你愿意,你可以改变它。
- 保留UV:保留UV坐标:仅当整个模型被映射且没有重叠时才选择此选项。
- UV Sub-Patch Smoothing:将应用于UV孤岛的平滑类型。
- No Smoothing:不平滑UV子补丁。
- 光滑,保持边缘:
- Full UV Set Smoothing: UV集将被完全平滑。
- Smooth But Keep Corners:平滑UV设置并均匀化边界,但保持角不平滑。
- 保留簇(岛):如果您的模型在UV mapping中有重叠,请选择此选项。这将移动集群,因此它们不会重叠。导出纹理时,将使用原始UV坐标保存。如果检测到mapping冲突,则首选绘制更多的像素。
- 自动平滑组: “自动平滑组”选项允许自动创建平滑组。通过在“Max. angle”选项负责当边缘变得锐利时面之间的最大角度,激活“Auto smoothing groups”选项是必要的。此选项提供自动UV mapping。虽然结果通常令人满意,但应手动映射未映射或复杂的凸形。
反转法线:如果要反转模型的法线,请选中此选项。
焊接顶点:
Z向上坐标系:
无中心捕捉:
保留位置:在“保留位置”选项的帮助下,您可以指定要保存的初始顶点位置,在通过额外压力平滑时补偿它们的偏移。
忽略平滑组:这允许您import没有法线信息的网格。在这种情况下,模型将在import后进行平滑处理。
UV集名称、纹理宽度和高度对于per-pixel绘画是相同的。
将图像Import为网格
提供一组全面的选项,用于将模型导入Painting Room,使其为Vertex Painting做好准备。
打开对话框中提供的选项允许使用图像贴图作为最终凹凸、模板和颜色纹理贴图(可在第 3 方应用程序中export和使用)的基础进行一些初步纹理化。
游戏引擎的高度图景观:本教程展示了如何从黑白高度图和彩色纹理创建网格(如果有)、retopo并在纹理、颜色和精细凹凸细节等上绘画。作者:Psionic Games。
教程
Import要合并的对象:此快速视频演示了Import对象以合并到当前场景而不是新场景的步骤。我们收到了关于它的问题,因此视频基本模型由 Fellipe Beckman 提供。
Import到Microvertex选项注意事项:该视频提到了一些关于使用 MicroVertex(displacement map深度通道)选项将模型导入Painting室的快速而重要的注意事项。