Edytor węzłów umożliwia wizualne tworzenie shaderów GLSL. Zamiast pisać kod, możesz tworzyć i łączyć węzły w sposób graficzny. Edytor węzłów natychmiast wyświetla zmiany i jest wystarczająco prosty dla użytkowników, którzy dopiero zaczynają tworzyć shadery.
Jasne
Wyczyść panel edytora shaderów, pozostawiając go pustym.
Mieszanka
Suma: Zwraca sumę dwóch wartości wejściowych.
Odejmowanie: Zwraca wynik z wejścia A minus wejście B.
Średnia: Ten węzeł uśrednia dane wejściowe w skali szarości. Każde wejście może być indywidualnie ważone.
Mix: Mieszanka wejścia A i wejścia B.
Podziel: Zwraca wynik z wejścia A podzielonego przez wejście B.
Abs: Zwraca wartość bezwzględną wejścia In.
Clamp: Zwraca wartość wejściową In ściśniętą pomiędzy minimalną i maksymalną wartością zdefiniowaną odpowiednio przez wejścia Min i Max.
Maks.: Zwraca największą z dwóch wartości wejściowych, A i B.
Min: Zwraca najmniejszą z dwóch wartości wejściowych, A i B.
Round: Zwraca wartość wejściową In zaokrągloną do najbliższej liczby całkowitej lub całkowitej.
Nasycenie: Zwraca wartość wejścia In zaciśniętą między 0 a 1.
Smoothstep: Zwraca wynik płynnej interpolacji Hermite’a między 0 a 1, jeśli wejście In znajduje się między wejściami Edge1 i Edge2.
Krok: Zwraca 1, jeśli wartość wejściowa In jest większa lub równa wartości wejściowej Krawędź; w przeciwnym razie zwraca 0.
Trunc: Zwraca całkowitą lub całkowitą część składową wartości wejściowej In.
Mnożenie: Zwraca wynik z wejścia A pomnożony przez wejście B.
Geometria
ACos: Zwraca arcus cosinus każdego składnika wejściowego In jako wektor równej długości.
ASin: Zwraca arcus sinus każdego komponentu wejściowego In jako wektor o równej długości.
ATan: Zwraca arcus tangens wartości wejściowej In. Każdy składnik powinien mieścić się w zakresie od -Pi/2 do Pi/2.
Cos: Zwraca cosinus wartości wejściowej In.
Cosh: Zwraca cosinus hiperboliczny wejścia In.
Krzyż: Zwraca iloczyn krzyżowy wartości wejściowych A i B.
Odległość: Zwraca odległość euklidesową między wartościami wejściowymi A i B.
Kropka: Zwraca iloczyn skalarny lub iloczyn skalarny wartości wejść A i B.
Długość: Zwraca długość wejścia In.
Normalize: Zwraca znormalizowany wektor wejścia In.
Odbij: Zwraca wektor odbicia przy użyciu danych wejściowych In i normalnej powierzchni.
Refrakcja: Zwraca wektor refrakcji przy użyciu danych wejściowych In i normalnej powierzchni.
Sin: Zwraca sinus wartości wejściowej In.
Sinh: Zwraca sinus hiperboliczny wejścia In.
Tan: Zwraca tangens wartości wejściowej In.
Tanh: Zwraca tangens hiperboliczny wejścia In.
Matematyka
Ceil: Sufit zwraca najmniejszą liczbę całkowitą lub liczbę całkowitą większą lub równą wartości wejściowej In.
Exp: Zwraca wykładniczą wartość wejścia In.
Exp2: Zwróć 2 podniesione do potęgi parametru.
Floor: Zwraca największą liczbę całkowitą lub całkowitą, która jest mniejsza lub równa wartości wejściowej In.
Mod: Modulo zwraca resztę z wejścia A podzieloną przez wejście B.
Ułamek: Ułamek zwraca część ułamkową (lub dziesiętną) wartości wejściowej In, która jest większa lub równa 0 i mniejsza niż 1.
Log: Zwróć logarytm wejścia In.
Log2: Zwraca logarytm o podstawie 2 parametru.
Mul: Mnożenie zwraca wynik z wejścia A pomnożony przez wejście B.
Pow: Zwróć wynik z wejścia A do potęgi z wejścia B.
Inverse sqrt: Zwróć wynik dzielenia 1 przez pierwiastek kwadratowy z wartości wejściowej In.
Znak: Zwróć -1, jeśli wartość wejściowa In jest mniejsza od zera, 0, jeśli jest równa zeru i 1, jeśli jest większa od zera.
Sqrt: Zwróć pierwiastek kwadratowy z wejścia In.
Tekstury
ndFilePath: Otwórz wybór ścieżki pliku, aby przypisać teksturę.
ndSampler2D: Sampler2D służy do wyszukiwania w standardowym obrazie tekstury; samplerCube służy do wyszukiwania w teksturze mapy kostki.
Wartość zmiennej próbnika jest odniesieniem do jednostki tekstury. Wartość mówi, która jednostka tekstury jest wywoływana, gdy zmienna próbnika jest używana do wyszukiwania tekstury.
Tekstura UV : Przypisz wartości zacisku i wygładzenia do tekstury UV .
TriPlanarTexture: Metoda generowania UVs i próbkowania tekstury poprzez projekcję w przestrzeni świata.
Efekty
Krzywa: przypisz wartości według wykresu deformacji krzywej.
Odwróć: Odwraca kolory wejścia In dla poszczególnych kanałów. Ten węzeł zakłada, że wszystkie wartości wejściowe mieszczą się w zakresie 0 – 1.
Konwertować
Do wektora: Konwertuj wartości RBGA na kanał w skali szarości.
Do kanałów: Konwertuj wartości w skali szarości na kanał RGBA.
Stopnie: Zwraca wartość wejściową In przeliczoną z radianów na stopnie. Jeden radian to około 57,2958 stopni, a pełny obrót o 2 pi radianów to 360 stopni.
Radiany: Zwraca wartość wejściową In przeliczoną ze stopni na radiany.
Jeden stopień odpowiada około 0,0174533 radianów, a pełny obrót o 360 stopni to 2 Pi radianów.
Wzory2D
BrickPattern: Wzór Brick dodaje proceduralną teksturę tworzącą cegły.
SwirlyPattern: Wzorzec Swirly dodaje teksturę proceduralną, tworząc wir. VonoiPattern: Węzeł Voronoi Texture ocenia szum Worleya na wejściowych współrzędnych tekstury.
CMYKHalftonePattern: Półtonowanie jest również powszechnie stosowane do drukowania obrazów kolorowych. Ogólna idea jest taka sama, zmieniając gęstość czterech drugorzędnych kolorów drukarskich, cyjan, magenta, żółty i czarny (skrót CMYK), można odtworzyć dowolny konkretny odcień.
Góry: Służy do dodawania tekstury proceduralnej tworzącej fraktalny ruch Browna w celu stworzenia wzoru przypominającego fraktale.
Ocean: Jest to elastyczny shader do tworzenia mórz, oceanów, rzek i innych powierzchni wodnych.
Wzory3D
HardNoise3D: Generuje gradient lub szum Perlina na podstawie wejściowego UV.
Celular3D: Generuje szum Celular na podstawie wejściowego UV.
InverseSphericalFibonacci: Generuje prawie jednolite rozkłady punktowe na sferze jednostkowej.
Voronoi3D: Generuje szum Voronoi lub Worley na podstawie wejściowego UV.
SoftNoise3D: Generuje prosty lub wartościowy szum na podstawie wejściowego UV.
AVObjects
AVPlane: Klasa do generowania geometrii płaskich.
AVSphere: Sphere to klasa geometrii dla generowanych sfer z zadaną „pozycją promienia” i „promieniem”.
AVBox: Box to klasa geometrii prostokątnego prostopadłościanu o określonej „pozycji” i „rozmiarze”.
AVEllipsoid: jest klasą geometrii elipsy o określonej „pozycji” i „rozmiarze”.
AVTorus: Klasa do generowania geometrii torusów.
AVCappedTorus: klasa do generowania zmodyfikowanych geometrii torusów.
AVHexPrism: Sześciokątny pryzmat to pryzmat z sześciokątną podstawą.
AVCapsule: Capsule to klasa geometrii kapsuły o zadanym promieniu i wysokości.
AVRoundCone: Klasa do generowania geometrii stożka z zaokrągloną podstawą.
AVEquilateralTriangle: klasa do generowania geometrii trójkąta równobocznego.
AVTriPrism: trójkątny pryzmat to trójboczny pryzmat; jest to wielościan zbudowany z trójkątnej podstawy.
AVCylinder: Klasa do generowania geometrii cylindrów.
AVCylinderArbitrary: Klasa do generowania geometrii rur.
AVCone: klasa do generowania geometrii stożków.
AVConeDot: Klasa do generowania geometrii stożków.
AVConeD: Klasa do generowania geometrii stożków.
AVSolidAngle: Kąt bryłowy jest miarą wielkości pola widzenia z określonego punktu, który obejmuje dany obiekt. Mierzy, jak duży obiekt wydaje się obserwatorowi patrzącemu z tego punktu.
AVOctahedron: Klasa do generowania geometrii ośmiościanu.
AVPryramid: Piramida to geometria, której zewnętrzne powierzchnie są trójkątne i zbiegają się w jednym stopniu na szczycie.
GlobalIO
IOTime: zapewnia dostęp do różnych parametrów czasu w module cieniującym.
IOMouse: Ten moduł cieniujący zmienia kolor w każdym miejscu, w którym klikniesz na planszę, dostosowując kolor w zależności od pozycji myszy.
IOLightDir: Zmodyfikuj moduł cieniujący, aby zawierał światło lustrzane.
IOIteracja:
IOCameraPosition: Zapewnia dostęp do różnych parametrów bieżącej kamery.
Geometria IO
ioUV: Zapewnia dostęp do współrzędnych UV wierzchołka siatki lub fragmentu.
ioFragCoord: Jest to zmienna wejściowa, która zawiera względne współrzędne okna dla dowolnej lokalizacji w pikselu lub jednej z próbek fragmentów.
ioPosition: Zapewnia dostęp do pozycji wierzchołka siatki lub fragmentu.
ioNormal: Zapewnia dostęp do wierzchołka siatki lub wektora normalnego fragmentu.
MateriałIO
IODisplacement: W przeciwieństwie do mapping wypukłości , które jest efektem cieniowania i nie tworzy rzeczywistej geometrii, mapping przemieszczenia poprawnie generuje nową geometrię z siatki bazowej i określa displacement map poprzez przemieszczenie wierzchołków siatki wzdłuż ich normalnych zgodnie z displacement map.
IOCavity: Mapy wnęki to czarno-biała maska, która daje dostęp do szczelin i szczegółów o wysokiej częstotliwości w twoim modelu.
IOOcclusion: Niewidzialny materiał, który ukrywa renderowane za nim obiekty.
IOAlbedoColor: Albedo można uznać za podstawowy „odblaskowy kolor” materiału.
IOReflectionColor: Jest to odbicie światła lub innych fal lub cząstek od powierzchni w taki sposób, że promień padający na powierzchnię jest rozpraszany pod wieloma kątami, a nie tylko pod jednym kątem, jak w przypadku odbicia zwierciadlanego.
IOEmissive: Ten parametr określa podstawową ilość światła emitowanego przez materiał (w jednostkach lumenów).
IOMetalness: Jest to czarno-biała tekstura, która działa jak maska, która definiuje obszary na zestawie tekstur lub materiale, które zachowują się jak metal (biały), a nie (czarny).
IOGloss: Błyszczący, przezroczysty materiał jest uogólnieniem materiału zwierciadlanego, aby umożliwić niedoskonałe (tj. szorstkie) odbicie i załamanie.
IOOpacity: Zmiennoprzecinkowa w zakresie od 0,0 do 1,0, wskazująca stopień przezroczystości materiału. Wartość 0,0 oznacza w pełni przezroczystą, a 1,0 w pełni nieprzezroczystą.
Zmienne
GetLight: Zapewnia dostęp do wartości kolorów otoczenia sceny.
FloatVariable: definiuje wartość Float w module cieniującym. Jeśli Port X nie jest połączony z krawędzią, ten węzeł definiuje stałą wartość Float.
IntVariable: Integer definiuje stałą wartość Float w shaderze za pomocą pola Integer.
ColorVariable: definiuje stałą wartość wektora 4 w module cieniującym za pomocą pola koloru.
Transformacja: Transformacja wierzchołków prymitywów (np. trójkątów) z oryginalnych współrzędnych (np. określonych w narzędziu do modelowania 3D) na współrzędne ekranowe.
Polski