ตัวแก้ไขโหนดช่วยให้คุณสร้าง GLSL shaders ได้ด้วยสายตา แทนที่จะเขียนโค้ด คุณสามารถสร้างและเชื่อมต่อโหนดในรูปแบบกราฟิกได้ ตัวแก้ไขโหนดจะแสดงการเปลี่ยนแปลงของคุณทันทีและง่ายพอสำหรับผู้ใช้ที่เพิ่งเริ่มสร้างตัวแรเงา
ชัดเจน
ล้างแผงตัวแก้ไข shader โดยปล่อยให้ว่างไว้
ผสมผสาน
ผลรวม: ส่งกลับผลรวมของค่าอินพุตสองค่า
การลบ: ส่งกลับผลลัพธ์ของอินพุต A ลบอินพุต B
เฉลี่ย: โหนดนี้จะเฉลี่ยอินพุตระดับสีเทา แต่ละอินพุตสามารถถ่วงน้ำหนักแยกกันได้
ผสม: ส่วนผสมของอินพุต A และอินพุต B
หาร: ส่งกลับผลลัพธ์ของอินพุต A หารด้วยอินพุต B
Abs: ส่งกลับค่าสัมบูรณ์ของอินพุต In
แคลมป์: ส่งกลับอินพุต In ที่อยู่ระหว่างค่าต่ำสุดและค่าสูงสุดที่กำหนดโดยอินพุต Min และ Max ตามลำดับ
สูงสุด: ส่งกลับค่าที่ใหญ่ที่สุดของค่าอินพุต A และ B สองค่า
Min: ส่งกลับค่าอินพุตที่น้อยที่สุดจากสองค่า A และ B
รอบ: ส่งกลับค่าอินพุต In ปัดเศษเป็นจำนวนเต็มหรือจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด
อิ่มตัว: ส่งกลับค่าอินพุต In ที่อยู่ระหว่าง 0 ถึง 1
Smoothstep: ส่งกลับผลลัพธ์ของการแก้ไข Hermite ที่ราบรื่นระหว่าง 0 และ 1 หากอินพุต In อยู่ระหว่างอินพุต Edge1 และ Edge2
ขั้นตอน: ส่งกลับ 1 หากค่าของอินพุต In มากกว่าหรือเท่ากับค่าของ Edge ที่ป้อน; มิฉะนั้นจะส่งกลับ 0
Trunc: ส่งกลับส่วนประกอบจำนวนเต็มหรือจำนวนเต็มของค่าอินพุต In
การคูณ: ส่งกลับผลลัพธ์ของอินพุต A คูณด้วยอินพุต B
เรขาคณิต
ACos: ส่งกลับค่าอาร์คโคไซน์ของแต่ละส่วนประกอบที่ป้อนเข้าเป็นเวกเตอร์ที่มีความยาวเท่ากัน
ASin: คืนค่าอาร์คไซน์ของแต่ละส่วนประกอบที่ป้อนเข้าเป็นเวกเตอร์ที่มีความยาวเท่ากัน
ATan: ส่งกลับอาร์กแทนเจนต์ของค่าอินพุต In แต่ละองค์ประกอบควรอยู่ในช่วง -Pi/2 ถึง Pi/2
Cos: ส่งกลับค่าโคไซน์ของค่าอินพุต In
Cosh: ส่งกลับโคไซน์ไฮเพอร์โบลิกของอินพุต In
ข้าม: ส่งกลับผลคูณข้ามของค่าอินพุต A และ B
Distance: ส่งกลับระยะทางแบบยุคลิดระหว่างค่าอินพุต A และ B
จุด: ส่งกลับผลคูณดอทหรือผลคูณสเกลาร์ของค่าอินพุต A และ B
ความยาว: ส่งกลับความยาวของอินพุต In
ทำให้เป็นมาตรฐาน: ส่งกลับเวกเตอร์ที่ทำให้เป็นมาตรฐานของอินพุต In
สะท้อน: ส่งกลับเวกเตอร์การสะท้อนโดยใช้อินพุต In และพื้นผิวปกติ ปกติ
หักเห: ส่งคืนเวกเตอร์การหักเหของแสงโดยใช้อินพุต In และพื้นผิวปกติ ปกติ
บาป: คืนค่าไซน์ของค่าอินพุต In
Sinh: คืนค่าไฮเพอร์โบลิกไซน์ของอินพุต In
Tan: ส่งกลับแทนเจนต์ของค่าอินพุต In
Tanh: ส่งกลับไฮเพอร์โบลิกแทนเจนต์ของอินพุต In
คณิตศาสตร์
Ceil: เพดานส่งคืนค่าจำนวนเต็มที่น้อยที่สุดหรือจำนวนเต็มที่มากกว่าหรือเท่ากับค่าอินพุต In
Exp: ส่งกลับค่าเลขชี้กำลังของอินพุต In
Exp2: คืนค่า 2 ยกกำลังของพารามิเตอร์
ชั้น: ส่งกลับค่าจำนวนเต็มที่มากที่สุดหรือจำนวนเต็มที่น้อยกว่าหรือเท่ากับค่าของอินพุต In
Mod: Modulo ส่งคืนส่วนที่เหลือของอินพุต A หารด้วยอินพุต B
เศษส่วน: เศษส่วนจะส่งกลับส่วนที่เป็นเศษส่วน (หรือทศนิยม) ของอินพุต In ซึ่งมากกว่าหรือเท่ากับ 0 และน้อยกว่า 1
บันทึก: คืนค่าลอการิทึมของอินพุตเข้า
Log2: คืนค่าลอการิทึมฐาน 2 ของพารามิเตอร์
Mul: คูณกลับผลลัพธ์ของอินพุต A คูณด้วยอินพุต B
Pow: ส่งกลับผลลัพธ์ของอินพุต A เป็นกำลังของอินพุต B
Inverse sqrt: ส่งกลับผลลัพธ์ของ 1 หารด้วยรากที่สองของอินพุต In
เครื่องหมาย: ส่งกลับ -1 ถ้าค่าของอินพุต In น้อยกว่าศูนย์ 0 ถ้าเท่ากับศูนย์ และ 1 ถ้ามากกว่าศูนย์
Sqrt: คืนค่ารากที่สองของอินพุต In
พื้นผิว
ndFilePath: เปิดการเลือกเส้นทางไฟล์เพื่อกำหนดพื้นผิว
ndSampler2D: ตัวอย่าง 2D ใช้เพื่อค้นหาภาพพื้นผิวมาตรฐาน แซมเพลอร์คิวบ์ใช้เพื่อค้นหาในพื้นผิวแผนที่ลูกบาศก์
ค่าของตัวแปรตัวอย่างคือการอ้างอิงถึงหน่วยพื้นผิว ค่านี้จะบอกว่าหน่วยพื้นผิวใดถูกเรียกใช้เมื่อใช้ตัวแปรตัวอย่างสำหรับการค้นหาพื้นผิว
พื้นผิว UV : กำหนดค่าแคลมป์และค่าความเรียบให้กับพื้นผิว UV
TriPlanarTexture: วิธีการสร้าง UVs และสุ่มตัวอย่างพื้นผิวโดยการฉายในอวกาศ
ผลกระทบ
Curve: กำหนดค่าโดยกราฟ deform เส้นโค้ง
กลับด้าน: กลับสีของอินพุตเป็นรายช่อง โหนดนี้ถือว่าค่าอินพุตทั้งหมดอยู่ในช่วง 0 – 1
แปลง
เป็นเวกเตอร์: แปลงค่า RBGA เป็นช่องสัญญาณสีเทา
เป็นแชนเนล: แปลงค่าเกรย์สเกลเป็นแชนเนล RGBA
องศา: ส่งกลับค่าอินพุต In ที่แปลงจากเรเดียนเป็นองศา หนึ่งเรเดียนมีค่าประมาณ 57.2958 องศา และการหมุนครบ 2 Pi เรเดียนเท่ากับ 360 องศา
เรเดียน: ส่งกลับค่าอินพุต In ที่แปลงจากองศาเป็นเรเดียน
หนึ่งองศาเทียบเท่ากับประมาณ 0.0174533 เรเดียน และการหมุนครบ 360 องศาจะเท่ากับ 2 Pi เรเดียน
Patterns2D
BrickPattern: รูปแบบ Brick เพิ่มพื้นผิวขั้นตอนการผลิตอิฐ
SwirlyPattern: รูปแบบ Swirly เพิ่มพื้นผิวของขั้นตอน ทำให้เกิดการหมุน VoronoiPattern: โหนด Voronoi Texture ประเมิน Worley Noise ที่พิกัดพื้นผิวอินพุต
CMYKHalftonePattern: Halftoning ยังใช้กันทั่วไปสำหรับการพิมพ์ภาพสี แนวคิดทั่วไปก็เหมือนกัน โดยการเปลี่ยนความหนาแน่นของสีการพิมพ์รองสี่สี ได้แก่ สีฟ้า สีม่วงแดง สีเหลือง และสีดำ (ตัวย่อ CMYK) เฉดสีใดๆ ก็สามารถทำซ้ำได้
ภูเขา: ใช้เพื่อเพิ่มพื้นผิวขั้นตอนทำให้เกิดการเคลื่อนไหว Fractal Brownian เพื่อสร้างรูปแบบที่ดูเป็นเศษส่วน
มหาสมุทร: นี่คือเฉดสีที่ยืดหยุ่นสำหรับการสร้างทะเล มหาสมุทร แม่น้ำ และพื้นผิวน้ำอื่นๆ
Patterns3D
HardNoise3D: สร้างการไล่ระดับสีหรือ Perlin สัญญาณรบกวนตามอินพุต UV
Celular3D: สร้างสัญญาณรบกวน Celular ตามอินพุต UV
InverseSphericalFibonacci: สร้างผลตอบแทนที่กระจายจุดเกือบเท่ากันบนทรงกลมหน่วย
Voronoi3D: สร้าง Voronoi หรือ Worley ซึ่งเป็นสัญญาณรบกวนตามอินพุต UV
SoftNoise3D: สร้างสัญญาณรบกวนแบบง่ายหรือค่าตามอินพุต UV
AVวัตถุ
AVPlane: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงเรขาคณิตของระนาบ
AVSphere: Sphere เป็นคลาสเรขาคณิตสำหรับทรงกลมที่สร้างขึ้นโดยมี ‘ตำแหน่งรังสี’ และ ‘รัศมี’ ที่กำหนด
AVBox: กล่องเป็นคลาสเรขาคณิตสำหรับลูกบาศก์สี่เหลี่ยมที่มี ‘ตำแหน่ง’ และ ‘ขนาด’ ที่กำหนด
AVEllipsoid: เป็นคลาสเรขาคณิตสำหรับวงรีที่มี ‘ตำแหน่ง’ และ ‘ขนาด’ ที่กำหนด
AVTorus: คลาสสำหรับสร้างรูปทรง torus
AVCappedTorus: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงเรขาคณิต torus ที่แก้ไขแล้ว
AVHexPrism: ปริซึมหกเหลี่ยมคือปริซึมที่มีฐานหกเหลี่ยม
AVCapsule: Capsule เป็นคลาสรูปทรงเรขาคณิตสำหรับแคปซูลที่มีรัศมีและความสูงที่กำหนด
AVRoundCone: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงกรวยที่มีฐานโค้งมน
AVEquilateralTriangle: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงเรขาคณิตสามเหลี่ยมด้านเท่า
AVTriPrism: ปริซึมสามเหลี่ยมเป็นปริซึมสามด้าน มันเป็นรูปทรงหลายเหลี่ยมที่ทำจากฐานสามเหลี่ยม
AVCylinder: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงกระบอก
AVCylinderArbitrary: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงเรขาคณิตของท่อ
AVCone: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงกรวย
AVConeDot: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงกรวย
AVConeD: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงกรวย
AVSolidAngle: มุมทึบคือการวัดปริมาณของขอบเขตการมองเห็นจากจุดเฉพาะบางจุดที่วัตถุนั้นครอบคลุม วัดขนาดวัตถุที่ปรากฏต่อผู้สังเกตการณ์ที่มองจากจุดนั้น
AVOctahedron: คลาสสำหรับสร้างรูปทรงเรขาคณิตแปดด้าน
AVPryramid: พีระมิดเป็นรูปทรงเรขาคณิตที่มีพื้นผิวด้านนอกเป็นรูปสามเหลี่ยมและบรรจบกันเป็นขั้นตอนเดียวที่ด้านบน
GlobalIO
IOTime: ให้การเข้าถึงพารามิเตอร์เวลาต่างๆ ใน shader
IOMouse: Shader นี้เปลี่ยนสีทุกที่ที่คุณคลิกบนกระดาน ปรับสีตามตำแหน่งของเมาส์
IOLightDir: แก้ไข shader ให้มีแสงแบบพิเศษในนั้น
IOIteration:
IOCameraPosition: ให้การเข้าถึงพารามิเตอร์ต่างๆ ของกล้องปัจจุบัน
เรขาคณิตIO
ioUV: ให้การเข้าถึงจุดยอดตาข่ายหรือพิกัด UV ของแฟรกเมนต์
ioFragCoord: นี่คือตัวแปรอินพุตที่มีพิกัดสัมพัทธ์ของหน้าต่างสำหรับตำแหน่งใดๆ ภายในพิกเซลหรือหนึ่งในตัวอย่างแฟรกเมนต์
ioPosition: ให้การเข้าถึงจุดยอดตาข่ายหรือตำแหน่งของส่วนย่อย
ioNormal: ให้การเข้าถึงจุดยอดตาข่ายหรือเวกเตอร์ปกติของแฟรกเมนต์
วัสดุIO
IODisplacement: ไม่เหมือนกับ mapping แบบกระแทก ซึ่งเป็นเอฟเฟกต์การแรเงาและไม่สร้างรูปทรงเรขาคณิตจริง mapping การกระจัดจะสร้างรูปทรงเรขาคณิตใหม่อย่างถูกต้องจากเมชฐาน และระบุ displacement map โดยการแทนที่จุดยอดตาข่ายตามแนวปกติตาม displacement map
IOCavity: แผนที่โพรงเป็นหน้ากากขาวดำที่จะช่วยให้คุณเข้าถึงรอยแยกและรายละเอียดความถี่สูงในแบบจำลองของคุณ
IOocclusion: วัสดุที่มองไม่เห็นซึ่งซ่อนวัตถุที่แสดงผลอยู่เบื้องหลัง
IOAlbedoColor: Albedo ถือได้ว่าเป็น “สีสะท้อนแสง” พื้นฐานสำหรับวัสดุ
IOReflectionColor: นี่คือการสะท้อนของแสงหรือคลื่นหรืออนุภาคอื่น ๆ จากพื้นผิวในลักษณะที่รังสีตกกระทบบนพื้นผิวกระจายไปหลายมุมแทนที่จะเป็นมุมเดียว เช่นในกรณีของการสะท้อนแบบสเปกตรัม
IOEmissive: พารามิเตอร์นี้ระบุปริมาณแสงพื้นฐานที่วัสดุปล่อยออกมา (ในหน่วยของ Lumens)
IOMetalness: นี่คือพื้นผิวขาวดำที่ทำหน้าที่เป็นมาสก์ที่กำหนดพื้นที่บนชุดพื้นผิวหรือวัสดุที่มีลักษณะเหมือนโลหะ (สีขาว) และไม่ใช่ (สีดำ)
IOGloss: วัสดุโปร่งแสงเป็นลักษณะทั่วไปของวัสดุ specular เพื่อให้เกิดการสะท้อนและการหักเหของแสงที่ไม่สมบูรณ์แบบ (เช่น หยาบ)
IOOpacity: ลอยอยู่ในช่วง 0.0 – 1.0 ซึ่งบ่งชี้ว่าวัสดุมีความโปร่งใสเพียงใด ค่า 0.0 หมายถึงโปร่งใสทั้งหมด และ 1.0 หมายถึงทึบแสงทั้งหมด
ตัวแปร
GetLight: ให้การเข้าถึงค่าสีแวดล้อมของฉาก
FloatVariable: กำหนดค่า Float ใน shader หากพอร์ต X ไม่ได้เชื่อมต่อกับ Edge โหนดนี้จะกำหนด Float คงที่
IntVariable: จำนวนเต็มกำหนดค่า Float คงที่ใน shader โดยใช้ฟิลด์จำนวนเต็ม
ColorVariable: กำหนดค่า Vector 4 คงที่ใน shader โดยใช้ช่องสี
การแปลง: การแปลงจุดยอดของจุดดั้งเดิม (เช่น สามเหลี่ยม) จากพิกัดดั้งเดิม (เช่น ที่ระบุในเครื่องมือสร้างแบบจำลอง 3 มิติ) เพื่อคัดกรองพิกัด
ไทย